
Zapping nel Sogniverso
Parlando del gioco vero e proprio, nonostante il tema più onirico, non siamo molto distanti da LittleBigPlanet, dal momento che il concetto della creazione e della condivisione sono anche in questo caso le colonne portanti della produzione britannica. In Dreams, gli strati ludici sono due: la fruizione dei contenuti creati da MM e dai giocatori, e la creazione. Quanto al primo aspetto, ci dividiamo tra i tutorial e una forma interattiva di zapping. Possiamo infatti passare da una creazione all’altra in pochissimo tempo, quasi all’istante, come in una sorta di Netflix dei videogiochi (quante volte abbiamo sentito questa formula? Eppure mai come stavolta sembra calzare a pennello). Le creazioni hanno in questa fase pressoché tutte la caratura della tech demo o del teaser, e pochi hanno una durata o una profondità da titolo reale. L’aspetto appassionante è che questi stessi giochi crescono col tempo, hanno persino dei “changelog” visualizzabili nel menu d’accesso; alcuni, poi, creano per il semplice e puro desiderio di mettere asset come musiche e arte a disposizione di chi vorrà invece creare giochi.
Ad esempio, per una nostra costruzione davvero basica, abbiamo realizzato un laghetto artificiale tra sassi ed erba: i sassi e il personaggio giocabile li abbiamo fatti da noi, mentre per il prato e l’acqua abbiamo fatto una rapida ricerca all’interno dello stesso tool della creazione e scovato quelli che, tra ciò che era stato già prodotto dalla community, facesse al caso nostro. Il tutto fluidamente, sia nella pratica che nel pensiero: ciò che crei, se lo vuoi, è a disposizione degli altri giocatori come in un moderno framework collaborativo in cui tutti i materiali sono di tutti. Come se quel puzzle che abbiamo menzionato in alto lo stessimo facendo con milioni di altre persone da ogni angolo del mondo, e non più da soli.

Per quel che riguarda le creazioni, ci sono tanti platform, più o meno ispirati, ma anche alcune esplorazioni di generi completamente avulsi a Media Molecule, come i rhythm game, gli FPS e via discorrendo, che sottolineano la duttilità dello strumento della creazione. Ce ne sono diversi appassionanti (uno simile a Pong è da perderci la testa, un platform geniale in cui siamo una palla che sa illuminarsi al buio…), altri sorprendenti (una specie di Guitar Hero con due sole canzoni ma orecchiabilissime, funziona come se fosse uscito dagli uffici di Harmonix), e altri ancora pessimi, e non mancano ovviamente i tributi, come a Super Mario, Zelda, o quelli di P.T e Silent Hill 2 che sono ormai diventati celebri all’infuori della loro nascita come parte di un corpus unico, così come gli omaggi a figure storiche dell’intrattenimento come Stan Lee e giochi pensati per il multiplayer locale. C’è davvero l’imbarazzo della scelta e, sebbene manchi una shortlist vera e propria di ciò che mastichiamo durante lo zapping, si può lasciare un “mi piace” non solo per testimoniare apprezzamento ma pure per ritrovarli all’interno del feed delle attività nel nostro profilo.
E a proposito di sorprese, i tutorial non sono solo fondamentali per avere un’idea di come funzioni Dreams ma anche e soprattutto per capire il tool della creazione, che è così complesso da non essere quasi utilizzabile senza prima averci fatto un passaggio. Tuttavia, per il modo in cui sono fatti – godono di video picture in picture comodi da seguire e mandare indietro, così come la finestrella da spostare al volo – sono anch’essi parte dell’offerta ludica, appaganti quando si riesce a comprendere e fare le cose che ci vengono spiegate, nonché presenti in un buon numero. Alcuni possono magari annoiare, ma in generale sono utili e divertenti, contrariamente ai tutorial cui siamo abituati, e inoltre ai più piccoli (e a qualcuno più grande d’età…) possono dare un’infarinatura di quanto sia difficile realizzare un videogioco, con nozioni di logica, gameplay, animazione, arte.

Creo ergo gioco
Il tool della creazione è profondo, come anticipavamo, e questo vuol dire che è anche piuttosto complicato da addomesticare. Essendo molto libero, dà tante opzioni ma non ci sono “binari”, per cui i tutorial sono in grado di dare un’idea di cosa ci si può fare ma poi la palla passa nelle mani dei giocatori desiderosi di cimentarsi in qualche esperimento. Per la nostra esperienza, è importante partire da qualcosa che non sia troppo articolato, come ad esempio un paesaggio da cartolina innestabile nel filone dell’”arte”, e poi una volta assimilati tutti i comandi e la posizione di ciò che ci può permettere di svolgere una determinata funzione alzare gradualmente l’asticella; pensare di cimentarsi nelle routine del gameplay di un personaggio o di un livello senza sapere nemmeno come creare uno spazio giocabile e credibile non ha molto senso, e può anzi essere frustrante circa le reali potenzialità dello strumento. Ciò detto, il gioco ha una direzione artistica ben definita e molto gradevole, con queste distinguibili pennellate e i colori soffici, ma ci sono utenti che sono andati così oltre da creare giochi o minigiochi con un’identità totalmente differente, al punto da far ottenere loro una vita propria: abbiamo visto di tutto, dagli horror bui ai titoli 2D in cui contare i singoli bit, e questo è soltanto uno degli esempi rapidi capaci di restituire l’idea di quanto sia avanzato l’editor di Dreams.
Il titolo può vantare un sistema di tracciamento dell’attività degli utenti, in modo da attribuirgli dei punti esperienza tramite cui far salire di livello il suo profilo e assegnargli una tendenza rispetto a quello che preferirà godersi nel Sogniverso; nel nostro caso, il sistema ha notato che accediamo maggiormente a contenuti del filone “gioco”, che nell’apposita pagina ha infatti una barra molto più lunga di tutte le altre (arte, musica e così via). Per ogni azione che porteremo a termine ci verranno distribuiti dei punti, dicevamo, e questo ci permetterà di ottenere dei premi come le personalizzazioni per la base, la home page in cui verremo lanciati ad ogni avvio. Qualora dessimo il consenso alla condivisione, sia il profilo che la nostra home possono essere visitati dagli altri utenti del PSN. Con ogni probabilità è un modo rapido e intuitivo per apprendere i rudimenti della creazione in Dreams, oltre a rappresentare un altro momento per stare insieme alla community ed esprimere al suo interno la nostra personalità.

Il movimento, nei menu come nella creazione, è regolato dal giroscopio del DualShock 4, e questo – insieme ad un’icona della primissima PlayStation 4 che abbiamo avvistato nel nostro gameplay – tradisce come Dreams sia stato pensato come prodotto della finestra di lancio della console, “tech demo” delle possibilità del nuovo controller, un genere di operazione tipico del day one o giù di lì che dell’ultimo paio di anni di una piattaforma ormai rodata e libera dal guinzaglio della gimmick. Al di là della curiosità, il ricorso al giroscopio è assai simile a quello del mouse in un titolo per PC, e questo ci dà da pensare circa le possibilità di un prodotto del genere in un contesto come quello del personal computer, naturale e pure iper-personalizzabile, visto che il tool progettato da Media Molecule è di primo piano e non avrebbe da invidiare a quanto vediamo su questa piattaforma quasi ogni giorno con mod e affini. I meccanismi architettati dal team europeo consentono di compiere azioni basilari come forme e colori, ma pure complesse come animazioni, logiche, personaggi, flussi; si può curare qualunque aspetto del gioco, e il passaggio dalla modalità modifica a quella di prova è immediato, con la possibilità di testare praticamente in tempo reale ciò che si sta creando. Pure dopo aver studiato i tutorial, però, la qualità di alcuni lavori rimane ai nostri occhi avvolta in un manto di mistero e magia, e tutto sommato per noi va bene così.
Il sistema è comunque intuitivo e funziona generalmente bene, ma per farlo filare davvero liscio è consigliabile assimilare alcune shortcut come l’annullamento dell’ultima mossa, il richiamo dei menu, la clonazione, l’avvicinamento della camera, la rotazione e pochi altri, che insieme alle routine (stavolta nostre, quelle tipiche del processo di creazione e non del gioco in se) sono quasi materia da linguaggio di programmazione che non da videogioco tripla-A o similia. Qualche litigata con l’inquadratura non ce la siamo fatta mancare, anche se la si può gestire a 360 gradi e richiede una dimestichezza che arriva col tempo, principalmente per la gestione dell’avvicinamento e dell’allontanamento che abbiamo già anticipato o ancor di più per la profondità, che specie nei primi tempi porta a creazioni piene di dislivelli e un po’ sgraziate. Restando nell’alveo delle lacune, a volerle proprio chiamare così, come in LittleBigPlanet la fisica “floaty” rimane un grosso problema per quanto riguarda la fruizione dei giochi, e non a caso sono quelli atipici, vedi in prima persona o musicali, a risultare i migliori in circolazione; è raro trovare un platform ad esempio che non sia affetto da una cronica imprecisione nei comandi di salto o semplicemente nei movimenti.