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<b>Fallout New Vegas</b>: Inside the vault

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Avatar di FireZdragon

a cura di FireZdragon

Pubblicato il 21/10/2010 alle 00:00
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Continua la rubrica Inside the Vault che ci porta a scoprire i retroscena più interessanti di Fallout: New Vegas. Oggi è il turno di Jorge Salgado che ci spiega i segreti dell’Area Design, buona letura!Inside the Vault: Obsidian, Jorge SalgadoQuale è il tuo lavoro presso Obsidian?Da quando ho cominciato a lavorare presso Obsidian il 9 novembre, ha lavorato su Fallout: New Vegas in qualità di Area Designer.Lavorare nel settore Area Design implica diverse responsabilità, anche se si possono poi tutte limitare all’atto di creare un gioco, dargli la forma desiderata (geometra, ambiente, luci, ecc.), aggiungendo elementi interattivi (NPC/Creature, porte, immondizia, trappole, arredamento, ecc.), definendo le modalità di gioco previste (ricerche, combattimenti, attività invisibile, dialogo, ecc.) e successivamente implementarle in modo che enfatizzino la coerenza e l’uniformità – le aree devono appartenere all’intero mondo del gioco.Ognuno di questi aspetti presenta elementi derivati da altri più piccoli. Ad esempio la creazione di NPC prevede la configurazione di diverse caratteristiche dell’intelligenza artificiale, i loro equipaggiamenti, il loro aspetto e comportamenti – solo per citarne alcuni. Altre responsabilità che mi sono dovuto assumere hanno a che fare con l’implementazione di specifiche caratteristiche valide per l’intero gioco. Sono stato davvero fortunato ad aver avuto la possibilità di implementare gran parte della popolazione NPC/Creature del desrto di Mojave, i loro comportamenti, equilibri e incontri definiti. Soprattutto lo abbiamo fatto nello spazio di gioco che è possibile definire come Primary Game Location (Sede principale del gioco), in cui si fanno diversi incontri e ci sono parecchi NPC, creati dal responsabile dell’Area Designer di proposito.Quando possibile ho anche partecipato alla definizione dei comportamenti dell’intelligenza artificiale, alle scene definite nel gioco, all’ottimizzazione delle prestazioni, all’illuminazione degli ambienti oltre che a tutta una serie di altre attività su cui sono riuscito a mettere le mani. Un progetto come New Vegas ha permesso all’espressione dei singoli individui di farsi strada, a condizione di poter disporre di tutto quanto necessario per raggiungere ottimi risultati – le attività che meglio si sono adattate alle capacità di ognuno di noi.Nella comunità di Bethesda, tutti ti conoscono per il tuo lavoro su Oscuro’s Oblivion Overhaul. Come ci sei riuscito?Anche se avevo cominciato a produrre mod già ai tempi di Dark Forces II: Jedi Knight, questa volta si è trattato della realizzazione di un mod che avevo messo a punto solo per me, appena una settimana dopo l’introduzione di TES IV: Oblivion. Da sempre sono un appassionato ammiratore dei giochi Bethesda. Naturalmente cercavo di entrare nel prossimo mondo di Elder Scroll dopo aver giocato a TES III: Morrowind per un tempo che mi è sembrato interminabile.Oblivion era impressionante, fantastico e irrinunciabile. Anche se ognuno di noi la pensa diversamente e Oblivion si presentava quale GOTY indiscusso, penso che il suo “Level Scaling” design non attirasse particolarmente gli RPG più sfegatati.Io sono uno di questi quando si tratta di RPG per cui avevo deciso di realizzare un mod di Oblivion per trasformare le sue caratteristiche “Level Scaling” in “Semi-Static Scaling”. Mi divertiva trovare e scoprire aree che fossero molto più difficili da conquistare rispetto a quello che era più adatto al livello raggiunto dal mio personaggio. Di solito ricarico milioni per non dire miliardi di volte il gioco fino a quando non riesco a raggiungere il mio obiettivo, oppure mi accontento che le cose vadano come previsto, cercando di continuare ad avventurarmi in questi mondi sommersi, per poi prevedere una rivincita meritata quando il mio personaggio si accinge a fare quanto previsto.Ecco come è nato Oscuro’s Oblivion Overhaul, semplicemente per me stesso (avevo fatto qualcosa di simile per Morrowind, ma non è mai stato “ufficialmente” presentato in pubblico). Ben presto, il mod ha preso piede. Per cui ho cominciato a lavorare indefessamente su altre release che prevedevano svariate caratteristiche come completare un compito, combattere ed altre riequilibrature del sistema, nuovi tipi di armature, nuove armi, nuove creature, nuovi comportamenti AI, nuove ricerche, nuovi libri, nuove caratteristiche di script, e così via.Con l’aiuto e la cooperazione della community Oblivion, OOO è cresciuto a dismisura (1,4+ GB di materiale). Non ho creato tutti i nuovi asset artistici, ma ho lavorato in collaborazione con l’intera comunità per includere attività di alta qualità nella strutture generale che avevo definito per OOO.Anche oggi, per buona parte grazie agli sforzi di Dev_Akm, Madcat221, Wrye, MiSP, e numerosissimi altri modder di Oblivion. Il mio mod preferito oggi è FCOM. Ha permesso di fondere mirabilmente quattro altri mod di dimensioni spropositate in un insieme coerente (Francesco’s + Warcry + Oscuro’s + Martigen’s). Fai ancora parte della comunità modding?Solo come spettatore e contribuente ai board officiali Oblivion di Bethesda. Anche se ormai è passato un po’ di tempo dal mio ultimo contributo attivo. Lavorare su Fallout: New Vegas ha avuto la precedenza su qualsiasi altra attività di modding, ed è del tutto comprensibile.Detto ciò, rispetto profondamente i modder – coloro che creano amore, pulsioni e dedizione. Le mie caselle e-mail sono sempre state aperte per un dialogo costruttivo con loro e cerco di leggere tutte le risposte che possano essere d’aiuto per la comunità. Post-release, pensi che ti occuperai di parte dello tinkering con G.E.C.K. per New Vegas?Anche se prevedibile, non ho alcun progetto in merito.Se così fosse, questi mod sarebbero di dimensioni più contenute, con minore portata, solo per dilettarsi un pochino a giocare. E’ dura lasciarsi andare, se così si può dire, per qualcosa di questo genere per così tanto tempo con una dedizione di queste proporzioni.Per spiegarmi meglio, non è così facile lasciarsi andare. C’è sempre altro che potrebbe essere fatto in maniera diversa e forse meglio. Ma ad un certo punto, devi fermarti, analizzare la tua creazione e vederla ed osservarla per quello che è per poi decidere. Certo potrei aggiungere questo, è vero, ma per il momento è perfetta per come è!.Oltre al modding, qualche consiglio per avere successo?Non sottolinerò mai abbastanza quando importante il modding possa essere agli occhi di uno sviluppatore professionale ma ci sono anche altri aspetti che risultano importanti. Come tutto quello che succede nella vita, dipende tutto dalla specifica situazione. Ma in generale ecco i miei preziosi consigli…Sviluppa un’intensa passione per l’apprendimento. La realizzazione di giochi richiede una costante crescita in termini di capacità. Devi imparare ad utilizzare nuovi motori, nuovi strumenti e nuovi sistemi di conoscenze, tutto insieme. Ad esempio, se il tuo prossimo progetto prevede sistemi di strategia in tempo reale in 3D isometrico ed è ambientato nell’antica Etiopia, allora i problemi di apprendimento e formazione saranno innumerevoli.Sviluppa il rispetto di te stesso e la capacità di essere auto-sufficientemente affidabile. Dovrai affrontare nuove attività ma anche risolvere nuovi problemi quasi tutti i giorni. Se non sei sicuro del tuo potenziale alla fine non ti deciderai mai ad affrontare nuove sfide. Inoltre la fiducia in te stesso è una dimostrazione di solidità. Le persone si sentiranno subito a “casa” quando sono in tua compagnia, un segnale che possono avere fiducia in te visto che affronti la tua vita in maniera seria e riuscirai comunque ad arrivare in fondo, costi quel che costi. Infine fiducia in te stesso significa anche che sei in grado di accettare i tuoi errori, le tue mancanze e che sei in grado di capire come potervi porre rimedio.Sviluppa capacità analitiche. Una parole strana per dimostrare di ave

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