Recensione

Final Fantasy XV - Prompto

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a cura di Gottlieb

Informazioni sul prodotto

Immagine di Final Fantasy XV
Final Fantasy XV
  • Sviluppatore: Square-Enix
  • Produttore: Square-Enix
  • Distributore: Koch Media
  • Piattaforme: PC , PS4 , XONE
  • Generi: Gioco di Ruolo
  • Data di uscita: 29 novembre 2016 - 6 marzo 2018 (PC, Royal Edition)

Dopo il tanto chiacchierato rifacimento del capitolo 13 e del primo DLC dedicato a Gladio, Final Fantasy XV torna a far parlare di sé con l’Episode Prompto, il contenuto aggiuntivo che va a coprire il buco narrativo lasciato dal titolo principale a ridosso del capitolo 12. La caduta dal treno e la successiva sparizione dal resto del gruppo, aveva portato Prompto a essere ritrovato soltanto al termine del tredicesimo capitolo, dopo il presunto rapimento da parte di Ardyn, ma in quel frangente, in realtà, c’era molto altro da raccontare, che esula dal semplice scontro con i soldati dell’Impero. Questo DLC si impegna per una maggior introspezione del personaggio, un’analisi più profonda di Argentum, del quale vi parliamo adesso.

Da Niflheim con affettoPrompto è tra i personaggi più sottovalutati dell’intero universo di Final Fantasy XV: già in sede di review del main title ci eravamo preoccupati di specificare che la sua presenza all’interno del gruppo riusciva ad avere alcuni segmenti di inaspettati picchi narrativi. Impreziosito dall’anime che fungeva da prequel alle vicende di Lucis, il suo background viene ulteriormente analizzato e approfondito in queste due ore di DLC, raccontandoci il disagio di un ragazzo che sin da piccolo veniva emarginato e messo in disparte da tutti i suoi amici. Prompto Argentum è anche questo, un personaggio che oltre a dover vincere le battaglie sul battlefield deve trionfare nel proprio disagio personale, nella sua struttura fisica che lo rendeva una vittima del bullismo altrui. Conoscere Noctis, diventare stretto amico e confidente dell’erede designato al trono, lo ha aiutato a crescere e migliorarsi, creando un legame indissolubile. Il passato del biondo pistolero, però, è abbondantemente tortuoso e i suoi rapporti con l’Impero vanno necessariamente approfonditi: questo è l’obiettivo che si pone, quindi, l’Episode Prompto, raccontare qual è il reale legame del ragazzo con tutto ciò che lo circonda e perché Ardyn è così interessato alla sua presenza all’interno dei domini imperiali. Aggiungendo, quindi, qualche dettaglio in più sul personaggio, permettendoci di scoprire cosa è accaduto durante la sua assenza, Square-Enix propone un ennesimo filler alla vicenda di Final Fantasy XV che, a conti fatti però, non ci risulta essere fondamentale per la comprensione finale della vicenda. A mancarci, infatti, è ancora tutta la storia di Ardyn, che può effettivamente essere il quid pluris di questo programma di DLC.

Spara!Rispetto alla linearità dissacrante di Episode Gladio, il DLC dedicato a Prompto riesce a fornire maggior libertà, soprattutto nella Fase 2, quando ci ritroveremo all’interno del mondo innevato che funge da open world, interamente esplorabile grazie alla nostra motoslitta. Quest’ultima sarà personalizzabile e modificabile, così da andare a ritoccarne non solo la velocità, ma anche la tenuta di strada: una leggera profondità che può dare un senso all’esplorazione e alla ricerca di componenti tecnici atti a migliorare le condizioni del nostro mezzo. L’open world, però, oltre a darci la sensazione di libertà, non riesce a intersecarsi adeguatamente nell’intera esperienza: da un lato c’è da dire che le missioni secondarie proposte sono assolutamente ridondanti, non potendo giovare né di oggetti rari da ottenere nel loot né potendo ottenere un level up, essendo Prompto cristallizzato al livello 34. Affrontare, pertanto, tutte le missioni che ci verranno proposte nella mappa – nemmeno tanto vasta – non ci condurrà a niente di particolarmente avvincente. Allo stesso modo sarà possibile rintracciare missioni basate sugli spostamenti con la slitta per coprire un determinato tracciato in meno di un dato tempo: sfide che potremo ritrovare anche in tre diversi circuiti in una modalità a tempo al di fuori del DLC principale e che saranno esattamente le stesse affrontate nell’avventura bioraria di Prompto. Veniamo quindi alla vera novità e all’aspetto più interessante di questo DLC, ossia il gameplay, che ci permette di variare ancora una volta, dopo averlo fatto con Gladio, ciò che Final Fantasy XV ci offre. Come era facilmente prevedibile viste le propensioni alle sparatorie di Prompto, stavolta ci ritroveremo a giocare quello che è più facilmente accostabile a un TPS, piuttosto che a un jRPG. Imbracciata la nostra pistola spareremo con l’ausilio dei tasti dorsali destri, con la mira assegnata ai dorsali sinistri: quest’ultima sarà fondamentale quando ci troveremo a usare un’arma da fuoco diversa dalla nostra pistola automatica, l’unica che ha dalla sua munizioni infinite. Le altri armi che abbiamo potuto utilizzare nel corso del DLC sono state tutte “prese in prestito” dall’esercito oppure sottratte ai soldati che abbiamo tramortito: il gunplay non è di altissimo livello, così come il feedback delle armi, che non varia tra di loro. Il fucile da cecchino, per esempio, prova a metterci nelle condizioni di perseguire un headshot continuo, ma in realtà ci darà grande libertà di sparo per sopraffare i nostri avversari in un sol colpo; il mitra, invece, ci verrà incontro anche quando avremo bisogno di scaricare l’intero caricatore senza nemmeno guardare dove stiamo sparando, soprassedendo sulla mira. Infine il lanciarazzi ci è risultata essere allo stesso tempo l’arma più potente, ma anche quella peggio gestita: oltre alla possibilità di far passare il proiettile tra le grate di una ringhiera, l’impatto al terreno condizionava soltanto l’avversario verso il quale era indirizzato il colpo, senza infastidire quelli accanto, il che, con un’onda d’urto del genere, è abbastanza irreale. Comprensibile che un jRPG non sia all’altezza di un TPS, ma il passo stavolta è sicuramente più lungo della gamba. Va da sé che Prompto non avrà dalla sua soltanto le armi da fuoco, anche perché al di fuori della pistola, che avrà le munizioni infinite, tutte le altre armi prima o poi esauriranno le loro munizioni costringendoci a trovarne delle altre: in nostro soccorso arriveranno sì le granate, i cui lanci sono abbondantemente mal gestiti, ma anche un’arma bianca da usare nel corpo a corpo. Il Nostro non è chiaramente il più forte degli Angoni con la spada, ma può sicuramente dire la sua sfruttando anche due colpi che ci danno la possibilità di chiudere anticipatamente la colluttazione. Da un lato il colpo basso, dall’altro quello di grazia: il primo vi permetterà di stendere l’avversario dopo averlo stordito, che potrà avvenire sia dopo un colpo ben assestato con l’arma da fuoco sia dopo esser riusciti a infliggere qualche colpo con la spada; il secondo, invece, vi richiederà qualche colpo in più, ma vi premierà con il drop dell’arma da fuoco del vostro avversario, che potrà essere subito equipaggiata. La scelta, insomma, sta a voi, a seconda delle necessità del momento: entrambi i colpi, così come tutte le volte che sparerete in seguito a una schivata, hanno dalla loro una buona dose di spettacolarità, tale da spingervi a usarla spesso e volentieri. Allo stesso modo una certa vena di dinamismo vi verrà concessa dalla ghiera che vi farà scegliere l’arma da utilizzare in qualsiasi momento, così da darvi anche la possibilità di alternare il corpo a corpo all’attacco a distanza.

La sfida ad AraneaL’evoluzione dell’intera struttura del DLC è abbastanza lineare, espandendosi per lo più in corridoi che si alternano a stanze con livelli sopraelevati: non un level design molto ispirato, ma che molto richiama il capitolo 13 di Final Fantasy XV. Diversa la musica per quanto riguarda l’open world, che ci mette dinanzi a una vasta landa innevata, con qualche elemento di contorno che rende maggiore il dettaglio della location. Al di là di ciò che è la storia principale del DLC, come già anticipavamo poc’anzi, avrete la possibilità di sfidare il tempo nelle corse in motoslitta: tre circuiti che porteranno a una valutazione di massimo tre stelle abbastanza fine a se stesse. Oltre al fine completistico e al trofeo annesso, le sfide non ci regalano nessun tipo di emozione specifica. Replicando, invece, quanto già fatto con il DLC di Gladio, che si era ritrovato a dover sfidare Cor, a Prompto toccherà scendere in campo contro Aranea, special guest dell’intero contenuto aggiuntivo: il combattimento è chiaramente gestito in maniera opposta a quello coriaceo e pachidermico tenuto da Amicitia e il baluardo del re. Stavolta dovrete giocare tutto su schivate, colpi dalla distanza e tecniche, tra le quali troverete anche un simpatico quanto inutile selfie da scattare con i nemici. Giusto per rimanere nell’anima di Prompto. Chiudiamo con un’analisi tecnica dell’Episode, che non si distacca da quanto mostratoci in Final Fantasy XV, con una ancora troppo vistosa legnosità nei movimenti e con una gestione delle animazioni davvero troppo acerba. Tra queste il disarcionamento dalla motoslitta dopo esser stati colpiti da un missile o qualsiasi altra arma da fuoco, ma anche quanto offerto dai nemici avversari in fase di approccio è davvero troppo elementare, tanto da rendere anche le fasi di stealth e di assalto alle spalle quasi satirico piuttosto che reale. 

– L’open world dà più libertà di movimento

– Qualche dettaglio in più sulla trama generale

– Missioni secondarie senza utilità

– Comandi troppo legnosi

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Episode Prompto compie alcuni passi in avanti rispetto a Episode Gladio, soprattutto partendo dalla durata che raddoppia completamente. Eliminando il concetto della linearità e del movimento su binari, Argentum riesce anche a donare quella variazione sul tema che Gladio non aveva ben sposato: c’è da dire che, in ogni caso, sparare e darsi all’utilizzo di armi da fuoco non è l’ideale in Final Fantasy XV, proprio perché la gestione generale del gunplay e del gameplay non è ottimale. Dal punto di vista narrativo, invece, oltre ad avere alcune conferme sull’identità precisa di Prompto non si aggiunge altro e non si completa il quadro principale disegnato da Tabata: manca ancora qualcosa.