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Pro
- Ritmo, situazioni e durata che incollano allo schermo.
- Lucchetti, armi ed elementi da survival horror usati come regole del mondo.
- Bryan è un protagonista imperfetto ed esilarante...
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Contro
- ... ma fin troppo fantozziano.
- Chi cerca continuità con Leon e il canone Capcom resterà deluso.
Il Verdetto di Cultura POP
Il cinema ha provato a raccontare Resident Evil in tutti i modi possibili, e quasi sempre ha fallito. Prima la saga con Milla Jovovich firmata Paul W.S. Anderson, sei film in quattordici anni che con i giochi Capcom condividevano poco più del nome. Poi il tentativo, più timido, di Welcome to Raccoon City nel 2021, che voleva essere fedele ai primi due capitoli e finì per non soddisfare nessuno, incassando meno della metà di quanto costato. Ora, quando il franchise videoludico ha ormai raggiunto il suo trentesimo (!) compleanno, tocca a un regista che con gli zombie e i mostri biomeccanici non aveva mai avuto a che fare prima.
Zach Cregger arriva da Barbarian, uno dei debutti horror più sorprendenti degli ultimi anni, e da Weapons, che nello stesso 2026 ha confermato la sua capacità di destrutturare il genere invece di limitarsi a citarlo. Le aspettative, va detto, erano altissime: un autore abituato a sovvertire le regole messo alla guida di uno dei franchise horror più codificati della cultura pop.
La sorpresa è che Cregger non prova affatto a inserirsi nella continuity dei giochi. Niente Leon Kennedy, niente tentativi di stabilire un nuovo canone: la vicenda si colloca cronologicamente nella Raccoon City del 1998, lo stesso contesto di Resident Evil 2, ma racconta una storia completamente originale, con un protagonista che di eroico non ha nulla.
Ed è proprio qui che il film trova la sua identità più autentica, ben oltre le intenzioni dichiarate in fase promozionale. Ed è questa è l'idea che regge l'intero film: prendere una persona qualunque e sottoporla, come fossero leggi fisiche del mondo reale, alle regole, agli oggetti e agli stilemi di un survival horror anni Novanta.
L'arte di sopravvivere senza sapere come si gioca
Bryan, interpretato da Austin Abrams, è un semplice corriere medico. Non un ex militare, non un agente sotto copertura, non qualcuno addestrato a spaccare teste di zombie con la freddezza di chi ha già fatto quindici run della stessa run. È un ragazzo qualunque, catapultato in una notte che collassa nel caos, e che ovviamente non ha la minima idea di come si "gioca" a questo tipo di incubo.
Intorno a lui si muove un cast di contorno solido, da Paul Walter Hauser a Zach Cherry, passando per Kali Reis, tutti chiamati a restituire reazioni credibili più che eroiche. Nessuno di loro sembra sapere cosa fare meglio di Bryan, ed è proprio questa impotenza condivisa a rendere il gruppo umano invece che funzionale alla trama.
La comicità che ne esce non è quella costruita a tavolino delle horror comedy dichiarate: è comicità di reazione, genuina, quella di chi resta di stucco davanti a un lucchetto assurdo, si incazza, urla di paura, commenta con sarcasmo la propria stessa incapacità. Bryan è un inetto totale, e proprio per questo funziona: ci ridiamo sopra di gusto perché lo capiamo perfettamente.
È esattamente quello che succederebbe a chiunque di noi, catapultato in un mondo che risponde a regole videoludiche invece che a quelle della fisica. Il film non chiede al protagonista di diventare eroico, gli lascia addosso, fino alla fine, la goffaggine di chi non ha scelto di essere lì.
L'esempio più eclatante di questa operazione sono i lucchetti. Bryan se li ritrova davanti più volte nel corso della notte, e ogni volta seguono una logica non negoziabile, alcuni si distruggono con un colpo di pistola, altri vanno aperti tassativamente con la chiave corretta, pena l'impossibilità totale di forzarli, anche lanciandoci contro un'auto a tutta velocità.
Cregger ha inserito in più occasioni inquadrature in prima persona, mano con pistola che si alza nell'inquadratura esattamente come in Resident Evil 7 o Village, non easter egg fine a se stessi, ma scelte di regia che rafforzano l'idea di fondo. Il regista, dichiaratosi fan della serie, ha ammesso di preferire l'horror biologico dei primi capitoli rispetto al sovrannaturale degli ultimi, e questa preferenza si traduce in una fedeltà "di sistema" più che di trama.
Il risultato è un film che ricorda i giochi non perché ne cita gli eventi, ma perché ne applica le regole alla "nostra" realtà. È la differenza sostanziale rispetto a ogni tentativo precedente di trasposizione, ed è anche l'unica vera intuizione capace di giustificare l'ennesimo reboot cinematografico del franchise.
Raccoon City senza spiegazioni (e senza Leon)
Al film non interessa raccontarci perché esiste un virus capace di generare corpi deformi, né perché ci sono piantine verdi pronte a curare ferite altrimenti letali. Ci getta dentro Raccoon City senza tutorial, senza prologo esplicativo, esattamente come farebbe un vecchio survival horror con chi si siede al controller per la prima volta.
Il riferimento più diretto resta il Virus G di Resident Evil 2, coerente con la collocazione temporale del film nel 1998, ma Cregger ha scelto deliberatamente di non far comparire Leon o altri personaggi storici del canone Capcom. Una decisione che ha già diviso il fandom, ma che va letta come naturale conseguenza della premessa di partenza: non è un film sui giochi, è un film su cosa succederebbe a noi se i giochi diventassero reali.
L'assenza di spiegazioni non è pigrizia di sceneggiatura, è coerenza con la filosofia di design dei survival horror più classici: si impara vivendo, morendo, sbagliando lucchetto dopo lucchetto, senza nessuno che ci spieghi le regole prima di buttarci dentro.
Il rischio, ovviamente, è di lasciare fuori lo spettatore occasionale che si aspetta un minimo di contesto narrativo. Ma chi coglie la citazione di fondo, trova in questa scelta la prova più solida che il film sa esattamente cosa vuole essere.
Il film costruisce con pazienza un mondo coerente, coltiva l'idea centrale per un'ora abbondante, e poi si interrompe proprio quando le premesse sembravano pronte a esplodere nel finale in qualcosa di più epico. Ma forse è meglio che si sia fermato un passo prima.
Anche nei momenti in cui la scrittura avrebbe potuto scivolare nel fastidio, quando la logica videoludica sfiora l'assurdo o quando Bryan sembra ostaggio di un level design più che di una minaccia reale, la regia trova sempre il tempo comico o l'inquadratura giusta per stemperare la frustrazione prima che diventi insofferenza.
È lì, più che nel nome che porta, che si vede la mano di un autore che i survival horror li ha capiti davvero, non solo studiati per citarli. Tra una risata e l'altra, si intende.