-
Pro
- Un vero horror d'autore.
- Tanti simbolismi e temi adulti sotto la superficie.
-
Contro
- Qualche singhiozzo tecnico.
- Non ci sono evoluzioni rispetto alle precedenti opere di Tarsier.
Il Verdetto di SpazioGames
Informazioni sul prodotto
Liberarsi delle persone migliori e pensare che un brand possa andare avanti lo stesso è l'errore di chi crede di essere lungimirante senza rendersi conto che si schianterà contro un muro.
Lo abbiamo visto con la serie di The Walking Dead e lo abbiamo testimoniato con Little Nightmares, ormai ombra di ciò che fu.
Reanimal è il progetto con cui Tarsier Studios torna all’horror dopo l’esperienza della serie che li ha resi popolari, e lo fa dichiarando fin dall’annuncio un desiderio di continuità tematica più che formale: l’infanzia esposta alla paura, la sproporzione tra il corpo fragile e un mondo ostile, l’orrore come linguaggio visivo e sonoro prima ancora che come meccanica.
L'horror d'autore e dai contorni narrativi foschi, presentato come un’avventura horror cooperativa ma che può essere completato anche da soli, mette al centro due fratelli che attraversano ambienti deformati e minacciosi popolati da creature di origine animale, senza ricorrere a dialoghi esplicativi né a un impianto narrativo esplicito.
Reanimal non va troppo per il sottile
Sebbene Reanimal (che trovate già in sconto qui) sia estremamente breve, al punto da poterlo terminare in un'unica sessione pomeridiana, è già dai primi istanti che fa emergere una costruzione di gioco basata su atmosfere decadenti e cupe, sul ritmo compassato e sulla relazione tra i personaggi. Più che attraverso sistemi complessi o una trama verbalizzata, prosegue lungo una linea autoriale riconoscibile ma cercando di emanciparsi da un semplice ruolo di erede spirituale.
Reanimal non si presenta ovviamente come un seguito né come una variazione diretta di Little Nightmares, ma come una nuova declinazione che non addolcisce nulla, in cui il tema dell’istinto e della ferinità assume un peso centrale, sia nella rappresentazione dei mostri sia nel modo in cui i protagonisti devono muoversi e reagire.
L’idea di base è quella di un viaggio in un mondo che sembra aver perso qualsiasi equilibrio umano, dove ciò che è animale non è soltanto una forma estetica, ma una forza che governa lo spazio, i suoni e le minacce, e in cui la sopravvivenza passa attraverso l’attenzione, la fuga e la cooperazione più che attraverso il confronto diretto.
Reanimal potrebbe essere definito il corrispettivo di un film horror indie targato A24: criptico, di nicchia, enigmatico e ricco di simbolismi complessi da decostruire con attenzione. Dal punto di vista ludico, l'opera si colloca chiaramente nel solco delle avventure horror a telecamera controllata o semi-controllata, con enfasi sull’esplorazione ambientale, sugli enigmi contestuali e sull’evitare i nemici piuttosto che eliminarli.
La cooperativa, giocabile sia in locale sia online secondo, non appare come un semplice optional, ma come un elemento strutturale: i due personaggi sono pensati per agire insieme, aiutarsi a superare ostacoli fisici, proteggersi a vicenda e coordinarsi nei momenti di tensione.
Questo introduce un livello di responsabilità condivisa che può amplificare l’angoscia, perché l’errore non ricade solo sul singolo ma sull’equilibrio del duo, e perché la presenza dell’altro diventa al tempo stesso ancora di salvezza e potenziale fonte di fallimento.
L’ambientazione rinuncia in larga misura a qualsiasi riferimento esplicito a un contesto realistico o storicamente definito, preferendo spazi che sembrano emergere da una logica onirica e disturbante, fatta di strutture sproporzionate, materiali organici e meccanici fusi insieme e una costante sensazione di decadimento.
Volendo interpretare la seconda metà dell'avventura, quando orribili immagini di soldati suicidi si avvicendano mentre si attraversano trincee da Prima Guerra Mondiale, Reanimal offre uno spaccato di quella che è la condizione da cui i bambini stanno fuggendo. Non andiamo però oltre, in primis per motivi di spoiler, in seconda battuta perché Reanimal è una di quelle opere che deve essere ben assimilata da tutti, prima di arrischiarsi in facili interpretazioni.
La direzione artistica insiste su una tavolozza cromatica cupa, con contrasti netti e illuminazione studiata per guidare lo sguardo e al tempo stesso nascondere le minacce, mentre il design delle creature punta su un’ibridazione inquietante tra animale e qualcosa di profondamente sbagliato, senza scadere nel mostruoso esplicito ma lavorando su silhouette, movimenti e suoni.
In questo senso Reanimal sembra voler rafforzare l’idea che l’orrore più efficace non nasca dalla quantità di dettagli o dalla violenza grafica, ma dalla suggestione e dalla perdita di controllo, elementi che Tarsier ha già dimostrato di saper maneggiare con precisione. Il comparto sonoro appare centrale quanto quello visivo: rumori lontani, versi indistinti, silenzi improvvisi e musiche discrete ma opprimenti costruiscono una tensione costante che accompagna l’azione senza mai sovrastarla.
Crudo e cattivo, ma con qualche problema tecnico
L’assenza di dialoghi comprensibili o di spiegazioni verbali rafforza l’idea di un’esperienza che chiede al giocatore di interpretare ciò che vede e sente, di ricostruire un senso attraverso frammenti e suggestioni piuttosto che attraverso una narrazione esplicita. Questa scelta, se da un lato limita la possibilità di una trama chiara e facilmente riassumibile, dall’altro apre lo spazio a una lettura più personale e simbolica, in cui il viaggio dei protagonisti può essere inteso come una fuga, una prova di sopravvivenza o una metafora, senza che il gioco imponga una risposta definitiva.
È proprio qui che Reanimal rischia e allo stesso tempo trova la propria identità: rimanere fedele a un approccio ellittico e sensoriale in un panorama in cui molti titoli horror puntano su narrazioni più dichiarate e su meccaniche elaborate. La sfida (senza dubbio vinta, bisogna dirlo) di mantenere un ritmo efficace lungo tutta l'esperienza, evitando che la ripetizione di schemi o situazioni attenui l’impatto emotivo, passa anche attraverso lo sfruttamento della cooperativa non come semplice gimmick ma come vero motore di tensione e coinvolgimento.
Pur riuscendo a dosare con intelligenza gli enigmi, a variare le situazioni e a sfruttare il legame tra i due protagonisti come elemento narrativo implicito, Reanimal si distingue come un’esperienza compatta e coerente, più interessata a lasciare un segno emotivo che a offrire caratteristiche dimenticabili o sovrabbondanti.
Tuttavia, probabilmente perché l'unica versione provata è quella su Switch 2 (console più debole del lotto), si notano diversi problemi grafici che vanno dai rallentamenti ai caricamenti rallentati di texture ed elementi dello scenario, senza contare una cosmesi generale che deve per forza di cose adattarsi alle caratteristiche limitate della macchina Nintendo.
La scelta di concentrarsi su paura, vulnerabilità e cooperazione, evitando spiegazioni eccessive e affidandosi a immagini e suoni, suggerisce un gioco che chiede attenzione, pazienza e disponibilità a lasciarsi coinvolgere, più che abilità tecniche o spirito competitivo.