SpazioGames Logo
Vai a Cultura POP
  • News
    News Recensioni Anteprime Rubriche Speciali Guide Prossime Uscite
  • Recensioni
    • Dragon Ball Z Kakarot: Daima Part 1 | Recensione - Come rivivere l'anime Dragon Ball Z: Kakarot -...
      PC , PS5 , PS4 , XSX , XONE , SWITCH , SWITCH2
    • Shadow Labyrinth | Recensione - Quando Pac-Man incontra Hollow Knight Shadow Labyrint | Recens...
      PC , PS5 , SWITCH2 , SWITCH , XBOX
      7.5
    • Donkey Kong Bananza | Recensione - Il re della distruzione è tra noi Donkey Kong Bananza
      SWITCH2
      8.9
    • Fondazione 3, recensione: un ritorno ambizioso e spietato Fondazione 3
      7.0
    • D&D 2024: La nuova guida del Dungeon Master che cambia tutto D&D 2024: La nuova guida...
      9.0
    Mostra tutti i giochi Mostra tutti i prodotti
  • Originals
  • Quiz
  • Forum
  • Social
      Youtube Facebook Twitter Threads Tiktok Twitch Instagram Telegram Feed
Vai a Cultura POP
Accedi a Xenforo
Anteprima

FIFA 12 - Intervista a David Rutter

Advertisement

Avatar di drleto

a cura di drleto

Pubblicato il 28/06/2011 alle 00:00
Quando acquisti tramite i link sul nostro sito, potremmo guadagnare una commissione di affiliazione. Scopri di più
Milano
– In occasione della presentazione di Fifa 12 abbiamo avuto modo di scambiare quattro chiacchiere con David Rutter, vero e proprio uomo immagine della serie calcistica Electronic Arts.

Ciao, sono David Rutter, Line Producer di Fifa 12 e lavoro per EA Sports presso gli studi canadesi EA.

Spaziogames: Iniziamo ovviamente da quali sono stati i più grandi cambiamenti di Fifa 12?

DR: In Fifa 12 abbiamo fatto dei passi in avanti davvero significativi, probabilmente il cambiamento più incisivo da quando la serie è approdata su Xbox 360 e PS3. La prima delle tre innovazioni al gameplay è basata su di un motore fisico in tempo reale chiamato, Player Impact Engine, che consente collisioni tra i giocatori realistiche, fluide e dinamiche, praticamente in un numero infinito di combinazioni diverse. La seconda parte del trio è chiamata Precision Dribbling, ed è un controllo molto veloce, fedele e preciso con la palla tra i piedi utile in quelle parti del campo particolarmente congestionate dai difensori nelle quali la capacità di proteggere la palla col corpo e spostarla lontano dal loro raggio d’azione consente di immaginare tutta una serie di schemi differenti. Mentre la terza è una sorta di nuova tattica difensiva, basata sulla scelta di rimuovere il bottone per il pressing, azione che rovinava la disposizione di una linea difensiva ordinata, e lo abbiamo sostituito con una mossa altrettanto facile da utilizzare ed efficace, grazie alla quale, premendo il bottone X o A, entreremo in modalità contenimento, che ci permetterà di frapporci automaticamente tra l’attaccante e la porta, in attesa del momento giusto per intervenire. Queste tre innovazioni, una quando in possesso della palla, l’altra quando non si è in possesso della palla e la terza che regola lo scontro tra questi due momenti, rendono il gioco molto più fluido e divertente. Oltre a queste cose abbiamo un sacco di altre novità, come la Pro Player Intelligence, ovvero un controllo della CPU avversaria realmente next generation, che permetterà al team di avere una migliore consapevolezza dei punti di forza della propria rosa, i tanti cambiamenti estetici e grafici, come nuove luci, nuovi menù una nuova inquadratura, e tanto altro ancora.

SG: Il nuovo motore fisico impatterà anche sulla palla?

DR: No, il motore fisico impatterà solo sui giocatori. Il pallone è governato da un motore fisico separato. Noi, ovviamente, siamo sempre molto attenti a questo aspetto e continuiamo a migliorarlo, ma devo dire che siamo piuttosto orgogliosi di come reagisce la palla. Sappiamo che un buon numero di persone, legate ad un approccio più arcade al calcio, preferirebbero un pallone più veloce ed un tiro più esplosivo, ma queste cose in Fifa si possono ottenere solo utilizzando il giusto giocatore e nel giusto momento. Abbiamo comunque migliorato il feeling scaturito dai colpi al volo e di prima, colpi che saranno decisamente più frequenti, ma saranno sempre legati al contesto di gioco e all’abilità dei giocatori, in modo che nessuna di queste azioni possa sembrare scriptata.

SG: Parliamo della difesa. In Fifa 11 i difensori sembravano piuttosto timidi, soprattutto dopo una respinta del portiere, sulle palle alte ed in altri momenti nei quali la reattività è necessaria. Come pensate di sistemare questa cosa?

DR: Abbiamo apportato molti miglioramenti alla fase difensiva, alcuni di questi legati al nuovo movimento difensivo tattico ed altri legati a miglioramenti generali. Il nuovo atteggiamento tattico ci permetterà di avere una linea difensiva molto disciplinata, dato che rimuovendo il tasto del pressing non avremo difensori che rompono la linea. In questo modo il vostro difensore sarà sempre nella posizione ideale per difendere. Un altro miglioramento è stato fatto sull’intelligenza artificiale del portiere, adesso in grado di leggere meglio dove la palla arriverà e non sarà più timido ad uscire. Soprattutto ci sarà la Defence Urgency, che potrebbe essere considerata parte del nuovo Impact Engine, dato che sarà tutta una serie di animazioni che permetteranno al giocatore di leggere meglio la posizione difensiva per eseguire volley e colpi di testa, elemento che influenzerà sia l’attacco che la difesa e si tradurrà nel vedere i giocatori lanciarsi verso la palla per cercare di colpirla. In Fifa 11 c’era una particolare enfasi nel cercare di attaccare i lati per crossare, mentre con i nuovi aggiustamenti in Fifa 12 sarà ugualmente efficacie provare a sfondare centralmente in dribbling.

SG: Come pensate di bilanciare la Pro Player Intelligence? I giocatori cercheranno sempre la testa di Crouch, per esempio, o cercheranno comunque di bilanciare gli attacchi?

DR: In Fifa 12 i giocatori riconosceranno i punti di forza dei propri compagni, quindi nel caso di Crouch gli Spurs sapranno che lui è una vera e propria minaccia aerea e cercheranno di sfruttare questa abilità in maniera appropriata. Questo non vuol dire che ogni volta che gli Spurs avranno la palla, questa verrà crossata in area, ma semplicemente che tenderanno a farlo più di altre squadre, ma sempre quando più appropriato, in modo da far sembrare la cosa naturale e non troppo scriptata.

SG: Stesso discorso con gli infortuni. Come pensate di bilanciarli?

DR: Grazie all’Impact Engine quest’anno saremo in grado non solo di avere animazioni molto più realistiche e fluide, ma anche di calcolare con precisione quali sono gli impatti che una parte del corpo ha subito, da che direzione ha preso il colpo e con che forza. Raccogliendo tutte queste informazioni siamo in grado di costruire un sistema degli infortuni molto realistico, che ci permetterà di avere una storia di questi nel gioco. Questo ci permette semplicemente di legare infortuni ad impatti realmente violenti e non al caso, come avviene in Fifa 11, dove anche colpi leggeri potevano causare un trauma.

SG: Ci puoi parlare dell’online? Potremo organizzare match 2vs2, ci saranno nuove opzioni per i club, miglior netcode per le partite online o altri miglioramenti?

DR: Certo l’online è uno degli aspetti sul quale abbiamo lavorato di più, ma sfortunatamente in questo momento non posso parlare delle novità e rimando gli annunci in merito a tra qualche mese.

SG: Ci saranno novità rispetto alla componente singolo giocatore, come nuove modalità? Parlando invece di cose più tecniche, avremo per caso dimensioni del campo differenti? O campi non perfetti come quelli di alcuni stadi di Serie B?

DR: Abbiamo tantissime novità davvero eccitanti da annunciare più avanti. Per quanto riguarda la dimensione del campo abbiamo investigato un po’ con i nostri tecnici, ma non posso ancora dire nulla a riguardo delle considerazioni dedotte, dato che abbiamo notato come questo è un fattore strettamente legato allo stadio. Stiamo dunque lavorando sodo per capire questo rapporto. Preghiamo quindi la nostra community di avere fiducia!Anche per quanto riguarda le licenze non posso dire nulla, ma saprete tutto a tempo debito.

SG: In ultimo se vuoi dire qualcosa alla nostra community, sempre molto attenta ad ogni notizia sulla serie Fifa?

DR: Certo! Volevo assicurare che il team sta lavorando duramente e con passione tanto da aver apportato tre innovazioni davvero massive al gameplay, inoltre, grazie alla nuova telecamera e alle tante innovazioni grafiche abbiamo anche un notevole miglioramento estetico. Essendo molto legato alla nostra community, volevo assicurare a tutti i ragazzi che ci seguono con passione che ogni suggerimento ed ogni cambiamento giunto presso i nostri canali ufficiali è stato vagliato e viene sempre tenuto in considerazione!

Leggi altri articoli

👋 Partecipa alla discussione! Scopri le ultime novità che abbiamo riservato per te!

0 Commenti

⚠️ Stai commentando come Ospite . Vuoi accedere?


Questa funzionalità è attualmente in beta, se trovi qualche errore segnalacelo.

Segui questa discussione
Articolo 1 di 5

Final Fantasy X compie 24 anni: auguri al capolavoro Square

Final Fantasy X faceva il suo debutto in Giappone su PlayStation 2 ben 24 anni fa, segnando un momento importante per la serie.

Immagine di Final Fantasy X compie 24 anni: auguri al capolavoro Square
Leggi questo articolo
Articolo 2 di 5

Prince of Persia Remake uscirà «molto presto»

Cinque anni dopo l'annuncio del remake di Prince of Persia e quattro per Splinter Cell, Ubisoft non ha ancora mostrato nulla dei due progetti.

Immagine di Prince of Persia Remake uscirà «molto presto»
Leggi questo articolo
Articolo 3 di 5

Questa sarà la grafica del futuro di Unreal Engine

NextVisuals Benchmark Forest in Unreal Engine 5.6: impressioni sul tool next-gen per GPU. Guarda il video e leggi i dettagli.

Immagine di Questa sarà la grafica del futuro di Unreal Engine
Leggi questo articolo
Articolo 4 di 5

Arrestato il compositore delle musiche di Tomb Raider

Peter Connelly, storico compositore di Tomb Raider, condannato a 16 mesi di carcere per frode. Leggi i dettagli nella notizia.

Immagine di Arrestato il compositore delle musiche di Tomb Raider
Leggi questo articolo
Articolo 5 di 5

Ophiuchus Odysseus EX Metal, recensione: il tredicesimo Cavaliere d’Oro conquista i Myth Cloth

Ophiuchus Odysseus Myth Cloth EX Metal, è finalmente arrivato nelle nostre mani e lo abbiamo analizzato in anteprima per voi.

Immagine di Ophiuchus Odysseus EX Metal, recensione: il tredicesimo Cavaliere d’Oro conquista i Myth Cloth
Leggi questo articolo
Advertisement

I più letti

  • #1
    Migliori schede video - Luglio 2025
  • #2
    Migliori cuffie gaming per PS4 - Luglio 2025
  • #3
    Offerte lampo di Amazon: le migliori del giorno!
  • #4
    Set LEGO in preorder: elenco completo - Luglio / Agosto 2025
  • #5
    Cuffie o auricolari da gaming: quali acquistare?
Advertisement

Advertisement

Footer
SpazioGames Logo

Tutto sul mondo dei videogiochi. Troverai tantissime anteprime, recensioni, notizie dei giochi per tutte le console, PC, iPhone e Android.

 
Contatti
  • Redazione
  • Pubblicità
  • RSS
  • Collabora con noi
Legale
  • Privacy
  • Cookie
Il Network 3Labs Network Logo
  • Tom's Hardware
  • SpazioGames
  • Data4Biz
  • TechRadar
  • SosHomeGarden
  • Aibay
  • CoinLabs

SpazioGames.it - Testata giornalistica registrata presso il Tribunale di Monza dal 22/02/2008 con autorizzazione n.1907. Iscrizione al ROC n. 24486. Direttore: Andrea Ferrario.

3LABS S.R.L. • Via Pietro Paleocapa 1 - Milano (MI) 20121
CF/P.IVA: 04146420965 • REA: MI - 1729249 • Capitale Sociale - 10.000 euro

© 2025 3Labs Srl. Tutti i diritti riservati.