Una tavola originale cambia quando la si guarda da vicino. Le dimensioni, il rapporto fra pieni e vuoti, il ritmo delle vignette acquistano un’evidenza che la pagina stampata può attenuare. Le mostre di Lucca Comics & Games partono da questa possibilità e la estendono alla città: portare il fumetto e il gioco dentro spazi nei quali il visitatore possa dedicare loro un tempo diverso. Nell’edizione 2026, in programma dal 28 ottobre al 1° novembre, il sessantesimo anniversario tiene insieme percorsi storici, grandi autori e forme di partecipazione.
Palazzo Guinigi e una storia ancora aperta
Il progetto centrale è Lucca Legacy: a comics and games story, che apre il 3 ottobre al secondo piano di Palazzo Guinigi. La collaborazione con POLI.design del Politecnico di Milano, la supervisione scientifica di DISEGS dell’Università di Chieti-Pescara e i contributi del Fondo Bono e di Rai Teche delineano un lavoro sulla memoria che supera la semplice esposizione di documenti.
Il percorso comprende nove ambienti. Cover Stories propone un modo di sfogliare i racconti del festival; Time Machine raccoglie i poster; Tree of Strips restituisce la presenza degli artisti. Legacy Room, Roll of Honor e Dreamers Room affrontano ricordi, opere premiate ed esperienza sensoriale. Nella Hall of Games si gioca, mentre The Vault accoglie oggetti legati alla storia personale dei visitatori. Una sala presenta inoltre il progetto del futuro Museo del Fumetto di Lucca.
Il meccanismo richiama i giochi legacy: attraversare l’esperienza significa poterla modificare. Anche la presentazione ufficiale della mostra insiste sul contributo permanente del pubblico. L’archivio diventa così una materia su cui intervenire, e il ricordo privato può trovare posto accanto alla cronologia istituzionale.
Castellini, Lucky Luke e le generazioni del fumetto
Il Palazzo delle Esposizioni della Fondazione Banca del Monte ospiterà Tocchi da maestro, dedicata a Claudio Castellini, autore del manifesto 2026. Il suo percorso tra Italia e Stati Uniti permette di osservare una carriera attraverso le trasformazioni del disegno e i diversi contesti editoriali. È anche il modo per riportare l’attenzione sul lavoro che precede l’immagine iconica: costruzione delle figure, dinamismo e capacità di rendere riconoscibile un personaggio.
A Palazzo Guinigi gli ottant’anni di Lucky Luke saranno raccontati con tavole originali provenienti dagli archivi di Morris. Nello stesso programma trova posto Tillie Walden, annunciata per la prima volta in Italia. Il loro accostamento rende evidente l’ampiezza del medium: tradizioni, sensibilità e tempi narrativi diversi possono condividere uno spazio senza essere ridotti a una sola definizione di fumetto.
Valentina e Go Nagai, due modi di attraversare un’epoca
Dal 3 ottobre al 1° novembre, Valentina: tre decenni di Milano nello sguardo di un’icona proporrà a Palazzo Guinigi una lettura del lavoro di Guido Crepax attraverso la città e la cultura del suo tempo. Cinema, fotografia, moda e musica entrano nelle tavole, trasformando il personaggio in un punto di osservazione sugli anni Sessanta, Settanta e Ottanta. La collaborazione con l’Archivio Crepax sostiene una selezione che promette di restituire questa ricchezza di rimandi.
Dal 28 ottobre, Go Nagai: sole, cuore e acciaio affronterà invece robot, demoni e suggestioni dantesche. Mazinga Z e Goldrake convivono con Devilman e con la versione a fumetti della Divina Commedia. La mostra permette di leggere insieme immagini spesso separate dalla memoria televisiva: la macchina gigantesca, il conflitto interiore, l’attrazione per una visione estrema dell’umanità.
Sport e giochi che conservano le scelte
A Japan Town, Spokon: sport, lacrime e vittoria!, curata da Giorgia Vecchini con il supporto di Alessandro Apreda, collega Rocky Joe, Mimì e Jenny la tennista a Slam Dunk, Haikyu!! e Blue Lock. Disegni, cel d’animazione e memorabilia aiutano a osservare come la competizione sportiva diventi racconto di crescita.
Al Padiglione Carducci, Lucca is a Legacy Game, curata da Andrea Angiolino, affronta infine giochi che cambiano nel corso delle partite. Alcuni potranno essere provati al Games Café. È una conclusione coerente per un programma nel quale guardare e partecipare si avvicinano: la mostra conserva le opere, ma invita anche a capire che cosa accade quando qualcuno le incontra.