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Rainbow Six Siege

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a cura di Pregianza

Pubblicato il 31/03/2015 alle 00:00
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Delta mi segue come un’ombra da quando tutto è cominciato. Non ho motivo di lamentarmi, la relazione è simbiotica: io giro con un fucile a pompa e un martello grosso quanto un cartello stradale, e la sua arma automatica sarebbe l’unica cosa in grado di salvare le mie grosse chiappe se uno degli avversari dovesse accorgersi di me dalla distanza. Ormai gironzoliamo da un minuto ai piani alti della casa, siamo calati lì dal tetto. Sappiamo che quei maledetti sono rintanati in cantina, ma meglio assicurarsi di non avere cecchini improvvisati tra le scatole al momento dell’assalto. 
La sparatoria parte quasi all’improvviso, Bravo con il suo inconfondibile accento spagnolo urla cercando di indicare le posizioni nemiche al resto della squadra. Ci aspettavano. Prima buttano giù il leader, poi feriscono Bravo, e a poter salvare l’ostaggio rimaniamo solo io, Delta e Charlie, che sta facendo del suo meglio per tenere la testa bassa. Non hanno calcolato due cose però… ho un martello, e sono sopra di loro. BAM, sfondo il soffitto come se fosse fatto di cartone, una cosa non poi così lontana dalla realtà oltreoceano. Delta lancia la flashbang, Charlie si alza mentre i nemici vedono la luce in fondo al tunnel e pensa bene di velocizzare il loro passaggio a miglior vita bruciandogli tutto il caricatore addosso. Poi è il turno del mio fucile e dell’automatica del mio compagno. Non hanno scampo.
Usciamo esaltati come bimbi dallo scontro, ma durerà poco, almeno finché le nostre nemesi non decideranno di usare una tattica simile contro di noi, solo con granate tossiche e un attacco da tre direzioni. 
No, non mi sono messo a fare esercitazioni negli SWAT, l’esperienza che ho descritto sopra è solo una delle tante partite a Rainbow Six Siege fatte durante uno spettacolare evento a Montreal, nel quale Ubisoft ha permesso a 8 giornalisti provenienti da tutto il mondo di testare il suo sparatutto di punta in due squadre guidate da un capitano appartenente al team di sviluppo. Se seguite le nostre pagine da un po’ saprete che non sono una persona ottimista e tendo spesso a prendere con le pinze tutto quello che vedo in anteprima, eppure stavolta voglio sbilanciarmi di brutto. Rainbow Six Siege potrebbe cambiare per sempre gli sparatutto tattici ed erano anni che non mi divertivo così durante una prova diretta. Ubisoft ha per le mani qualcosa di strabiliante.
House rules
Che Siege fosse promettente lo si era già notato alla grande dalle prime prove sul campo e dai video mostrati. Distruttibilità ambientale pressoché totale, un gameplay costruito attorno al planning e al gioco di squadra, e un nome rinomato sono elementi più che sufficienti per far drizzare le orecchie agli appassionati, ma alla prova diretta il gameplay del gioco riesce a far impallidire qualunque prima impressione. 
Le meccaniche di base sono intuitive: ogni Operator può equipaggiare gadget vari e selezionare le armi da un comodo menu loadout, chinarsi e sdraiarsi è possibile mentre il salto è sostituito da un’azione contestualizzata che permette di scavalcare ostacoli, infilarsi in una finestra aperta o usare un comodissimo rampino all’esterno di un edificio. Fin qui tutto normalissimo, ma come avrete notato vi ho appena parlato di operatori, l’equivalente delle classi in Siege che rappresenta una strizzata d’occhio ai capitoli passati e il cui reveal è arrivato proprio al nostro evento. In pratica nel gioco completo ci saranno 20 Operator, tutti dotati di equipaggiamenti e abilità specifiche. La pre-alpha da noi giocata ne contava solo 10, ma era già possibile notare una forte sinergia tra alcune classi e gli sviluppatori hanno precisato di voler offrire numerosissime combinazioni utili durante i match. Criminali e agenti, non bastasse, non sono semplici cloni. Ogni fazione ha classi specifiche a sua disposizione, e mentre chi attacca può contare su combattenti in grado di far saltare le pareti a martellate come il succitato Sledgehammer, soldati con il pallino delle esplosioni come l’Ash o persino operatori di piccoli droni utili per stordire o disattivare trappole, chi si rintana in compagnia dell’ostaggio vanta trucchetti quali un rilevatore di battiti cardiaci, coperture portatili e filo spinato. Le classi sono ad ogni modo solo l’inizio, a colpire nel segno è l’intelligentissima struttura del tutto. Le partite sono brevi e mostruosamente intense, e si parte con l’attacco che esplora la mappa grazie a dei rapidi droni telecomandati e la difesa impegnata a fortificare stanze e finestre per limitare le vie d’entrata. Ogni elemento è studiato alla perfezione: già i primi momenti richiedono una strategia precisa, poiché sbagliare fortificazioni significa limitare i propri movimenti a una singola zona della mappa, intrappolandosi come topi in gabbia alla mercé del nemico. La presenza dell’ostaggio, inoltre, potrebbe sembrare inutile, ma costringe i criminali a mantenere sempre almeno un membro del loro team nelle vicinanze della vittima, è una condizione di vittoria facilmente sfruttabile se il nemico cerca di tergiversare nascondendosi per far scadere il tempo limite, impedisce di rintanarsi in difesa nelle poche zone vantaggiose ai difensori, ed evita l’abuso di granate (chi uccide l’ostaggio perde, dopotutto). Ora unite a tutto questo il fatto che i minuti a disposizione non sono molti e la distruttibilitá di quasi ogni parete nelle mappe, e otterrete una combinazione di meccaniche così armoniosa da meritare un direttore d’orchestra. Le possibilità sono infinite indipendentemente dal ruolo, che cambia ad ogni round. potreste tentare una carica brutale dalla porta principale sperando nell’effetto sorpresa, far saltare una parete usando un membro del gruppo come esca e sorprendere il nemico dalla parte opposta, rischiare un avvicinamento circolare dividendo il team, muovervi come gatti in gruppi limitati per minimizzare il pericolo, fregarvene delle fortificazioni e appostarvi alle finestre per cecchinare gli avversari di passaggio… sta solo alla vostra immaginazione. Ogni singola partita è stata una sfida tiratissima, non mi sono mai trovato in una situazione ripetuta e ho chiuso la prova con una voglia folle di giocare ancora. Come già detto, erano anni che non mi capitava.
Sir yessir!
Prova ulteriore di quanto il gioco sia ben studiato è stato il sensibile miglioramento della mia squadra. Dopo un paio di briefing in cui ci sono state descritte le mappe abbiamo iniziato prendendo schiaffi, dopodiché siamo riusciti a comprendere la pianta delle location e a dominare sperimentando tattiche gradualmente sempre più complesse. Rainbow Six Siege è l’apoteosi dello sparatutto competitivo di squadra. Hardcore mode sempre attivato con una sola vita a testa, possibilità di venir salvati se feriti ma niente rigenerazione della salute, danni delle armi altissimi e necessità di comunicare con costanza. In gruppo è un’esperienza mistica, pare a tratti di fare seriamente parte delle forze speciali.
Molto lo si deve anche alla qualità delle mappe. House la conoscete già, tutti l’hanno vista all’E3 e nei trailer del reveal. Immaginate però la mia sorpresa quando Plane, la seconda mappa ambientata all’interno di un aeroplano gigantesco ispirato all’aereo presidenziale, si è rivelata di qualità altrettanto sopraffina. In Plane niente rampini, solo un numero smodato di scalinate per accedere al corpo del colosso alato di metallo e un labirinto di corridoi e passaggi che uniscono i vari livelli. Qui la distruttibilità è più limitata, poiché dalle zone sopraelevate si può accedere alle stanze sottostanti solo da specifici punti, tuttavia il pavimento può venir distrutto per colpire la squadra avversaria attraverso le lamiere e non è dunque una idea infallibile concentrarsi esclusivamente sulle zone calde. 
Posso solo immaginare quanto lavoro abbiano richiesto due location così ben bilanciate e distruttibili quasi in toto, ed è proprio da qui che deriva il mio unico timore sul titolo, legato ai contenuti. Vista la qualità delle mappe, temo di trovarmi davanti a un progetto con un gameplay eccezionale sminuito da contenuti limitati come accaduto per Evolve, seppur a un livello nettamente superiore. L’intervista con Andrew Witts mi ha parzialmente tranquillizzato, perché il game designer ha precisato che la sua squadra è molto attenta al feedback della community e ha tutta l’intenzione di creare un gioco eccezionale, con più contenuti possibile. Dettagli sulla campagna in singolo e sul numero di mappe finale purtroppo non ci è ancora dato saperli, ma considerando il talento del team e il numero di sviluppatori coinvolto sono fiducioso. Si potrebbero ad esempio introdurre modalità competitive più simili a quelle di alcuni capitoli passati, dove si scarta la formula dell’assalto rapido per tornare a un ritmo molto più lento, o persino variazioni più caciarone sul tema per favorire la distruzione totale. Il motore si è dimostrato abbastanza flessibile da permettere questi scenari e ben altro.
Breaching
A livello grafico, ovviamente, c’è poco invece che vi posso dire avendo testato una pre-alpha. Plane era ancora incompleta con texture placeholder e vari dettagli da rifinire, mentre il gioco ci è stato mostrato su PC, dove il frame rate non è calato nemmeno per un istante. Le prestazioni su console di attuale generazione non sono ancora note, ma al di fuori della distruttibilità notevole non è sembrato che il motore di Siege fosse particolarmente pesante o così realistico da richiedere una potenza di calcolo inenarrabile. Quanto bello diventerà il titolo lo scopriremo col tempo, per ora mi basta aver visto il team al lavoro nello studio, con dozzine e dozzine di membri impegnati nell’opera di rifinitura.
Altre incertezze? Non legate al gioco, bensì all’approccio del pubblico. I giocatori su console, che notoriamente tendono a non usare moltissimo gli headset (la percentuale di chi li sfrutta è più bassa di quanto si creda, ve lo assicuro), sapranno cambiare atteggiamento di fronte a un titolo dove la comunicazione è indispensabile come questo? Il rischio che il gameplay di Siege non venga apprezzato in toto per via delle tendenze dei gamer odierni è concreto e mi spaventa, perché auguro a chiunque di poter provare partite tese e organizzate come quelle che ho vissuto durante l’evento. Una possibilità per facilitare l’organizzazione sarebbe l’inserimento di una sorta di “lavagna virtuale” con il layout delle mappe mostrato chiaramente prima della scelta degli operator, che a mio parere permetterebbe di dare indicazioni precise ai compagni e faciliterebbe l’applicazione di un piano di attacco e/o difesa. Non basterà a convertire chi è allergico alla tattica, ma io intanto agli sviluppatori lo ho proposto, chissà che non mi ascoltino.

– Distruttibilità quasi totale delle mappe, e layout brillante delle stesse

– Gameplay tattico, che richiede collaborazione e intelligenza

– Classi variegate e divertenti da usare

Ormai odiamo usare la terminologia “next gen”, lascia in bocca un amaro sapore di occasioni perse e fantasie perdute. Eppure con Rainbow Six Siege ci è sembrato di giocare a uno sparatutto realmente in grado di rappresentare una secca evoluzione per l’intero sottogenere dei tactical shooter. Abbiamo visto solo una piccola parte del progetto di Ubisoft Montreal, eppure ci ha pienamente convinti con il suo gameplay tattico e ricco di possibilità, la sua distruttibilità ambientale, e le sue fantastiche mappe. Se il team saprà sfruttare al meglio i suoi talenti, potremmo avere a che fare con un titolo imperdibile per gli appassionati.

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