Intervista Fifa 17

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a cura di Dr Whi7es

In occasione dell’E3 2016 abbiamo avuto modo di provare nuovamente Fifa 17, consueto appuntamento annuale con il calcio targato EA. La carne al fuoco in questo capitolo è tanta, con il nuovo motore grafico Frostbite, una modalità storia con Alex Hunter e tanti altri cambiamenti al gameplay che potrebbero renderlo il miglior capitolo della serie. Per cercare di scoprire maggiori novità sul titolo, abbiamo avuto la possibilità di intervistare uno dei producer del gioco.

D: Come descriveresti Fifa 17 in tre parole?R:  Tre parole per descrivere Fifa 17? Beh, la prima parola che userei è autentico. Molto più autentico del passato per via del nuovo engine che ci permette di realizzare molte più cose rispetto a prima. La seconda parola è dinamico. Perché dinamico? Perché sul campo da gioco possiamo notare molto più movimento rispetto ai precedenti capitoli; i giocatori ora sono in grado di capire meglio dove andare e quando farlo, e puoi vedere come succede sempre qualcosa in campo; ricorda davvero il gioco di squadra. Infine, come terza e ultima parola, scelgo innovazione. Il motivo è semplice: con il nuovo motore grafico puoi fare cose che prima non erano possibili come andare negli spogliatoi, esplorare l’aereo della squadra e sperimentare sensazioni completamente nuove. Proprio per questo dico innovazione.

D: Perchè avete scelto Frostbite? Sappiamo che i capitoli next-gen della serie si erano appoggiati a Ignite, motore grafico pensato, originariamente, proprio per le produzioni sportive targate EA. Perché questo cambiamento dunque?R: Come sicuramente saprete, già altri studi EA utilizzano Frostbite per le loro produzioni come ad esempio Battlefield e abbiamo capito che, utilizzando questo motore grafico, si sarebbero aperte nuove possibilità per il nostro team di sviluppo. Il fatto che Frostbite venga utilizzato anche in altri giochi ci permette di condividere risorse e staff, prendendo il meglio da ogni produzione per poi inserirlo in Fifa 17. Con l’utilizzo di Frostbite possiamo poi portarvi fuori dal rettangolo di gioco per provare voi stessi quello che vivono i calciatori professionisti e rendere il gioco maggiormente realistico, divertente da giocare. Era quindi giunto il momento di fare qualcosa di grande in Fifa e ora, condividendo queste tecnologie, possiamo finalmente farlo.

D: Sarebbe stato possibile realizzare The Journey, con la riproduzione di tutti questi giocatori e di questi ambienti, utilizzando Ignite al posto di Frostbite?R: Sarebbe stato possibile ma con molti più anni di sviluppo e con l’utilizzo di molte più risorse. La risposta è quindi no: senza Frostbite non sarebbe stato possibile.

D: Sempre parlando di The Journey. Perché è possibile giocare solo in Premier League e non, per esempio, in Liga BBVA, Bundesliga, ecc?R: È stata una scelta molto molto difficile quella che abbiamo dovuto fare. Abbiamo scelto la Premier League dopo una serie di analisi a Vancouver, chiedendoci quale fosse il campionato più visto al mondo e quale rappresentasse la maggior parte delle nazionali. Abbiamo visto che in Premier League ci sono giocatori provenienti da ben 54 nazioni e, in più, quello inglese, è il campionato più seguito al mondo. Proprio per questi motivi abbiamo preso questa decisione. Ovviamente ci piacerebbe avere tutti i campionati principali ma, per il primo anno, siamo stati obbligati a compiere questa dolorosa scelta.

D: Sappiamo che in The Journey potremo giocare per una squadra della Premier League, ma potremo scendere in campo anche con la maglia della nazionale?R: (Risate) Purtroppo non ne possiamo ancora parlare, rimanete sintonizzati per ulteriori news su The Journey nel corso dei prossimi mesi.

D: Puoi parlarci della vostra partnership con Bioware?R: Ovviamente noi del team di Fifa non abbiamo esperienza con i dialoghi a scelta multipla e la stesura di una storia per un gioco. Per questo motivo abbiamo incontrato altri team di sviluppo che ci hanno spiegato come costruire una narrativa convincente. Inoltre abbiamo incontrato anche alcuni dei giocatori più promettenti in circolazione, come Harry Kane e Marcus Rashford, per capire la loro storia su come abbiano fatto ad arrivare in Premier League; quando hanno letto il nostro script hanno detto “Wow, è proprio uguale a quello che ho potuto sperimentare io”. È un segno della credibilità della nostra sceneggiatura. Abbiamo poi coinvolto Tom Watt, giornalista che ha scritto l’autobiografia di David Beckham, il libro dedicato allo sport più venduto al mondo. Tom è uno scrittore e un appassionato di calcio e ha collaborato alla stesura della sceneggiatura. La storia è quindi frutto della collaborazione di più persone, da altri team di sviluppo a giovani calciatori e giornalisti.

D: In The Journey possiamo giocare come Alex Hunter. Perché questa scelta e non quella di far creare il proprio giocatore agli utenti?R: È il primo anno sia per Frostbite e sia per The Journey. È difficile per noi darvi, in un solo anno, tutte le feature per farvi apparire nel gioco. Questo è il primo motivo. Inoltre pensiamo che gli utenti si affezionino al giocatore più per le azioni che compie che non per l’aspetto. Per preservare la verosimiglianza della modalità abbiamo quindi dovuto offrirvi un giocatore ben definito, in modo da non sacrificare la storia e darvi scene di gioco più credibili. Per tutti questi motivi abbiamo deciso di effettuare questa scelta, in modo da creare la vostra storia attraverso Alex Hunter.

D: In Fifa 17 abbiamo Frostbite, abbiamo The Journey ma ci sono anche delle novità per quanto riguarda il gameplay. Puoi darci qualche dettaglio in più?R: Anno enorme per noi sotto il punto di vista del gameplay. In molti mi hanno detto: “ok, voi ragazzi state facendo un sacco di cose nuove, il gameplay quindi rimarrà uguale a quello degli altri anni”. È proprio il contrario invece, Fifa 17 rappresenta un anno importantissimo per noi con tutte le feature che abbiamo deciso di inserire. Vi posso parlare velocemente dei quattro pilastri più importanti. Il primo è l’Active Intelligence System, il sistema che controlla il posizionamento dei giocatori; il modo in cui i giocatori capiscono dove andare è migliorato esponenzialmente rispetto alle scorse edizioni. Abbiamo riscritto il modo in cui i giocatori pensano e come si comportano, ora riescono a capire quali zone sono pericolose, capiscono come comportarsi prima di ricevere il pallone, se il compagno è pronto a passare la palla decidendo di scattare in profondità o se il compagno non è ancora in grado di servirci, rallentando la propria corsa per evitare di finire in fuorigioco. Sono anche in grado di capire se sono abbastanza vicini da ricevere il passaggio, evitando di stancarsi in inutili corse se fuori dalla portata del lancio del compagno. I giocatori leggono meglio anche le situazioni in corsa. Per esempio se un giocatore sta correndo con il giocatore avversario vicino, potrebbe decidere di rallentare il proprio passo, creare separazione dal difensore e creare una situazione di pericolo. Il nuovo sistema è nettamente più potente rispetto a prima, tanto da poter creare situazioni di corsa coordinate, con un giocatore che si avvicina al portatore di palla per creare uno spazio dietro di sé, dando la possibilità ad un compagno di attaccare la profondità. Abbiamo introdotto anche la possibilità di proteggere la palla utilizzando maggiormente il fisico tramite la semplice pressione del tasto LT/L2. Se lo premi, il giocatore si metterà a protezione della palla potendosi al contempo spostarsi per il campo sempre nascondendo il pallone all’avversario. Abbiamo inoltre cambiato tutti i calci da fermo, dalle punizioni ai rigori. Sulle punizioni ora puoi spostarti intorno al pallone e modificare l’angolo di approccio influenzando così l’effetto del tiro. Grazie a questo, in Fifa 17, è ora possibile replicare la famosa punizione di Roberto Carlos di qualche anno fa. Sui rigori puoi decidere quanta rincorsa prendere: una rincorsa lunga produrrà tiri più potenti ma sarà più facile sbagliarli. Viceversa, con una rincorsa breve, avrete più precisione sacrificando però la potenza. Sui calci d’angolo sarà infine possibile decidere dove mettere esattamente il pallone grazie ad un mirino e, contemporaneamente, prendere possesso di un giocatore in area di rigore per liberarsi della marcatura e segnare indisturbati: un modo per offrire un’esperienza più soddisfacente senza affidarsi al caso come nei vecchi Fifa. Infine ci sono nuovi modi di attaccare, come i tiri rasoterra e i colpi schiacciati a terra. Premendo una seconda volta il tasto del tiro prima dell’impatto con il pallone, il giocatore manterrà il pallone a terra per sorprendere il portiere.

D: Puoi dirci qualcosa sul calcio femminile? Lo rivedremo in Fifa 17?R: Il calcio femminile è ancora presente. Purtroppo al momento non possiamo parlare di altro oltre a Frostbite, The Journey e del gameplay. La cosa che vi posso dire è che i giocatori di Fifa 16 hanno apprezzato la presenza delle nazionali femminile nel gioco e che sicuramente saranno presenti in questo nuovo capitolo.

D: Negli ultimi giorni abbiamo letto molte notizie su un accordo con la Liga BBVA, puoi dirci qualcosa di più?R: Sfortunatamente non possiamo ancora parlare delle licenze, nei prossimi mesi arriveranno però grandi novità che faranno sicuramente piacere ai nostri appassionati.

D: Neanche su Ultimate Team? È una delle modalità più giocate in ItaliaR: L’unica cosa che posso dirti è che se su Fifa 16 Ultimate Team hai giocato a 1000 partite, sul 17 probabilmente ne farai oltre 2000 (ride)

D: Grazie per aver risposto alle nostre domandeR: Nessun problema, alla prossima!

L’incontro con uno dei producer di Fifa 17 ha sicuramente contribuito a schiarci le idee su The Journey, modalità tutta nuova che ci metterà nei panni di Alex Hunter, giovane calciatore alla conquista della Premier League (e della nazionale Inglese a giudicare dalle risposte). Purtroppo sappiamo ancora poco delle licenze e delle altre modalità, con lo sviluppatore che ci ha però promesso succose novità che potrebbero rendere Fifa 17 il capitolo della saga più ambizioso di sempre.