Anteprima

Rise of Incarnates

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a cura di Pregianza

Quando siamo stati al Level Up di Namco non abbiamo trovato ad attenderci annunci sbalorditivi. Un titolo, tuttavia, ci ha sorpreso e ha catturato la nostra attenzione più degli altri. Il suo nome è Rise of Incarnates, e il motivo per cui ha scatenato la nostra curiosità è presto detto: si tratta di un picchiaduro “alla giapponese” competitivo a coppie. Questo sottogenere dei giochi di combattimento, come detto in passato, è estremamente raro dalle nostre parti, ma spopola nella terra del sol levante, dove dà vita a sfide senza esclusione di colpi e a tornei con tanto di pubblico in sala giochi. Non ci aspettavamo di vederlo in Europa, specie considerando che l’esponente più di successo di questa tipologia di giochi, Gundam Extreme Vs, da noi non è mai arrivato. Eppure Namco ha voluto dare vita a uno strano esperimento, creare un team composto da alcuni dei suoi migliori sviluppatori (alcuni presi proprio dal team di Gundam Vs) e ordinare la creazione di un free to play dallo stile occidentalizzato, magari capace di conquistare anche i nostri lidi. All’evento avevamo avuto modo di giocarlo per qualche minuto, ma ora è cominciata la fase alpha e abbiamo dunque passato molto più tempo in compagnia di questo particolarissimo fighting game. Ecco in che stato si trova al momento.
Demone dentro
Che Rise of Incarnates sia solo una alpha è evidente fin da subito: ora il gioco ha pochissime opzioni, tra cui un tutorial, la possibilità di affrontare uno scontro diretto, e delle opzioni risicatissime. C’è persino un lock alle risoluzioni, che può creare problemi su certe configurazioni, nonostante già ora tutto sembri ottimizzato degnamente. Il tutorial appena citato, ad ogni modo, è discretamente completo, e spiega senza troppi problemi le basi del sistema. In parole povere, in Rise of Incarnates si sceglie un personaggio e ci si ritrova in un’arena con un compagno casuale, con cui bisogna collaborare per vincere uno scontro 2 contro 2. Ogni personaggio è dotato di un attacco a distanza, combinazioni corpo a corpo, e di svariate abilità speciali attivabili con un trigger dorsale. Possono sembrare poche manovre, ma in realtà ogni combattente è estremamente atipico, le abilità agiscono in modo completamente diverso tra loro, e tutto è studiato per essere molto più tattico di quanto appare. Per farvi un esempio più concreto, già il solo movimento è molto complesso e il salto funge anche da scatto rapido, consumando una importantissima barra energetica dedicata allo spostamento veloce. Sempre il salto è molto preciso, tiene conto dell’inerzia dei personaggi, e permette di salire molto in alto e di fluttuare, per una mobilità tridimensionale completa che costringe a calcolare alla perfezione le distanze per portare a termine gli attacchi. 
Aggiungete a tutto ciò combinazioni in serie dopo un lancio del nemico in cielo, aree ben definite dei poteri, un numero limitato di “proiettili” per le abilità che si ricaricano col tempo, e la chance di dare semplici ordini al compagno per coordinarsi meglio, e otterrete un combat system di tutto rispetto. Dai Gundam Vs sono sparite un paio di manovre, prima fra tutte la possibilità di cancellare i colpi a distanza con uno scatto rapido per sparare a raffica, ma ci è sembrata una scelta sensata che rafforza il combattimento ravvicinato.
Preoccupati per l’eccesso di meccaniche? Eppure vi assicuriamo che, una volta presa la mano, gli scontri diventano piacevoli danze nell’aria, tra proiettili, fendenti e spettacolari effetti speciali. 
Pochi ma buoni
A sottolineare nuovamente lo stato di Alpha della build attuale ci pensa il numero di personaggi selezionabili, solo quattro. Tutti sono molto ben studiati e divisi per tacche. In partita, infatti, non si perde quando si muore, ma quando si svuota un indicatore dedicato al proprio team diviso in sei parti. Personaggi con tre tacche sono più forti del normale, ma svuotano più rapidamente l’indicatore quando vengono eliminati, mentre Lilith, per ora unica guerriera da singola tacca, toglie poco e muore velocemente, ma può crepare ben sei volte prima di far perdere una partita. Una gestione del bilanciamento estremamente simile a quella vista in Gundam Vs, che appoggiamo pienamente, anche perché i vari personaggi paiono già da ora tutti capaci di dire la loro. Re della produzione è di certo Grim Reaper, Uno scienziato pazzo che surfa sugli zombie e ha una certa affinità con le fiamme, a cui si accompagneranno senza dubbio innumerevoli eroi altrettanto folli in futuro. 
A molti di voi infine starà ancora ronzando in testa quel “free to play” di cui abbiamo parlato a inizio articolo. Avete tutte le ragioni per essere preoccupati, anche perché al momento non ci è dato sapere come verrà implementato nel gioco il sistema economico. Forse ci saranno eroi sbloccabili con valute miste come in League of Legends, o forse il gioco proporrà esclusivamente le personalizzazioni dei personaggi nello store. Adesso, comunque, gli oggetti si sbloccano semplicemente giocando, e con essi si ottengono delle rune che potenziano le abilità dei protagonisti se equipaggiate in un comodo menu. Ci auguriamo di non vedere tali bonus sfruttati malamente nel modello, ma siamo fiduciosi… dopotutto stiamo parlando di un gruppo di sviluppatori per cui il bilanciamento e la competitività sono tutto.

– Combat system molto più tattico e profondo di quanto appare

– Personaggi diversificati e divertenti da usare

Anche se ancora allo stato brado, praticamente privo di contenuti e molto instabile tecnicamente, Rise of Incarnates ha confermato le buone impressioni che ci aveva lasciato al Level Up. Il combat system profondo e stratificato ha molto potenziale e, se il gioco verrà supportato con un numero degno di eroi e i server si stabilizzeranno a dovere, potrebbe facilmente conquistare una corposa nicchia di giocatori. Non resta che attendere e vedere come si evolverà la situazione, ma per il momento siamo contenti di vedere un gioco di questo tipo in Europa.