Final Fantasy XIII : i retroscena

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a cura di Naares

Non sul gioco in sé, che comunque ha venduto decentemente, ma piuttosto sulle modalità di sviluppo.Durante il Taipei Game Show, Motomu Toriyama ha confessato il proprio disappunto durante lo sviluppo del progetto. Secondo il suo parere il gioco ha richiesto un numero eccessivo di addetti ai lavori, con conseguente difficoltà nelle comunicazioni e pesanti ritardi nel testing finale. Nella fattispecie si parla di oltre 200 persone impegnate contemporaneamente nello sviluppo, 30 dei quali programmatori, 36 game designer e circa 180 tra grafici e disegnatori. A ciò va ad aggiungersi il dispendioso lavoro nel realizzare il motore grafico che sta alla base di Fabula Nova Crystallis, ampiamente criticato per aver allungato i tempi di sviluppo. Secondo Toriyama non è interesse della compagnia continuare su questa strada, preferendo piuttosto creare team più piccoli ma molto affiatati, o addirittura affidando lo sviluppo a gruppi esterni supervisionandone i lavori.Il direttore afferma inoltre di non aver potuto ascoltare le richieste dei fan in fase di debug, applicando i consigli ricevuti solo all’episodio XIII-2. In tal senso pare che il lavoro svolto nel secondo capitolo sia stato per Square molto più soddisfacente. Toriyama si aspetta comunque un ulteriore miglioramento per i prossimi titoli, avvicinando il modello di produzione a quello delle software house occidentali.A seguire le parole del direttore”I tempi di sviluppo sono stati piuttosto lunghi. Sviluppare Final Fantasy XIII per PlayStation all’interno della nostra compagnia ha richiesto la creazione di una enorme mole di materiale grafico. Nel momento di maggiore operatività c’erano più di 200 persone a lavoro sul progetto.Non siamo riusciti ad usare bene il nostro tempo a causa delle grandi dimensioni del team di sviluppo. Come è possibile comunicare a tutti quali sono le linee guida nella creazione del titolo? Originariamente, la compagnia stava usando la trama come base per lo sviluppo, ma dopo che questa è stata modificata, è stato difficile tenere così tante persone aggiornate sui cambiamenti. Così abbiamo deciso di creare degli obbiettivi più pratici, che non fossero basati sulla trama stessa.Trattandosi di un progetto su vasta scala, abbiamo dovuto tenere il tutto segreto, ma questo ha causato un pesante ritardo nella fase di betatest. Abbiamo ricevuto moltissimi feedback su cosa avremmo dovuto correggere, ma abbiamo deciso di implementare le correzioni nel XIII-2. Ci siamo posti degli obbiettivi per ogni mese, e abbiamo compreso di aver bisogno di tecnologie e metodi di sviluppo occidentali. Lo abbiamo imparato alla GDC, ma anche da Eidos.Stiamo pensando di interrompere lo sviluppo interno di progetti su larga scala. Abbiamo tanti ottimi artisti in Square Enix, ma per produzioni su ampia scala cercheremo di distribuire maggiormente i compiti e lasciare lo sviluppo a compagnie esterne per rispettare le nostre scalette.All’inizio di ogni mese stabiliremo gli obbiettivi per quello stesso mese. Decidiamo su cosa concentrarci e come svilupparlo.Dobbiamo concedere più tempo alla fase di testing dei giocatori, in futuro. Siamo riusciti a migliorare con FFXIII-2, ma non c’è stato abbastanza tempo per inserire tutto ciò che avremmo voluto.