Ci sono giochi che nascono per essere giocati e poi, lentamente, dimostrano di poter fare qualcosa di più. Non perché smettano di essere giochi, anzi. Proprio perché restano profondamente giochi riescono a entrare in territori in cui altri linguaggi farebbero più fatica: l’arte, la scuola, la terapia, la progettazione culturale, il racconto degli spazi che abitiamo.
Dixit appartiene a questa categoria rara. Nato nel 2008 da un’idea di Jean-Louis Roubira, pubblicato da Libellud e illustrato originariamente da Marie Cardouat, Dixit è diventato negli anni uno dei titoli più riconoscibili del gioco da tavolo contemporaneo, vincendo anche lo Spiel des Jahres nel 2010, il premio tedesco che più di ogni altro ha contribuito a definire il concetto moderno di gioco “per tutti”.
Ma ciò che lo rende ancora oggi interessante non è soltanto il suo successo editoriale. È la sua struttura. Dixit non chiede ai giocatori di risolvere un problema, accumulare risorse, conquistare territori o ottimizzare una strategia. Chiede di guardare un’immagine, darle una frase, lasciare che gli altri provino a entrare in quello spazio ambiguo tra ciò che vedono e ciò che immaginano. Il narratore deve suggerire senza spiegare troppo, essere evocativo senza essere ovvio, personale senza diventare incomprensibile. È una meccanica semplice, ma culturalmente potentissima: un gioco fondato sull’interpretazione.
Per questo, nell’ambito di Play FEstival del Gioco 2026, l’incontro tra Asmodee Italia e Adiacenze per CLOSER – Becoming the city ha funzionato con particolare naturalezza. Per una volta Dixit non era al centro di un tavolo soltanto per intrattenere, ma per attivare una domanda: cosa succede quando un gioco basato su immagini, sogni e associazioni personali viene portato dentro uno spazio dedicato all’arte contemporanea e alla riflessione urbana?La risposta è arrivata al Padiglione Esprit Nouveau, luogo già di per sé carico di senso. Non una semplice location, ma una riproduzione dell’edificio progettato da Le Corbusier per l’Esposizione internazionale di Parigi del 1925, poi ricostruito a Bologna nel 1977. Uno spazio nato, nella visione modernista, per pensare l’abitare, il futuro della città, la relazione tra architettura e vita quotidiana. Dentro quel luogo, Dixit è diventato qualcosa di diverso da un gioco da spiegare: è diventato una soglia.
Un padiglione per immaginare la città
La rassegna CLOSER – Becoming the city parte da una domanda precisa: come abitiamo oggi gli spazi urbani? Non soltanto fisicamente, ma emotivamente, socialmente, simbolicamente. Quali relazioni costruiamo nei luoghi che attraversiamo? Quali comunità possono nascere attraverso pratiche artistiche e culturali? Quale ruolo può avere l’immaginazione nel ripensare la città?
Nel racconto introduttivo dell’incontro, Adiacenze ha spiegato bene il senso del progetto: il Padiglione Esprit Nouveau diventa un osservatorio, un luogo da riattraversare e rimettere in funzione, non soltanto da contemplare. «Abbiamo preso questo luogo e il significato di questo luogo come punto di partenza per porci nuove domande su come abitiamo gli spazi urbani», viene spiegato durante il talk.
Il programma della rassegna, fatto di mostre, incontri, performance, talk, proiezioni e momenti musicali, nasce proprio con l’intenzione di riportare lo spazio a essere vissuto dalla comunità.
È in questo contesto che la collaborazione con Asmodee trova il suo senso. Play Bologna, fisicamente vicinissima al Padiglione, diventa l’occasione per far dialogare due mondi che spesso si sfiorano senza parlarsi davvero: il gioco da tavolo e l’arte contemporanea. Da una parte la fiera, i tavoli, gli editori, le partite, il pubblico appassionato. Dall’altra uno spazio culturale che riflette sul modo in cui la città viene immaginata, abitata e trasformata.
Dixit, in mezzo, fa da ponte. Non in modo forzato, ma quasi inevitabile. Perché le sue carte non illustrano soltanto qualcosa: aprono possibilità. Ogni immagine è un piccolo dispositivo narrativo. Non dice mai una cosa sola. Non impone una lettura. Chiede a chi guarda di completarla.
Perché proprio Dixit
Per capire perché Dixit funzioni così bene in un progetto come CLOSER, bisogna tornare alla sua natura. Il gioco si basa su carte illustrate, grandi, prive di testo, immerse in un immaginario onirico e simbolico. Nel turno, un giocatore sceglie una carta e pronuncia una frase, una parola, una citazione, un suono, un indizio. Gli altri giocatori selezionano dalla propria mano una carta che possa sembrare coerente con quell’indizio. Poi si mescolano le carte e tutti cercano di indovinare quale fosse quella del narratore.
Il cuore del gioco non è quindi dire la cosa giusta, ma trovare il grado giusto di ambiguità. Se tutti capiscono, l’indizio era troppo esplicito. Se nessuno capisce, era troppo chiuso. Dixit vive in quello spazio intermedio in cui la comunicazione diventa relazione. Bisogna conoscere gli altri, intuire come pensano, giocare con il loro immaginario, ma anche con il proprio. È un gioco di immagini, certo, ma soprattutto di distanza: la distanza tra ciò che volevamo dire e ciò che gli altri hanno capito.
Libellud lo definisce un gioco di interpretazione delle immagini e sottolinea come le sue 84 carte oniriche invitino a lasciar correre l’immaginazione; le espansioni, ciascuna con 84 nuove carte, hanno poi ampliato negli anni un vero e proprio universo visivo costruito attorno a sensibilità artistiche differenti.
Questa struttura spiega perché Dixit sia uscito da tempo dal perimetro del puro intrattenimento. In un’intervista, Roubira ha raccontato di aver iniziato a lavorare al gioco nel 2002 e di averlo portato intorno al 2005 nel centro educativo in cui lavorava come psichiatra infantile, per aiutare gli adolescenti a pensare e parlare meglio. Non significa che Dixit sia automaticamente uno strumento clinico, né che vada confuso con test standardizzati o dispositivi terapeutici formali. Ma spiega bene la sua origine profonda: un gioco pensato per far emergere parole, associazioni, immagini interiori.
Asmodee e il gioco come forma alta di intrattenimento
A dare una chiave di lettura importante è stata Ilaria Tosi, Marketing Manager di Asmodee Italia, che durante l’incontro ha rivendicato un punto non banale: «Noi diciamo sempre che il gioco non deve essere educativo, il gioco deve essere divertente». È una frase forte, soprattutto in un contesto in cui si parlava di arte, cura, comunità e possibili applicazioni extra-ludiche. Ma è proprio la sua apparente rigidità a renderla interessante.
Perché il rischio, quando si porta il gioco dentro contesti culturali o formativi, è quello di nobilitarlo solo togliendogli la sua natura ludica. Come se il gioco diventasse accettabile solo quando “serve” a qualcosa: educare, curare, spiegare, formare, migliorare. Tosi invece ribalta correttamente la prospettiva. Il gioco deve innanzitutto funzionare come gioco. Deve divertire. Deve creare piacere, desiderio di partecipazione, leggerezza, presenza.
Poi, proprio perché funziona, può aprire altro.
«È una forma molto alta di intrattenimento», ha aggiunto Tosi, spiegando come al tavolo si sviluppino relazioni, connessioni e apprendimenti indiretti. Nel caso di Dixit, questa capacità si vede in modo particolare: il gioco parte dal tavolo, ma può entrare in ambiti artistici, terapeutici e sociali senza smettere di essere accessibile.
Questo è forse uno dei punti più importanti emersi dall’incontro. Il gioco da tavolo non ha bisogno di travestirsi da lezione per avere valore culturale. Il suo valore sta proprio nella possibilità di costruire relazione attraverso una struttura di regole condivise. Quando una persona gioca, accetta un patto: stare con gli altri dentro un sistema temporaneo, fatto di vincoli, possibilità, sorprese e interpretazioni. Nel caso di Dixit, questo patto è ancora più sottile, perché obbliga i giocatori a esporsi senza dichiararlo apertamente.
Non sto parlando di me, sto parlando di una carta. Ma, quasi sempre, sto parlando anche di me.
Daniele Catalli e il Museo del Sogno
Il passaggio dall’immagine alla città, dal gioco alla pratica artistica, è affidato a Daniele Catalli. Artista, illustratore e performer, Catalli lavora da tempo sui sogni notturni attraverso un progetto chiamato Museo del Sogno, una piattaforma di arte partecipata dedicata alla visualizzazione dell’immaginario onirico. Nel contesto di CLOSER, il suo laboratorio parte proprio da questa ricerca: raccogliere sogni reali, descriverli, disegnarli, trasformarli in carte.
«Domani terrò un laboratorio per lavorare sulla creazione di carte nuove», ha spiegato Catalli durante il talk, raccontando che il punto di partenza saranno i sogni notturni dei partecipanti. L’obiettivo non è semplicemente disegnare “alla maniera di Dixit”, ma capire il passaggio dalla descrizione di un sogno a una carta utilizzabile dentro un immaginario condiviso.
È un’idea forte, perché ribalta il rapporto tra giocatore e materiale di gioco. Normalmente, in Dixit, il giocatore riceve immagini già esistenti e le interpreta. Qui, invece, il pubblico diventa origine delle immagini. I sogni delle persone vengono raccolti, mescolati, rielaborati e trasformati in un mazzo ispirato alla “città dei sogni”.
Catalli lo ha spiegato in modo molto concreto: «Prenderei tutte le descrizioni che vengono fatte, le raccolgo, le mescolo insieme e il risultato sarà una serie di carte originate da sogni di persone reali». È un passaggio decisivo. La carta non nasce più soltanto dall’immaginazione dell’artista, ma da una materia collettiva. L’artista non scompare, naturalmente. Anzi, diventa il mediatore che raccoglie, interpreta, rielabora, dà forma. Ma la fonte è comunitaria.
Questo rende il progetto particolarmente coerente con il tema urbano. Una città non è mai soltanto il prodotto di un architetto, di un piano regolatore o di una visione dall’alto. È anche l’insieme dei sogni, dei ricordi, delle paure e dei desideri di chi la attraversa. Catalli usa Dixit come modello per far emergere questo materiale invisibile e trasformarlo in immagine.
Il muro interattivo e la città come racconto collettivo
Il laboratorio non vive isolato. Nel Padiglione, una parete interattiva invita i visitatori ad associare liberamente carte di Dixit a domande legate all’abitare, alla città e allo spazio condiviso. Le carte esistenti dialogheranno progressivamente con quelle nate dal laboratorio, costruendo un muro collettivo di interpretazioni.
È un dispositivo semplice, ma efficace. Perché sposta il visitatore da una posizione passiva a una posizione partecipativa. Non si guarda soltanto un’opera, non si assiste soltanto a una presentazione, non si consuma soltanto un gioco. Si prende una carta, la si associa a una domanda, si lascia una traccia. E in quella traccia entra inevitabilmente qualcosa di personale.
Il comunicato dell’evento lo spiega con chiarezza: le carte illustrate da Catalli entreranno nella scenografia interattiva del progetto e il pubblico potrà confrontarsi con spunti di riflessione legati all’urbano e all’abitare, associando liberamente le carte di Dixit alle domande proposte.
Qui la dimensione ludica diventa un modo per abbassare la soglia di accesso alla riflessione. Parlare di città, comunità, spazi urbani e desideri collettivi può sembrare astratto, persino respingente. Ma se la domanda passa attraverso un’immagine, un’associazione, una carta, allora diventa più semplice entrarci. Il gioco non banalizza il tema: lo rende abitabile.
La neuropsichiatria, la proiezione e il potere delle immagini
Il contributo della Dott.ssa Chiara Coci, neuropsichiatra dell’infanzia e dell’adolescenza presso il Policlinico di Milano, ha dato al discorso una profondità ulteriore. Coci ha portato Dixit dentro il territorio della relazione e della proiezione, chiarendo però un punto importante: Dixit non è uno strumento diagnostico standardizzato. Non va confuso con test clinici validati, né trasformato in ciò che non è.
Il suo potenziale sta altrove.
Coci ha spiegato la proiezione come quel meccanismo che porta ad attribuire a ciò che vediamo fuori di noi contenuti che appartengono al nostro mondo interno: paure, desideri, giudizi, sogni, emozioni. «La proiezione è quel meccanismo che ci porta a tirarli fuori in maniera indiretta», ha detto, sottolineando come questo processo possa diventare prezioso perché permette di accedere a parti più profonde di sé e di entrare in relazione con gli altri.
Da qui il legame con Dixit. Le carte funzionano perché sono suggestive, ambigue e ricche di dettagli. Non dicono mai in modo univoco che cosa stanno rappresentando. Permettono a ciascuno di vedere qualcosa di diverso. Una stessa immagine può generare rilassamento, malinconia, solitudine, speranza, inquietudine. Non esiste una risposta giusta in senso ludico, perché ciò che conta è la relazione tra immagine e mondo interno.
Coci ha indicato tre elementi fondamentali: la suggestione, l’ambiguità e la ricchezza di dettagli. Le immagini di Dixit contengono elementi riconoscibili, ma non chiusi; aprono immaginari comuni e quotidiani, ma li spostano in una dimensione simbolica. Proprio per questo possono favorire narrazione, dialogo e relazione anche fuori dal gioco: in ambito educativo, formativo, scolastico, di team building o di lavoro individuale e di gruppo.
Il passaggio più significativo è quando Coci spiega che parlare attraverso una carta permette di avvicinarsi senza esporsi frontalmente. «Io non sto parlando di te, sto parlando della carta», dice. Ed è lì che si crea lo spazio di sicurezza. La carta diventa un terzo elemento, un oggetto intermedio, qualcosa che consente di dire senza dichiarare, di raccontarsi senza sentirsi immediatamente messi a nudo.
Questa è una delle ragioni per cui Dixit continua a funzionare dopo tanti anni. Non è solo un gioco “bello da vedere”. È un gioco che capisce una cosa essenziale della comunicazione umana: spesso abbiamo bisogno di immagini esterne per trovare parole interne.
Le immagini non danno risposte, aprono possibilità
Nel comunicato stampa ufficiale legato all'iniziativa, Luca Cattini, Country Manager di Asmodee Italia, ha sintetizzato bene la natura di Dixit: «Con Dixit, da sempre, le immagini diventano un ponte tra le persone: ognuno vede qualcosa di diverso, ognuno porta al tavolo il proprio immaginario».
È una definizione molto precisa. Dixit non funziona perché tutti vedono la stessa cosa, ma perché tutti vedono qualcosa di diverso e accettano di metterlo in comune. È quasi l’opposto di molti giochi competitivi tradizionali, in cui l’obiettivo è dimostrare di saper fare meglio degli altri. Qui l’obiettivo è farsi capire abbastanza, ma non troppo. Creare un contatto, non una spiegazione.
Anche Daniele Catalli, nel comunicato, insiste su questo punto: «Dixit è un gioco che chiede di guardare le immagini non per trovare una risposta unica, ma per aprire possibilità».
Questa frase potrebbe essere il manifesto dell’intero progetto. Perché anche la città, se la guardiamo davvero, non ha una risposta unica. La città è memoria per qualcuno, conflitto per qualcun altro, promessa, fatica, spaesamento, appartenenza, desiderio. Una piazza può essere luogo di incontro o di esclusione. Una strada può essere casa o attraversamento. Un edificio può essere monumento, rifugio, barriera, ricordo.
Usare Dixit per parlare di città significa accettare che l’urbano non sia soltanto questione di forme, funzioni e infrastrutture, ma anche di immagini interiori. La città che abitiamo non coincide mai del tutto con quella che sogniamo, ma il gioco può aiutarci a mettere in scena quello scarto.
Arte, gioco e spazio: una stessa grammatica partecipativa
Quello visto al Padiglione Esprit Nouveau è interessante perché mostra una direzione importante per il gioco da tavolo contemporaneo: uscire dal tavolo senza perdere il tavolo. C’è una differenza sostanziale tra trasformare un gioco in pretesto decorativo e usarlo come dispositivo culturale. Nel primo caso, il gioco viene svuotato e usato come immagine. Nel secondo, le sue regole, il suo funzionamento e la sua grammatica diventano parte del progetto.
Qui Dixit viene usato correttamente perché il laboratorio non tradisce la sua natura. Parte dalle immagini, dall’ambiguità, dalla narrazione, dall’associazione personale e dalla partecipazione collettiva. Tutti elementi già presenti nel gioco. Adiacenze, Asmodee e Daniele Catalli non chiedono a Dixit di diventare qualcosa di estraneo a sé stesso. Gli chiedono di mostrare ciò che era già contenuto nella sua struttura.
È la stessa ragione per cui il progetto non sembra una semplice operazione di brand extension. Certo, c’è una collaborazione tra un editore importante e un’associazione culturale. Certo, c’è un gioco molto riconoscibile al centro dell’iniziativa. Ma il risultato funziona perché il gioco non viene usato solo come marchio. Viene usato come linguaggio.
E un linguaggio, per essere vivo, deve poter essere parlato da persone diverse.
Una ludoteca nel Padiglione
La collaborazione non si esaurisce nel laboratorio. Asmodee ha donato una selezione di giochi da tavolo per la creazione di una piccola ludoteca all’interno del Padiglione Esprit Nouveau, attiva durante le giornate di Play Bologna. Uno spazio aperto, pensato per pubblici e fasce d’età differenti, in cui fermarsi, giocare e conoscersi attraverso il linguaggio del gioco.
È un dettaglio meno appariscente del laboratorio con Catalli, ma molto coerente con l’intero progetto. Perché una ludoteca dentro un padiglione modernista dedicato alla riflessione sulla città produce un corto circuito interessante. Il gioco diventa una pratica di abitazione temporanea. Ci si siede, si occupa uno spazio, si accetta una regola comune, si entra in relazione con altri corpi e altre voci.
In questo senso, giocare è anche un modo di costruire comunità a bassa soglia. Non serve essere esperti di arte contemporanea, urbanistica o game design. Si può semplicemente entrare, sedersi, prendere una carta, fare una scelta, raccontare qualcosa. Il valore culturale sta anche qui: nella possibilità di creare accesso senza semplificare eccessivamente il contenuto.
Il gioco come città dei sogni
Alla fine, ciò che resta dell’incontro non è solo l’idea che Dixit possa essere usato in contesti diversi. Questo era già evidente da anni, e il gioco stesso lo ha dimostrato con la sua storia, le sue espansioni, le sue edizioni e la sua capacità di generare un universo visivo riconoscibile. Ciò che resta è una domanda più ampia: può il gioco aiutarci a immaginare meglio gli spazi che abitiamo?
La risposta, almeno in questo caso, sembra essere sì. Non perché il gioco offra soluzioni urbanistiche, ma perché permette di far emergere immagini. E prima di trasformare una città, forse, bisogna riuscire a raccontare che cosa vediamo quando la pensiamo. Quali paure proiettiamo nei suoi spazi. Quali desideri restano sotto traccia. Quali ricordi associamo ai luoghi. Quali sogni notturni, come nel lavoro di Catalli, possono diventare materia condivisa.
Dixit funziona perché non forza la riflessione. La rende giocabile. E rendere giocabile un pensiero non significa renderlo superficiale. Significa permettere a più persone di entrarci, di manipolarlo, di associarlo, di discuterlo. Significa trasformare un tema complesso in un’esperienza accessibile senza privarlo della sua ambiguità.
In fondo, il gioco da tavolo e la città hanno qualcosa in comune. Entrambi sono sistemi di regole abitati da persone imprevedibili. Entrambi funzionano davvero solo quando qualcuno li attraversa, li interpreta, li vive. Entrambi generano relazioni, conflitti, alleanze, memorie, appartenenze. Ed entrambi, se progettati bene, lasciano spazio all’immaginazione.
Al Padiglione Esprit Nouveau, Dixit è uscito dal tavolo per ricordarci proprio questo: una carta può essere un’immagine, un gioco, un sogno, una domanda. Ma può anche diventare una piccola mappa emotiva della città che vorremmo abitare.