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FIFA 12 - Intervista a David Rutter

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Avatar di drleto

a cura di drleto

Pubblicato il 28/06/2011 alle 00:00
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Milano – In occasione della presentazione di Fifa 12 abbiamo avuto modo di scambiare quattro chiacchiere con David Rutter, vero e proprio uomo immagine della serie calcistica Electronic Arts.

Ciao, sono David Rutter, Line Producer di Fifa 12 e lavoro per EA Sports presso gli studi canadesi EA.

Spaziogames: Iniziamo ovviamente da quali sono stati i più grandi cambiamenti di Fifa 12?

DR: In Fifa 12 abbiamo fatto dei passi in avanti davvero significativi, probabilmente il cambiamento più incisivo da quando la serie è approdata su Xbox 360 e PS3. La prima delle tre innovazioni al gameplay è basata su di un motore fisico in tempo reale chiamato, Player Impact Engine, che consente collisioni tra i giocatori realistiche, fluide e dinamiche, praticamente in un numero infinito di combinazioni diverse. La seconda parte del trio è chiamata Precision Dribbling, ed è un controllo molto veloce, fedele e preciso con la palla tra i piedi utile in quelle parti del campo particolarmente congestionate dai difensori nelle quali la capacità di proteggere la palla col corpo e spostarla lontano dal loro raggio d’azione consente di immaginare tutta una serie di schemi differenti. Mentre la terza è una sorta di nuova tattica difensiva, basata sulla scelta di rimuovere il bottone per il pressing, azione che rovinava la disposizione di una linea difensiva ordinata, e lo abbiamo sostituito con una mossa altrettanto facile da utilizzare ed efficace, grazie alla quale, premendo il bottone X o A, entreremo in modalità contenimento, che ci permetterà di frapporci automaticamente tra l’attaccante e la porta, in attesa del momento giusto per intervenire. Queste tre innovazioni, una quando in possesso della palla, l’altra quando non si è in possesso della palla e la terza che regola lo scontro tra questi due momenti, rendono il gioco molto più fluido e divertente. Oltre a queste cose abbiamo un sacco di altre novità, come la Pro Player Intelligence, ovvero un controllo della CPU avversaria realmente next generation, che permetterà al team di avere una migliore consapevolezza dei punti di forza della propria rosa, i tanti cambiamenti estetici e grafici, come nuove luci, nuovi menù una nuova inquadratura, e tanto altro ancora.

SG: Il nuovo motore fisico impatterà anche sulla palla?

DR: No, il motore fisico impatterà solo sui giocatori. Il pallone è governato da un motore fisico separato. Noi, ovviamente, siamo sempre molto attenti a questo aspetto e continuiamo a migliorarlo, ma devo dire che siamo piuttosto orgogliosi di come reagisce la palla. Sappiamo che un buon numero di persone, legate ad un approccio più arcade al calcio, preferirebbero un pallone più veloce ed un tiro più esplosivo, ma queste cose in Fifa si possono ottenere solo utilizzando il giusto giocatore e nel giusto momento. Abbiamo comunque migliorato il feeling scaturito dai colpi al volo e di prima, colpi che saranno decisamente più frequenti, ma saranno sempre legati al contesto di gioco e all’abilità dei giocatori, in modo che nessuna di queste azioni possa sembrare scriptata.

SG: Parliamo della difesa. In Fifa 11 i difensori sembravano piuttosto timidi, soprattutto dopo una respinta del portiere, sulle palle alte ed in altri momenti nei quali la reattività è necessaria. Come pensate di sistemare questa cosa?

DR: Abbiamo apportato molti miglioramenti alla fase difensiva, alcuni di questi legati al nuovo movimento difensivo tattico ed altri legati a miglioramenti generali. Il nuovo atteggiamento tattico ci permetterà di avere una linea difensiva molto disciplinata, dato che rimuovendo il tasto del pressing non avremo difensori che rompono la linea. In questo modo il vostro difensore sarà sempre nella posizione ideale per difendere. Un altro miglioramento è stato fatto sull’intelligenza artificiale del portiere, adesso in grado di leggere meglio dove la palla arriverà e non sarà più timido ad uscire. Soprattutto ci sarà la Defence Urgency, che potrebbe essere considerata parte del nuovo Impact Engine, dato che sarà tutta una serie di animazioni che permetteranno al giocatore di leggere meglio la posizione difensiva per eseguire volley e colpi di testa, elemento che influenzerà sia l’attacco che la difesa e si tradurrà nel vedere i giocatori lanciarsi verso la palla per cercare di colpirla. In Fifa 11 c’era una particolare enfasi nel cercare di attaccare i lati per crossare, mentre con i nuovi aggiustamenti in Fifa 12 sarà ugualmente efficacie provare a sfondare centralmente in dribbling.

SG: Come pensate di bilanciare la Pro Player Intelligence? I giocatori cercheranno sempre la testa di Crouch, per esempio, o cercheranno comunque di bilanciare gli attacchi?

DR: In Fifa 12 i giocatori riconosceranno i punti di forza dei propri compagni, quindi nel caso di Crouch gli Spurs sapranno che lui è una vera e propria minaccia aerea e cercheranno di sfruttare questa abilità in maniera appropriata. Questo non vuol dire che ogni volta che gli Spurs avranno la palla, questa verrà crossata in area, ma semplicemente che tenderanno a farlo più di altre squadre, ma sempre quando più appropriato, in modo da far sembrare la cosa naturale e non troppo scriptata.

SG: Stesso discorso con gli infortuni. Come pensate di bilanciarli?

DR: Grazie all’Impact Engine quest’anno saremo in grado non solo di avere animazioni molto più realistiche e fluide, ma anche di calcolare con precisione quali sono gli impatti che una parte del corpo ha subito, da che direzione ha preso il colpo e con che forza. Raccogliendo tutte queste informazioni siamo in grado di costruire un sistema degli infortuni molto realistico, che ci permetterà di avere una storia di questi nel gioco. Questo ci permette semplicemente di legare infortuni ad impatti realmente violenti e non al caso, come avviene in Fifa 11, dove anche colpi leggeri potevano causare un trauma.

SG: Ci puoi parlare dell’online? Potremo organizzare match 2vs2, ci saranno nuove opzioni per i club, miglior netcode per le partite online o altri miglioramenti?

DR: Certo l’online è uno degli aspetti sul quale abbiamo lavorato di più, ma sfortunatamente in questo momento non posso parlare delle novità e rimando gli annunci in merito a tra qualche mese.

SG: Ci saranno novità rispetto alla componente singolo giocatore, come nuove modalità? Parlando invece di cose più tecniche, avremo per caso dimensioni del campo differenti? O campi non perfetti come quelli di alcuni stadi di Serie B?

DR: Abbiamo tantissime novità davvero eccitanti da annunciare più avanti. Per quanto riguarda la dimensione del campo abbiamo investigato un po’ con i nostri tecnici, ma non posso ancora dire nulla a riguardo delle considerazioni dedotte, dato che abbiamo notato come questo è un fattore strettamente legato allo stadio. Stiamo dunque lavorando sodo per capire questo rapporto. Preghiamo quindi la nostra community di avere fiducia!Anche per quanto riguarda le licenze non posso dire nulla, ma saprete tutto a tempo debito.

SG: In ultimo se vuoi dire qualcosa alla nostra community, sempre molto attenta ad ogni notizia sulla serie Fifa?

DR: Certo! Volevo assicurare che il team sta lavorando duramente e con passione tanto da aver apportato tre innovazioni davvero massive al gameplay, inoltre, grazie alla nuova telecamera e alle tante innovazioni grafiche abbiamo anche un notevole miglioramento estetico. Essendo molto legato alla nostra community, volevo assicurare a tutti i ragazzi che ci seguono con passione che ogni suggerimento ed ogni cambiamento giunto presso i nostri canali ufficiali è stato vagliato e viene sempre tenuto in considerazione!

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