Recensione

Ground Control II: Operation Exodus

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a cura di pWi

Benchmark, arcade acquatici e… Massive Entertainment è una di quelle software house che dal nulla riescono a crearsi un patrimonio. Sicuramente il suo nome è associato soprattutto al celeberrimo benchmark Aquamark, software utilizzato ormai nella stragrande maggioranza delle comparative prestazionali di schede video e affini. Un benchmark che deriva, però, da una serie di giochi, gli Aquanox (fin’ora presenti in due versioni) che certamente non hanno riscosso lo stesso successo. Dimostrano, è vero, da un lato una grafica di prim’ordine (come, del resto, tutti i giochi della software house svedese di cui stiamo parlando), ma dal punto di vista del gameplay e della profondità di gioco non sono assolutamente paragonabili ai mostri sacri del genere arcade. Tuttavia, la saga per cui il nome Massive Entertainment rimarrà stampato nella parte che conserva i dati più importanti della nostra mente è quella di Ground Control. Sono passati diversi anni ormai da quando una piccolissima, sconosciuta, imprevedibile software house svedese decideva di creare il primo strategico in tempo reale assolutamente in tre dimensioni. Quella data ha aperto un’era che ancora non si è conclusa: un’era nella quale si è cercato di rendere pienamente giocabile questo tipo di gioco anche con una telecamera non per forza a volo d’uccello ma in grado di dare al giocatore la piena esperienza delle tre dimensioni. Quel Ground Control, probabilmente, non ci riusciva totalmente: prendere confidenza con il gioco era un’operazione molto rognosa, cosa che rendeva Ground Control bello da vedere, originalissimo sotto moltissimi aspetti, ma estremamente ostico da giocare. Sistema di gioco che poi è stato aggiustato da titoli come Warcraft III, Age of Mythology, Command & Conquer: Generals e lo stesso Ground Control II, il quale mutua senza problemi quella che possiamo definire come la “nuova” modalità di interfacciamento degli RTS. Tuttavia, e questo è abbastanza bizzarro e testimonia il fatto che alla Massive non ci si arrende mai, in Ground Control II sarà possibile cambiare da una modalità di interfacciamento all’altra. Per la serie: il primo amore non si scorda mai…

Dove c’è guerra c’è videogioco E’ inutile cercare di negarlo: la maggior parte dei videogiochi parla di guerra. Senza di essa non c’è spettacolarità, quindi non può esserci divertimento. Ma fino a quando queste guerre sono simulate, fittizie e realizzate ad hoc solo per farci perdere un paio di ore di gioco non possiamo che gioirne. Vediamo, quindi, qual è il pretesto che fa da scintilla agli avvenimenti di questo secondo episodio della saga. Come per il primo Ground Control, i ragazzi di Massive hanno deciso di creare uno sfondo di avvenimenti estremamente realistico e assolutamente dettagliato. La storia di questo secondo Ground Control ha inizio sul pianeta di Morningstar Prime. Questo pianeta è stato completamente colonizzato dalla terrestre Crayven Corporation nel XXIV secolo. Morningstar Prime assomiglia moltissimo alla Terra, possedendo forme di vita indigene e una flora molto simile a quella del pianeta terrestre. La grande guerra contro l’Impero Terrano, tuttavia, ha costretto le città-stato di Morningstar Prime a unirsi ed a fondare un unico comando militare. Durante la prima guerra stellare nel XXV secolo la Crayven Corporation perse i contatti con la colonia su Morningstar Prime, lasciandola al suo destino. Nel 2701, quindi, l’Impero Terrano tornò su Morningstar Prime per riconquistarla. Il primo attacco fu potente e repentino, ma l’NSA, accorsa a difesa di Morningstar Prime, inflisse sui mari una pesante sconfitta alle forze imperiali, soprattutto grazie all’abilità da stratega dell’ammiraglio T. Parker. Questa vittoria consentì all’NSA di guadagnare del tempo e di rafforzare così le proprie difese. Negli anni successivi la guerra si combatté esclusivamente nello spazio. Per anni l’Impero Terrano continuò ad infuriare nello spazio dell’NSA, distruggendo tutte le sue colonie e riducendo la popolazione di queste in schiavitù. Il pianeta madre dell’NSA, Morningstar Prime, sembrava ad un passo dalle grinfie dell’Impero. Nel 2730, dopo 29 anni di guerra ininterrotti, l’NSA perde l’ultima roccaforte spaziale prima di Morningstar Prime, perdendo anche tutte le sue capacità di difesa spaziali e restando praticamente alla mercè del nemico. Iniziarono così i bombardamenti contro il pianeta. L’ammiraglio Parker aveva però fatto installare delle grandi cupole elettromagnetiche sulle città più importanti, cosa che salvò migliaia di civili. Tuttavia, questo non bastò per salvare tutti e molte migliaia di persone morirono, molte abitazioni furono distrutte e interi centri urbani demoliti. Ma, al momento in cui l’Impero avrebbe dovuto prenetare gli scudi elettromagnetici si trovò in difficoltà e la guerra entrò in una breve fase di stallo. Questa terminò quando l’Impero decise di sbarcare le proprie truppe nelle zone conquistate tramite i bombardamenti. La compagnia di Jacob Angelus fu inviata alla capitale di Morningstar Prime, dove la situazione era sempre più critica. Ed è più o meno qui che prendono inizio le vicende raccontate nel videogioco. Noi impersoneremo il capitano Angelus, prenderemo ordini dalle autorità competenti e li daremo ai nostri uomini sul campo di battaglia. Durante lo svolgersi della trama, inoltre, avremo un contatto con la razza aliena Viron, una popolazione che non si vedeva da più di 100 anni ma che, misteriosamente, ha fatto il suo ritorno alleandosi con l’Impero Terrano. Ben presto, però, riusciremo a farli schierare dalla nostra parte (alla fine della campagna NSA) e quindi potremo guidare anche le loro truppe. Tutto questo sancisce la presenza di due campagne ben separate: quella con l’NSA e quella con i Viron. Esse vanno affrontate in ordine se si vogliono seguire gli avvenimenti in maniera rigorosamente cronologica, ma è comunque possibile iniziare anche con i Viron e proseguire, solo in un secondo momento, con le forze dell’NSA.

Raccolta delle risorse non fa rima con Ground Control Un’altra delle grandi innovazioni del primo Ground Control era l’impossibilità di raccogliere le risorse per ingrandire il proprio esercito. Sicuramente, anche chi non è espertissimo in fatto di RTS, sa che si tratta di una fase di gioco che sì da un lato può avere risvolti interessanti, ma dall’altro può portare a dei tempi morti nello svolgersi della missione. I ragazzi di Massive hanno voluto rendere, invece, questo Ground Control II veloce, divertente, frenetico e senza alcun tempo morto, per cui non hanno pensato neanche per un momento alla reintroduzione del sistema di raccolta risorse. La struttura di gioco, per certi versi, è rimasta immutata rispetto al predecessore, ma da altri punti di vista ha ricevuto degli scossoni importanti. Prima di parlarne, vediamo però le modalità di gioco che abbiamo a nostra disposizione. Ovviamente, possiamo giocare le due campagne, ma anche un validissimo tutorial, la modalità skirmish e quella cooperativa. Le campagne e il tutorial si possono affrontare ovviamente solo in single player, la modalità skirmish sia in single che in multiplayer, la modalità in cooperativa è disponibile solo in multiplayer. Saltando le campagne e il tutorial che ovviamente si descrivono da soli, analizziamo velocemente le altre due modalità. Skirmish è la solita modalità presente ormai nella stragrande maggioranza di RTS. Su una mappa dovremo darcele di santa ragione fino a conquistare i punti vittoria in grado di avvantaggiarci e di mettere fuori gioco il nemico. In realtà i parametri per il conseguimento della vittoria sono ampiamente configurabili, in quanto si possono spostare sul numero di unità rimaste o sulla conquista delle zone di atterraggio piuttosto che sui punti vittoria. In questa modalità è anche possibile giocare in squadre, quindi più giocatori da una parte e dall’altra. Come detto è possibile affrontarla sia in single player (con l’aiuto dell’intelligenza artificiale che gestisce le squadre del computer) che in multiplayer sulla rete Massgate, approntata da Massive Entertainment proprio per il gioco online di Ground Control II. Per quanto riguarda la modalità cooperativa, in questa avremo la possibilità di ripetere tutte le missioni affrontate nelle normali campagne con l’aiuto di uno o due amici, i quali avranno così un loro esercito a sé stante. Come detto questa modalità è affrontabile solo se si è collegati a Internet.E’ giunto il momento di parlare di struttura di gioco, ovviamente l’elemento più importante per capire l’impostazione generale di Ground Control II. La struttura che stiamo per descrivere è la medesima sia per le missioni in single player sia per la modalità skirmish. L’elemento cardine è il controllo di alcuni avamposti. Questi possono essere zone di atterraggio o punti vittoria (nel gioco sono chiamati anche LZ e PV). Una volta conquistata una LZ o un PV il nostro coefficiente di risorse (PA) cresce: quindi, più terremo sotto il nostro controllo quel determinato avamposto più PA potremo avere a nostra disposizione. I PA servono per la creazione di nuove unità, come vedremo meglio tra un attimo. Nelle campagne le LZ e i PV hanno un preciso significato rispetto alla missione che stiamo affrontando. Se le LZ rappresentano ovviamente le basi, quella nostra e quella del nostro nemico, i PV cambiano a seconda della missione che stiamo affrontando. Ad esempio, può esserci richiesto di distruggere una centrale elettrica in modo da disattivare i cannoni a protezione della base avversaria: in questo caso il luogo della centrale elettrica sarà un PV, un punto vittoria. Nello skirmish, invece, sia le LZ che i PV perdono questo significato alternativo, mantenendo un senso solo per quanto riguarda la raccolta di PA. Le zone di atterraggio hanno un’ulteriore importanza rispetto ai punti vittoria. Come dice anche il loro nome, servono per far atterrare nuove unità. Con l’incrementare dei PA, potremo infatti ordinare l’arrivo di rinforzi. Questi ci verranno recapitati direttamente sul campo di battaglia per mezzo di drogship che atterreranno proprio nelle zone di atterraggio. Attenzione che, così come tutte le altre unità, anche le drogship possono essere attaccate e distrutte dalle forze nemiche. In questo caso sarà necessario attendere la costruzione di una nuova drogship, restando così senza rinforzi per una porzione di tempo che può anche risultare determinante. I rinforzi, inoltre, non arriveranno in continuazione ma bisognerà dare il tempo alla drogship di effettuare il viaggio di ritorno presso la nave madre, collocata nello spazio, e quello di arrivo presso la zona di atterraggio. La richiesta di unità aggiuntive ha inoltre un altro limite, oltre a quello legato al tempo che abbiamo appena descritto e quello legato alle PA: sostanzialmente ogni drogship ha uno spazio limitato al suo interno, per cui può trasportare un numero limitato di unità. Considerando il fatto che alcune unità sono molto più voluminose di altre (un possente carro armato è sicuramente più spazioso di un soldato di assalto) dovremo ben valutare se è il caso di portare determinate unità piuttosto che altre. Inoltre, considerando anche il fatto che le drogship possono essere attaccate e quindi distrutte, sarà opportuno ponderare bene se chiamarle anche per poche unità o se aspettare momenti più favorevoli per l’ordine di rinforzi. Insomma, se avete capito questi elementi cardinali della struttura di gioco, vi sarete certamente resi conto che è assolutamente fondamentale avere il controllo dei punti caldi della mappa per poter avere la meglio negli obiettivi che ci vengono richiesti. E’ doveroso, quindi, lasciare sempre delle squadre pronte a fronteggiare eventuali attacchi a sorpresa su uno dei punti vittoria, in quanto, in caso contrario, si rischia di conquistarne altri più avanti nella mappa, ma di perdere i primi. Lasciare una zona di atterraggio al nemico è, quindi, assolutamente folle in quanto egli potrà così sfornare unità in continuazione e noi, invece, ne rimarremo a secco. Tutto questo va a costituire una struttura di gioco sicuramente molto interessante, che ci obbligherà a realizzare strategie innovative e ragionate e, soprattutto, a combattere contemporaneamente su più fronti. Pensavate forse che stavo banfando quando vi dicevo che non c’è un momento di pausa durante una missione? Eh no, mi riferivo proprio a questo. E’ fondamentale avere ben chiaro cosa sta succedendo intorno a noi, capire subito quali unità servono nei luoghi giusti e spostarle con estrema rapidità.Non possiamo però parlare di uno strategico senza parlare di unità. La prima considerazione va fatta in funzione dell’estrema ampiezza delle mappe. Come avevo prima accennato, è fondamentale avere le unità giuste al momento giusto e nel luogo giusto, quindi è fondamentale trasportarle nel minor tempo possibile. Soprattutto le unità a piedi sono estremamente lente, ma spesso sono fondamentali contro alcuni tipi di unità nemiche. A nostro soccorso ci sono diversi autoblindati ed alcune unità aeree, le quali hanno come unica caratteristica quella di trasportare anche diverse unità contemporaneamente. Detto questo, come in ogni strategico che si rispetti, è determinante capire quali unità sono più efficaci contro un certo tipo di avversari e quali contro altri avversari. Ad esempio, nelle prime missioni NSA, è fondamentale schierare la fanteria contro le unità pesanti avversarie, in quanto i corazzati sono estremamente lenti e vulnerabili. Tuttavia, cosa che succede sia nella campagna NSA sia in quella Viron, con l’andare avanti gli equilibri si spostano a favore delle unità pesanti. Tra questi, quelli che sposteranno gli equilibri sono soprattutto i carro armati terradyne, i quali hanno una potenza di fuoco a dir poco devastante e una velocità comunque accettabile. Non mancano comunque lanciafuoco, lanciamissili, artiglieria mobile di vario tipo, elicotteri e altro ancora. Soprattutto, l’artiglieria mobile è molto importante per gli attacchi dalla distanza. La sua presenza permette di variegare con grande libertà le strategie di gioco. E’ molto conveniente, infatti, piazzarla a qualche centinaio di metri dal fulcro della battaglia. Essa, con un effetto grafico di grande spettacolarità, emette dei potenti missili verso l’alto, la traiettoria dei missili ben presto, per effetto della forza di gravità, cambierà fino ad arrivare sulle teste dei malcapitati carri avversari. Attenzione, però, perché tali missili possono far male anche alle nostre unità, per cui occorre grande attenzione. Per quanto riguarda i Viron va fatta un ulteriore differenza in merito alle unità a piedi. Premettendo che la campagna Viron sarà più orientata verso l’utilizzo di unità a piedi piuttosto che di mezzi corazzati, la fanteria leggera si divide in due gruppi ben delimitati. Da una parte abbiamo le unità adatte a far fuori la fanteria leggera nemica, dall’altra le unità dotate di armi anticarro. Schierare le une contro il nemico sbagliato piuttosto che le altre è una mossa assolutamente suicida: in pochi secondi saranno assolutamente sterminate. Le unità Viron, inoltre, si possono fondere tra di loro realizzando, così, un’unità ben più potente di quelle originali. Un’altro elemento molto azzeccato di Ground Control II è relativo alla conformazione del terreno e la possibilità di poter sfruttare tale conformazione per le nostre strategie. Nascondere dei carri dietro ad una conformazione rocciosa o dietro ad un edificio è un’operazione che saremo chiamati a compiere diverse volte, e spesso saremo addirittura costretti a farlo. Proteggere le proprie unità dall’attacco di avversari che possono essere loro letali è, infatti, assolutamente fondamentale per preservare le proprie truppe. Restando in tema di attacchi è anche possibile compierne alcuni dalla distanza. Tramite un tasto nella nostra interfaccia è, infatti, possibile programmare un attacco in una zona della mappa anche molto distante dalle nostre truppe. Ad esempio, l’NSA è in grado di lanciare dei missili fumogeni che impediscono la visuale ai nemici, i Viron di lanciare, grazie a strani paracadute, delle mini-truppe in zone delicate a nostra scelta.Un discorso a parte merita sicuramente il sistema di interfacciamento. Come abbiamo detto è possibile “switchare” tra il sistema del primo Ground Control e quello a cui siamo abituati dai più recenti RTS. Ovviamente, il vecchio di sistema è meno abbordabile; sicuramente si opterà, invece, per il sistema classico. Quest’ultimo si basa sulle solite modalità: si ha la possibilità di roteare la telecamera con il tasto centrale, di selezionare e spostare le unità con i due tasti del mouse, di spostare la telecamera agendo sui bordi della schermata. L’interfaccia di gioco è collocata nella parte bassa dello schermo. In questa potremo consultare la mappa (operazione fondamentale per osservare i luoghi dove impazza la battaglia e la situazione dei vari LZ e PV), lo stato delle truppe selezionate e i possibili ordini da impartire. Nella parte superiore potremo effettuare degli ordini alla drogship: si va dalla possibilità di eseguire ricerche (che sbloccano particolari tipi di unità), allo stabilire le unità che deve consegnare e allo stabilire la LZ di atterraggio (potremo sceglierla fra quelle disponibili sulla mappa a seconda della situazione). Insomma, un sistema di controllo che corregge tutti i difetti di quello della precedente versione del gioco. Adesso è veramente comodo impartire comandi alle nostre truppe e seguire gli avvenimenti delle varie battaglie. Come avevo detto, durante una singola missione, potranno aprirsi diversi fronti contemporaneamente e quindi diventa più caotico seguire le vicende, ma anche in questi frangenti il sistema di controllo fa la sua parte. Alcune missioni, inoltre, ci verranno impegnati in primissima persona con pochissimi soldati a nostra disposizione. L’unica soluzione, in queste circostanze, è agire di soppiatto cercando di non farsi notare dai soldati nemici. Capite bene che la struttura portante del gioco ne esce completamente rivoluzionata in questi frangenti, ma anche qui il sistema di controllo si rivela agevole. La possibilità di roteare la telecamera e di seguire da vicino i nostri soldati è assolutamente fondamentale in situazioni del genere. Inoltre, come vedremo, il motore grafico di Ground Control II è di tutto riguardo, ma non mi aspettavo comunque che anche in missioni come quelle che abbiamo appena descritto il dettaglio grafico rimanesse così alto. Si sa, insomma, che gli RTS devono gestire molti poligoni e che quindi viene scalata di molto la qualità delle unità se viste da vicino. Tutto questo non accade in Ground Control II: anche quando si aumenta di molto lo zoom si possono vedere soldati e carri molto dettagliati: insomma sembra di assistere a tutto un altro gioco. Un elemento certamente meno riuscito è quello relativo al sistema di intelligenza artificiale. Come già era accaduto con il predecessore, infatti, Ground Control II non eccelle da questo punto di vista. Se da una parte i soldati avversari sanno quando è il caso di attaccare, sanno ritirarsi dinnanzi alle difficoltà e riescono a sfruttare i punti deboli del nostro schieramento sul campo di battaglia (inviando truppe sugli avamposti scoperti), dall’altra la gestione delle nostre truppe a volte risulta ostica proprio perché esse non riescono a eseguire i comandi impartiti. Ci è capitato di notare, infatti, come seguano strani waypoint invece di quelli impartiti o, ancora, come si blocchino con facilità tra edifici o tra loro stessi. Insomma, far marciare un veicolo nel centro di un plotone di soldati spesso si rivela uno sketch comico, in quanto il veicolo si incastrerà irrimediabilmente fra i soldati. E’ vero, d’altra parte, che il progetto Ground Control II non è ancora chiuso, come ci viene dimostrato dal rilascio immediato della prima patch (è con questa che abbiamo testato il gioco, patch 1.07), per cui ci aspettiamo miglioramenti con le prossime versioni del gioco.

Mai visto un RTS con una grafica così bella! Eh si, come avrete certamente notato anche dalle foto qui intorno, Ground Control II vanta un motore grafico di tutto rispetto. Ci sentiamo tranquilli quando affermiamo che si tratta della miglior grafica mai apparsa in uno strategico in tempo reale. Il motore del gioco riesce, infatti, a gestire tantissimi poligoni, texture dettagliatissime, effetti grafici di ultimissima generazione come bump mapping, pixel shader, displacement mapping, illuminazioni varie e altro ancora. Tutto questo rende l’impatto visivo con il gioco di assoluto prim’ordine; inoltre, si è in grado di zoomare massicciamente sulle unità vedendole, così, nei minimi particolari. Soprattutto la fanteria è veramente dettagliatissima: sembra di giocare in un arcade in terza persona piuttosto che in un RTS. Le riflessioni sulle superfici d’acqua raggiungono ugualmente lo stesso livello qualitativo, grazie al sapiente uso dei pixel shader di ultimissima generazione. Molto importante anche il displacement mapping, il quale realizza terreni montagnosi assolutamente realistici e utilissimi, come abbiamo già detto, per nascondere le proprie truppe in caso di difficoltà. Molte mappe, inoltre, si ambientano in enormi città, mostrando un numero elevatissimo di poligoni: si possono ammirare le varie case in tutto il loro dettaglio notando anche finestre, porte e il mobilio dentro di esse. A tutto questo dobbiamo aggiungere una grandissima varietà in fatto di locazioni. Ogni missione si ambienta, infatti, in un ambientazione totalmente diversa dalla precedente. Ci è capitato di giocare sul deserto, in fitti boschi, su lande innevate, in paludi sotto una pioggia battente (è possibile addirittura ammirare l’arcobaleno!), in enormi città e in moltissime altre locazioni ancora. Tutto questo è veramente importante perché contribuisce alla varietà del gioco in generale. A questo punto vi starete certamente preoccupando nel pensare alla macchina che sia in grado di muovere tutto ciò. Vi tranquillizzo anche su questo. L’importante è avere perlomeno una GeForce 3, per il resto, anche se si deve venire a patti leggermente con i dettagli, il gioco va tranquillamente sulla maggior parte dei PC. Sulla nostra macchina, dotata di un’ormai vetusta GeForce 4, il tutto è andato molto bene senza evidenti cali in quanto a frame rate. Dal punto di vista del sonoro, rimaniamo senz’altro sugli stessi livelli qualitativi. Soprattutto gli effetti sonori quali esplosioni, sparatorie, cannonate e tutto quello che si può sentire in una battaglia sono ricostruiti con grandissima precisione. Anche l’audio direzionale è ottimamente realizzato: può succedere addirittura di sentire esplosioni in lontananza come sordi boati quando ci troviamo molto lontani dal fulcro della battaglia. Leggermente inferiori sono, invece, le musiche di sottofondo che, a parte lo straordinario tema principale, si rivelano abbastanza monotone. Concludiamo la nostra recensione dicendo che Ground Control II è distribuito in Italia in una versione completamente parlata in inglese, ma con i sottotitoli nel nostro idioma.

HARDWARE

Requisiti minimi:
Pentium III 800 Mhz o equivalente, 128 MB RAM, scheda video con almeno 32 MB di RAM compatibile DirectX 9.0, scheda audio compatibile DirectX 9.0, 1,5 GB di spazio libero su hard disk.

Sistema di prova: Pentium 4 2,8 Ghz, 512 MB RAM, GeForce 4 Ti 4200, scheda audio Hercules Game Theater XP.

MULTIPLAYER

E’ possibile giocare Ground Control II: Operation Exodus in multiplayer sia via Internet che in LAN. Il gioco via Internet è garantito dal servizio Massgate e da GameSpy Arcade. Tra le modalità troviamo il solito skirmish e la modalità cooperativa, nella quale si possono affrontare con uno o due amici le missioni giocate nelle campagne in single player.

– Struttura di gioco ben congegnata

– Grandissima varietà in fatto di ambientazioni

– Modalità skirmish molto divertente

– Ottimo motore grafico

– A tratti, leggermente ripetitivo

– Supporto di intelligenza artificiale non sempre perfetto

8.8

Senza dubbio, ci aspettavamo grandi cose da Massive Entertainment e dal seguito di Ground Control e non siamo rimasti assolutamente delusi, anzi Ground Control II si è rivelato uno strategico assolutamente solido, con delle novità nella struttura di gioco che sicuramente attireranno più di un fan di strategici. A questo si aggiunge un ottimo motore grafico, una grandissima varietà in fatto di ambientazioni e tante modalità, di cui soprattutto lo skirmish si è rivelato divertentissimo e freneticissimo. Le strategie sul campo di battaglia si combinano in maniera molto naturale ed è possibile anche effettuare diverse battaglie su più fronti contemporaneamente. Tutto questo è sorretto inoltre da un’ottima interfaccia di gioco, assolutamente migliorata rispetto a quella del predecessore. Siamo rimasti un tantino delusi, invece, dall’intelligenza artificiale. E’ vero, da un lato, che in alcuni momenti i nostri avversari si comportano in maniera molto realistica, ma le nostre truppe non sempre rispondono correttamente ai nostri ordini. Dobbiamo, inoltre, lamentarci di una certa ripetitività in fatto di conformazione di missioni che si riscontra soprattutto nella campagna NSA. Tuttavia, Ground Control II è certamente un grande gioco, che va consigliato senza riserve a tutti i fan del genere al quale appartiene.

Voto Recensione di Ground Control II: Operation Exodus - Recensione


8.8