Assassin’s Creed, cappucci bianchi nella storia #2 – la trilogia di Ezio Auditore

Rubrica
A cura di Adriano Di Medio - 13 Settembre 2018 - 11:07

Bentornati ai Cappucci Bianchi nella storia, la retrospettiva “atipica” su Assassin’s Creed. Nato nel 2007 dalla mente di Patrice Désilets, Jade Raymond e dei loro collaboratori, questo brand fanta-storico è in poco tempo divenuto uno dei nomi più “potenti” dell’industria videoludica tutta. Una potenza non solo economica ma anche morale, in quanto nella sua tecnologia rivoluzionaria, capace di ricreare in tempo reale intere città in cui vivere trame che mischiavano con una sconcertante naturalezza storie umane, tematiche profonde e avvenimenti storici realmente accaduti.

Se nella prima puntata abbiamo ripercorso le origini della trama, avvenute con la vicenda di Altaïr Ibn-La’Ahad, oggi tratteremo dell’autentica maturità del brand, con il cambio di epoca e contesto che avrebbe generato il personaggio più amato e ricordato della Ubisoft, alla pari di Rayman e del già accennato Principe di Persia. Fatevi un tè caldo e prendetevi uno snack, oggi parliamo di Ezio Auditore di Firenze e della sua storia.

Una dichiarazione d’amore

Pure se il primo Assassin’s Creed aveva raggiunto i milioni di copie in pochi mesi, i suoi limiti di design erano emersi con prepotenza. Avendo tentato una piccola ammenda con la Director’s Cut del gioco su PC, era anche evidente che né il pubblico né la critica vi sarebbero passati sopra una seconda volta. Alla ricerca di un altro contesto storico da rievocare, anche questa volta non c’è bisogno di pensarci molto: se c’è un’epoca che Patrice Désilets ha sempre ammirato è il Rinascimento italiano.

La sua scelta però, sorprendentemente, travalica il valore affettivo: raramente sono comparse così tante grandi menti in così poco tempo. Menti che tuttora sono ricordate e la cui innovazione (di pensiero prima ancora che tecnologica) ha influenzato e influenza tuttora il mondo. Assassin’s Creed deve quindi rinascere dal Rinascimento.

Un’impresa che stavolta è incredibilmente possibile: limare un motore grafico già esistente è molto meno difficile che crearlo da zero, e pertanto il team (cresciuto a 450 persone) può realmente concentrarsi sul ricreare virtualmente l’epoca storica e, soprattutto, dare al giocatore il protagonista che possa incarnarla in pieno, invitando a esplorarla. Il risultato lo conosciamo tutti: Assassin’s Creed II esce a novembre 2009 su PlayStation 3 e Xbox 360, accompagnato dai giudizi positivi della critica. Il secondo capitolo della storia di Désilets è un’epoca di stravolgimenti, in ogni senso: Desmond viene fatto fuggire dall’Abstergo dall’infiltrata Lucy Stillman, che lo porta dai suoi colleghi Assassini. L’obiettivo ancora una volta è rintracciare un Frutto dell’Eden attraverso le gesta di un antenato di Desmond: Ezio Auditore, vissuto nell’Italia tra la seconda metà del Quattrocento e gli anni dieci del Cinquecento.

La sua storia di tradimento, redenzione e crescita fisica e spirituale lo porterà a esplorare buona parte dell’Italia dell’epoca, tra Firenze, Venezia, Forlì, San Gimignano e Monteriggioni. La ricchezza di varietà, missioni e attività secondarie rendono Assassin’s Creed II tutto ciò che il capostipite doveva essere e che non è stato. A fronte di una trama meno “mistica” e “assolutistica”, il gioco usa come cardine proprio Ezio, che nel suo percorso aiutava e veniva aiutato da numerosi comprimari più o meno storici.

Se non abbiamo bisogno di ribadire la presenza di Leonardo Da Vinci, Lorenzo il Magnifico o Machiavelli, personaggi come suo zio Mario Auditore, la cortigiana Paola, il capo della gilda Antonio e la ladruncola Rosa rimangono ancora a lungo nell’immaginario. Ma Assassin’s Creed II non si “stravolge” solo per questo: la visione fantastorica si arricchisce di un nuovo tema, ben più profondo del previsto.

Dove il primo parlava della lotta tra libero arbitrio e controllo, Assassin’s Creed II deve evolversi. Nel Rinascimento l’essere umano ha già trovato la sua condizione mentale di forgiare il proprio destino. A cambiare le cose è la consapevolezza che la storia è di tutti perché è fatta da tutti. Dai Glifi del Soggetto 16 al suo giocare con le “aree di buio” di grandi avvenimenti e personaggi storici, ogni azione che ogni essere umano compie cambia il corso di tutti noi.

La storia è tale perché siamo noi che la creiamo, giorno dopo giorno. Proprio per questo i comprimari altro non sono che i maestri e i mentori di Ezio, che a differenza di Altaïr diventa consapevolmente Assassino solo nel finale, e solo dopo la comprensione di ciò che appunto vuole significare, per lui e la sua epoca, il Credo che fino a quel momento aveva rispettato.

Lo sforzo creativo e la cura (maniacale nel suo romanticismo) riposta da Désilets e dal suo team (con Jade Raymond adesso produttrice esecutiva) vengono ampiamente ripagati: Assassin’s Creed II arriva alle dieci milioni di copie vendute. Tuttavia c’è chi ancora è riluttante a definirlo “capolavoro”, e anche in funzione di cosa è successo al gioco dopo la sua pubblicazione, non gli si può dare del tutto torto. Nel 2010 vengono infatti pubblicati due DLC: La Battaglia di Forlì e Il Falò delle Vanità, entrambi ambientati negli undici anni di stacco (1488-1499) presenti nel gioco “base”. Per quanto raccontassero altri due eventi storici famosi dell’Italia rinascimentale (l’assedio di Forlì da parte dei fratelli Orsi e il breve periodo di dispotismo religioso di Savonarola a Firenze) l’accoglienza è perlopiù negativa.

Dove La Battaglia di Forlì viene criticato per lo “sbaglio” concettuale del concentrarsi sulla parte più debole del gioco (il combattimento corpo a corpo), Il Falò delle Vanità ottiene risultati migliori per la sua buona durata e la sua difficoltà sensibilmente più alta. Gli utenti però percepiscono queste “sequenze mancanti” non come materiale effettivamente realizzato dopo il successo del titolo, ma come parti del gioco base estrapolate ad hoc per essere rivendute a parte. Anche se ai tempi il DLC ancora non aveva l’importanza economica poi rivestita da fine settima generazione in poi, una simile politica da parte di Ubisoft scontenta non poche persone, e probabilmente non a torto.

Ciò fa passare un po’ inosservato un altro fenomeno unico che l’avventura di Ezio crea: il turismo. L’esplorazione virtuale delle città rinascimentali porta un’inaspettata crescita del turismo reale, e le visite alle città d’arte italiane subiscono un incremento. Nell’occhio del ciclone sta Monteriggioni: il paesino che fino all’estate del 2009 era solo uno dei tanti insediamenti nella campagna tra Firenze e Siena si vede piombare in casa inaspettati turisti impegnati nella ricerca della (in realtà inesistente) villa rinascimentale di Ezio Auditore.

Parallelamente c’è spazio per un’altra opera derivata: Assassin’s Creed II Discovery, pubblicato su Nintendo DS circa un mese dopo il “fratello maggiore”. Di nuovo affidato ai Griptonite e sempre ambientato negli undici anni di “buio”, stavolta vedeva Ezio compiere un breve viaggio in Spagna per salvare alcuni esponenti del suo Ordine dalla terribile Inquisizione, fino a un confronto con Tomàs de Torquemada, il quale però si sarebbe risolto con un nulla di fatto.

L’aggiunta interessante è stata però quella di inserire un giovane Cristoforo Colombo, che grazie all’aiuto anche di Ezio sarebbe poi riuscito a salpare per la sua spedizione che l’avrebbe portato in America. Proprio la presenza di Colombo avrebbe generato, in futuri tempi non sospetti, delle controversie tra i puristi quando la saga deciderà di espandersi anche al cinema.
Ma tornando al 2009, ormai il destino del brand è segnato: Ubisoft ha capito di aver creato una proprietà intellettuale in grado di muovere intere nazioni, e pertanto decide di incrementare gli investimenti e di avviare un periodo di espansione intensa.

Patrice non vedrà mai Roma

Ubisoft comincia il suo progetto di espansione aprendo moltissime sedi sussidiarie e costringendole a lavorare senza sosta, per pubblicare un gioco all’anno. E almeno all’inizio il destino pare sorridere a una simile condotta: è facile pensare come lo scorcio di Roma visto nel finale di Assassin’s Creed II altro non fosse che un’ipotetica sesta città che non aveva visto la luce.

Patrice Désilets riprende quindi a lavorare su un sequel che pare già pronto per metà, e che viene in breve tempo battezzato Assassin’s Creed Brotherhood. Ma nell’estate 2010 accade qualcosa di inaspettato: lo stesso Désilets decide di abbandonare il progetto a pochi mesi dall’uscita (che sarebbe poi avvenuta a novembre dello stesso anno). I motivi di questa decisione non sono noti, e il progetto viene affidato a Patrick Plourde.

Nonostante i malumori del pubblico che già intravede una deriva (troppo) commerciale del brand, il successo arriva comunque in quanto si tratta di una nuova avventura di un personaggio molto amato. La storia di Brotherhood sposta e risolve la faida tra gli Auditore e i Borgia nientemeno che nella Roma papalina del 1503, unica città proposta dal gioco ma che gode di una macro-mappa che amplia, espande e consolida quanto detto in ACII, anche a fronte di una componente nel presente non felicissima.

La storia di Desmond Miles comincia ad arrancare, in quanto avara di veri e propri colpi di scena (finale a parte). Ubisoft riesce però a variare ancora una volta le tematiche del gioco, mostrando la crescita di Ezio e del suo divenire leader consapevole della Confraternita da cui era stato precedentemente guidato. Il suo ultimo maestro (e non è illogico pensare che sia stata una scelta di Désilets stesso) è nientemeno che Niccolò Machiavelli, che in questo episodio assurge quasi a co-protagonista, e sulla cui opera letteraria Il Principe viene basata tutta la trama principale. Inoltre, cercando di inseguire la moda di dover mettere per forza una modalità multigiocatore, Brotherhood si sforza di introdurre una modalità di gioco online, inserito nella trama come il programma di addestramento tramite osmosi operato da Warren Vidic, inventore dell’Animus ed ex-carceriere di Desmond.

Anche stavolta c’è spazio per un DLC: La Scomparsa di Da Vinci, distribuito pochi mesi dopo e impostato come un vero e proprio sequel della trama principale. Malgrado non si attiri le stesse polemiche dei predecessori, il DLC viene accolto poco entusiasticamente in quanto non si cura di dare una conclusione effettiva alla vicenda di Ezio, ma solo di approfondirne il fittizio rapporto con Leonardo Da Vinci. Molto più supporto va appunto sulla componente multigiocatore, che per un po’ viene foraggiata con nuove mappe e personaggi.

Una destinazione e un compagno di viaggio inaspettati

Nonostante gli sforzi di Ubisoft di prolungare la vita di Brotherhood attraverso il multigiocatore, una volta esaurita la novità l’attrazione da parte dell’utenza va rapidamente scemando. Tale modalità manca infatti di indizi che possano lasciar autenticamente intuire come possa proseguire la vicenda. Continuerà ad essere presente ancora per molti anni, ma la sua eliminazione dalla recentemente remaster Ezio Collection lascia intendere come nei fatti fosse solo un’aggiunta velleitaria.

Ormai il pubblico reclama la conclusione dell’arco narrativo di Desmond Miles, con la pubblicazione di quel famigerato Assassin’s Creed III capace di nuovo cambiare contesto e protagonista. Così purtroppo non accade, e a maggio del 2011 viene annunciato Assassin’s Creed Revelations, terzo capitolo della serie incentrato ancora una volta su Ezio Auditore. La direzione generale stavolta è di Alexandre Amancio, già regista di Far Cry 2 e futuro direttore di Assassin’s Creed Unity.

Evoluto da un’idea ben più modesta per 3DS (tale Assassin’s Creed Lost Legacy) e sviluppato tramite uno sforzo congiunto dei numerosi studi sussidiari che Ubisoft negli anni precedenti aveva fondato in tutto il mondo, Assassin’s Creed Revelations esce il 15 novembre 2011 e si impone come il punto di convergenza tra Altaïr e Ezio. Quest’ultimo, ormai cinquantenne, decide di intraprendere un ultimo viaggio per cercare la memoria e gli insegnamenti del suo illustre antenato, e la cui ricerca lo avrebbe portato prima a Masyaf e poi a Costantinopoli. Quest’ultima sarebbe stata la nuova mappa principale dove si sarebbe dipanata un’altra trama di intrighi politici e scoperta del passato.

A fronte di un’esperienza di gioco che si presentava come una summa più equilibrata dell’esperienza accumulata da Ubisoft nei tre anni precedenti, il gioco viene accolto in maniera molto più fredda di prima. Pur con gli sforzi anche tecnici, Costantinopoli non regge il confronto con le città rinascimentali italiane, e non mancano le accuse di aver sfruttato anche troppo due personaggi che molti ritengono aver già detto tutto quello che potevano dire.

La stessa pubblicazione solo quattro giorni dopo The Elder Scrolls V: Skyrim non aiutò, e il gioco vendette un terzo in meno rispetto agli altri due capitoli con protagonista Ezio (sette milioni contro dieci). Fu un peccato, perché al di fuori delle polemiche Revelations aveva (e ha) tuttora più anima di quanto non si pensi. Al di fuori degli eccessi grafici e di un’ambientazione il cui numero esagerato di attività possibili pareva fatto apposta per nascondere una difficoltà incredibilmente bassa, il gioco è un grande e commosso addio alla saga e a come era stata fino a quel momento.
Ma soprattutto, Ezio Auditore si dimostrava, in una maniera sorprendente anche considerando l’età, un personaggio in grado di tenere ancora la scena in maniera sorprendente. Ancora una volta le tematiche si arricchivano con il quesito di riuscire a discernere tra conoscenza e avidità intellettuale, tra saggezza e morbosa paura di smettere.

Ezio, nel suo consolidarsi nell’età e nel suo ruolo di Mentore, imparava a dire di no, capendo che arriva un punto della vita in cui bisogna ammettere di aver visto abbastanza e passare il testimone. Nel suo breve ma commovente monologo finale, Ezio saluta sia Desmond che noi videogiocatori, donando al suo discendente la consapevolezza di “ciò che devono fare”. Ezio se ne va così, in silenzio e con serenità. E con le sue ultime parole avrebbe di nuovo portato Ubisoft a cercare di ricreare quella felice congiuntura madre di un personaggio tanto carismatico.




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