Se c'è una cosa che mi viene da pensare dello State of Play appena passato è che il mondo dei leak è oggi più affidabile di quanto non si voglia ammettere. Perché diciamocelo: God of War Laufey è stato presentato almeno un mese fa, quando una serie di leak aveva predetto lo sviluppo di un gioco interamente incentrato su Faye, per quanto al tempo avessimo (quasi) tutti pensato che quella fosse nulla più che una fantasia, un'allucinazione da Reddit come ce ne sono state tante negli anni.
Anche perché, diciamolo pure serenamente: la grande regola di un franchise è che non ti puoi liberare dei suoi protagonisti. Non bastasse la Disney (AKA la più grande produttrice di franchise della storia) a ricordarcelo, quando ha tirato dentro di nuovo Robert Downey Jr. per il suo prossimo Avengers; di sicuro ci potrete riflettere pensando a God of War, al numero di volte in cui «doveva essere l'ultima volta», o anche solo al fatto che alla fine di Ragnarok tutto lasciava presagire uno spin off con Atreus (o quanto meno un DLC), ma che nessuno si è poi accollato davvero il rischio di farlo. «Perché senza Kratos non venderebbe niente.»
Che è poi la principale critica su cui si è sperticato l'ormai cinico e incattivito David Jaffe, creatore originale, che ha risposto all'annuncio del gioco definendolo «un pozzo di m***a». Parole sue, non mie, quindi non vi scandalizzate.
Pure per questo, direi, nessuno credeva che quel leak fosse vero. E chi ci credeva (tipo me), non pensava di certo che la natura del gioco che sarebbe stato presentato sarebbe stata una roba così grande (ovvero un "GIOCO" e non un "giochino" stile Sons of Sparta), né che potesse essere così impattante dal punto di vista narrativo. Senza parlare poi dello stato dello sviluppo, che qui mi pare ben più avanzato di quanto uno potesse anche solo immaginare.
Chi avrebbe mai scommesso su di un mid-quel?
Nella grande ruota del darsi le zappe sui piedi è forse pure peggio che decidere di fare retcon. Eppure God of War Laufey sarà esattamente questo. Una storia "di mezzo", che è una roba tremendamente più difficile che fare un sequel o un prequel, e sicuramente più aggressiva dal punto di vista narrativo, per questo potenzialmente poco digeribile a un fan medio, figurarsi a quelli che seguono una serie da 20 anni o giù di lì.
Perché ci sono un mare di regole che sono state già fissate, perché ci sono storie che sono state già assorbite e digerite, e se poi te le rimangi, finisce che poi imbastardisci fan che non solo ti amano, che ti sono proprio devoti, creando così quelli che saranno i tuoi villain di domani.
Santa Monica sicuramente lo sa, ma come nel famoso aforisma dell'ape (che si dice abbia le ali troppo piccole per volare, ma non lo sa e vola lo stesso) sceglie di fregarsene, e fare comunque quello che le pare. Che tanto i personaggi sono i suoi, ed ha da tempo capito che sperimentare con God of War è forse l'unica strada per accontentare le richieste della casa madre, ma contemporaneamente non finire a fare pedissequamente le stesse cose. Che è un po' il destino di molti team first party, se ci pensate, specie da quando creare un tripla A costa tipo il PIL di una piccola nazione.
Quindi con queste premesse, lo capirete, quello che ho visto durante lo State of Play è stato "sorprendente" ed emozionante. Più di quanto non sia stato il recente Sons of Sparta, e più di quanto non sia stata (almeno a mio avviso) la volontà di ricreare la trilogia originale con un intero remake. Che si vedrà forse nel 2100, o forse agli esordi di PS6. Quello però lo faremo stabilire ai posteri, per ora andiamo avanti.
L'Everywhen
Ora, effettuare una disanima di un trailer nel 2026, specie se parliamo di un portale di videogiochi, direi che è una roba abbastanza inutile. Che mentre scrivo queste parole voi il trailer lo avrete visto già 60 volte, senza contare che sin dalla notte dell'annuncio Santa Monica sta pubblicando diverse informazioni e retroscena utili a capire cosa vogliono che sia questo gioco, e perché punta ad essere qualcosa di più di un semplice spin off.
Quindi, non me ne vogliate, ma questo non sarà un articolo in cui vi si porta per mano negli oltre 20 minuti di video che ci sono stati mostrati. Perché sarebbe inutile, e pure perché questa è stata una di quelle rare volte in cui si annuncia un gioco nuovo mostrando del vero gameplay. Che è tipo come vedere un unicorno in uno zoo, quindi se aspettate che ve lo raccontino e non avete tempo di andarlo a vedere, allora è pure giusto che campiate nell'ignoranza.
Che poi, ripeto, è pure il 2026 e quello che scriverei ve lo ridarebbe meglio e più veloce una qualsiasi IA, anche solo con una ricerca Google, quindi facciamo che parleremo di altro.
Tipo, trattiamo questo articolo come quelli che una volta si chiamavano le first impression, in cui un redattore racconta un po' le sensazioni, le idee e le turbe che si è fatto guardando il gioco, filtrate dalla sua personale esperienza (e professionalità) e che ai bei tempi delle riviste si assegnavano a quelli che di una specifica cerchia di giochi ne sapevano a pacchi. E vi dice pure discretamente bene perché io ho una malattia per God of War, e guardando il trailer mi sono venute un po' di idee, e quindi eccoci.
Ovviamente partiamo comunque dal trailer, che è bello, è ben recitato, ha una grafica massiccia per essere un prodotto in fase di sviluppo, e mostra un sistema di combattimento violento e molto veloce, per certi aspetti più simile a quello della trilogia greca, che al mood più pesante che Kratos mostra nella serie norrena.
Ma per quanto mostri combattimenti spettacolari, nuove creature e una protagonista completamente inedita sul piano giocabile, direi che il vero protagonista del reveal è probabilmente l'Everywhen, ovvero il mondo di gioco. E questo per un fattore molto semplice: per quasi vent'anni God of War ha raccontato mondi distinti.
La Grecia aveva le proprie regole, il proprio pantheon e la propria cosmologia. Lo stesso valeva per il mondo norreno. Certo, negli anni la serie ha suggerito più volte l'esistenza di altre culture divine, ma queste sono sempre rimaste sullo sfondo, come promesse per il futuro o semplici suggestioni.
L'Everywhen sembra invece qualcosa di radicalmente diverso. Secondo quanto spiegato da Santa Monica, questa dimensione ospita divinità e creature provenienti da tradizioni differenti. È il luogo dove la magia converge, il punto in cui termina il viaggio delle divinità e, apparentemente, una realtà che esiste al di sopra delle singole cosmologie.
La prima estrapolata dalla cosmologia egizia, la seconda da quella mongolo-tibetana. Divinità che sono lì a fare quello che sanno fare meglio, la guerra, intente a soggiogare e conquistare ogni spazio di questo mondo di mezzo in cui, quasi certamente, saranno presenti pezzi di molte altre mitologie ed in cui, in linea quanto meno teorica, albergano anche quelle divinità che sono state mietute dallo stesso Kratos, e che qui potrebbero pure ri-innestarsi sul cammino del giocatore, Ares e Zeus su tutti.
Roba da TVA
«Ma di preciso che cosa ti ha sorpreso?», si starà chiedendo il lettore che dello State of Play di ieri sera si ricorda, si e no, che Wolverine non uscirà con una Collector Edition, e che buona parte dei giochi del 2026 escono tutti ammassati prima di GTA perché, you know, «ci stiamo cag***o sotto! Cosaaa?» (Cit.).
Ebbene, non bastasse la premessa di cui sopra, direi che la cosa più sorprendente di Laufey, a mio avviso, non è tanto nel fatto che si sia deciso di utilizzare Faye come personaggio principale, quanto proprio l'idea di posizionare il personaggio in una storia di mezzo.
A giochi finiti, senza darci una chiara idea di come si potrebbero mai evolvere le cose. Che all'interno di un franchise, qualora ne abbiate mai masticato uno, è una cosa sempre strana da immaginare. Che di solito i franchise, per quanto regalino storie con un certo grado di sorpresa (per ovvie ragioni, direi) in fin dei conti si incastrano sempre in modo logico, e abbastanza lineare.
Deve succedere A, poi B, poi C. Poi c'è una svolta, magari si torna indietro, e poi di nuovo avanti. Raramente, direi, si sceglie di "partire dal mezzo", perché di solito è poco edificante per il fruitore, e rende la fruizione stessa un po' problematica. Leggasi: è narrativamente un rischio, e di solito queste sono parole che non si sposano bene con l'idea di fare profitti.
Ecco, Santa Monica se n'è fregata. Ha preso un personaggio che, per quanto ai margini della narrazione per gran parte della saga norrena, è stata fin dal 2018 una delle figure più importanti dell'intero universo di God of War, e l'ha piazzata in una storia già incastrata nella lore. Come tutto funzionerà è difficile dirlo, e possiamo solo sperare che funzioni.
Io, per dire, che pure, come detto, credevo che il famoso leak avesse un certo grado di attendibilità, pensai che forse il motivo di ripescare Faye poteva essere quello di farci vivere un vero e proprio prequel, consci come siamo che fosse lei l'originaria guerriera armata di Leviathan, l'ascia ghiacciata brandita da Kratos, e che presumibilmente fosse abile a menare le mani come un qualsiasi fabbro di periferia.
Santa Monica ha invece optato per un racconto di mezzo, che muove i suoi passi proprio dall'inizio di God of War 2018, quando Faye veniva preparata da Kratos per il suo ultimo viaggio.
Pensavamo fosse finita lì, e invece no, perché lo spirito della donna compirà un viaggio verso un altro mondo, una sorta di fulcro delle energie magiche, chiamato Everywhen (direi che il termine più accettabile in italiano potrebbe essere Ogniquando), che personalmente mi ha ricordato molto la realtà spazzatura che la Marvel si è inventata per la serie TV Loki, dimostrandoci che il mondo dei franchise raramente vive di novità, ma più di «ispirazioni».
E così, come nel mondo-discarica chiamato "Vuoto" che la TVA ha creato per le varianti ed in cui è tipo finito pure Hugh Jackman qualche anno fa, così Santa Monica ci riconsegna l'Everywhen, dove ci finisce un po' di tutto quello che è "magico" che abbandona le misere spoglie nella sua terra d'origine, Faye compresa.
Ovviamente, mi pare implausibile che il tutto non faccia un giro assurdo per ricollegarsi alla saga principale in qualche modo, così come penso sia assurdo che con vari escamotage narrativi, non si finisca comunque per raccontare il passato della protagonista, almeno non immediatamente, né limitarsi a mostrare episodi che finora erano rimasti fuori campo. Tuttavia, tutto ciò che è stato mostrato suggerisce che il nuovo progetto voglia affrontare una questione che aleggia sulla saga da anni e che Ragnarök aveva lasciato volutamente in sospeso: cosa accade davvero agli dei quando muoiono?
Avevo capito "Frank"
Altra roba che penso sia molto interessante è la presenza di Phranque, che brevemente si è già trasformato in una sorta di beniamino della rete (per quanto i detrattori non manchino). Stiamo parlando di una sorta di cubo gommoso, più probabilmente un ammasso energetico, dietro le cui "fattezze" c'è la voce scanzonata di Jack Quaid di The Boys.
In una presentazione che mostra nuove divinità, nuovi mondi e persino un aldilà condiviso da culture differenti, finire per soffermarsi su un cubo potrebbe sembrare bizzarro, e lo è, però va detto che è difficile ignorarne la presenza, specie perché il cubo lo si vede pure combattere, al posto di quelli che furono Atreus, Brok o Freya.
Phranque ci ha stupito un po' tutti, perché siamo abituati a pensare al mondo di God of War con un certo metro di coerenza. Di realismo, quasi, se si pensa che tutto quello che il gioco ci ha mostrato negli anni non è mai sembrato fuori posto rispetto ai pantheon d'origine, anche quando a farsi largo sono stati serpenti giganti o nani blu.
Phranque è invece un elemento estraneo, qualcosa che non sembra derivare da alcuna mitologia specifica e benché sia presto per attribuirgli un significato preciso, il suo design colpisce proprio per questa apparente assenza di riferimenti culturali. Se l'Everywhen rappresenta un luogo che esiste oltre le singole religioni, allora è interessante che uno dei suoi abitanti più importanti non richiami alcuna iconografia divina riconoscibile.
Anzi, a voler azzardare una lettura, il cubo sembra quasi evocare concetti più astratti che mitologici, pur vero che ci sono idee che attraversano culture e spiritualità differenti e che spesso rappresentano gli spiriti e le energie per mezzo di forme geometriche, che però esulano dai cubi, sappiatelo. Tant'è che, siamo onesti, la cosa più vicina a cui forse avrete pensato sono i cubi di gelatina presenti nella lore di Dungeons & Dragons, che inglobano avventurieri e creature digerendoli in una sospensione gelatinosa. Insomma, non proprio una roba à la God of War.
È soltanto una suggestione, naturalmente. Ma è una suggestione che diventa difficile ignorare nel momento in cui God of War introduce una dimensione che sembra esistere al di sopra delle categorie tradizionali con cui abbiamo sempre interpretato la saga. Soprattutto, è logico che vedere un «personaggio» simile apra a tutta una serie di paure, non ultima quella che la serie si snaturi in virtù di un incomprensibile polpettone fantasy misto mitologico, che non sarebbe proprio il massimo. E quindi speriamo di no.
Ok, ma quindi?
Quello che spererei, semmai, è che tutto questo sia un modo furbo di Santa Monica non solo di dare sfogo alla propria creatività, pur restando nel perimetro di una IP che non si può lasciare indietro (anzitutto because money), ma che il tutto sia anche un modo furbo, o quanto meno imprevedibile, di unire i puntini senza rendere tutto prevedibile e schematico. Anche se mi tocca ammetterlo, per quanto io ora sia più felice che dubbioso, tipo come quando esci per la prima volta con una persona nuova che ti pare interessante, e che forse ti piace, ho comunque addosso una sensazione molto strana.
Perché ok che fighi gli dei dei vari pantheon, mi piace Loki, bella Karen Page, che carino il cubo di D&D che si schianta in modo goffo sui cattivi di turno, ma poi facciamo un attimo i conti seriamente:
Dove diamine stanno andando a parare con questo gioco? Banalmente la risposta è: ai nostri portafogli. E ci sta, ma quel che intendo è dove il gioco voglia parare da un punto di vista strettamente narrativo, visto anche e soprattutto l'elefante nella stanza che Santa Monica sta ignorando da un paio d'anni a questa parte.
Io, per dire, ho amato Ragnarok. Ne ho amato il gameplay, e ci sono molti spunti delle sue vicende che mi hanno intrattenuto e affascinato, ma anche a dispetto dell'amore di un fan, mi riesce difficile non ammettere che il gioco soffra di alcuni problemi narrativi, specie sul finale, che è difficile ignorare.
Al di là della volontà di mettere in sospensione il destino di Atreus, e di non toccare più l'argomento neanche in fase di DLC (per quanto Valhalla sia stato un DLC veramente riuscito e ben fatto, anche dal punto di vista narrativo), quello che mi turba è che tutta la faccenda di Odino, della sua ricerca della conoscenza e del suo bisogno di impossessarsi di una maledetta (e inutile?) Maschera, mi abbiano lasciato un po' d'amaro in bocca.
Per anni molti fan hanno considerato la Maschera come un semplice McGuffin, un oggetto creato per motivare le azioni di Odino e alimentare il conflitto narrativo. È una lettura comprensibile, soprattutto considerando che il gioco non ha mai fornito risposte concrete sulla sua origine o sul contenuto della fenditura.
Quindi oggi mi chiedo: perché un midquel? Se gli eventi avviati dalla morte di Faye sono stati risolti con il Ragnarok, e con quello che ne è conseguito, gli affari di Faye nell'Everywhen che cosa cambieranno?
La risposta che, a oggi, posso darmi è che tutto il progetto serva proprio a rispondere a quel quesito rimasto irrisolto, e con protagonista la famosa Maschera. Quella che apriva le porte verso un'altra dimensione, che poteva dare risposte alle domande sull'esistenza, e che forse proprio nel viaggio di Faye troverà una risposta.
Ovviamente le mie sono solo le digressioni di uno che con la lore di God of War è fissatissimo fino alla nausea, e non è che necessariamente la Maschera tornerà, né sto dicendo che God of War: Laufey risolverà tutti i misteri lasciati aperti da Ragnarök. Tuttavia è difficile non notare come le due idee sembrino muoversi nella stessa direzione.
L'ossessione di Odino era la ricerca di una conoscenza che trascendesse la sua stessa mitologia. L'Everywhen viene presentato come una realtà che trascende tutte le mitologie. Potrebbe essere una coincidenza. Oppure potrebbe essere il primo passo verso una spiegazione più ampia della cosmologia di God of War. È una scommessa, e dubito che in Santa Monica (e nei PlayStation Studios in generale) non ne siano coscienti.
A Santa Monica piace rischiare
Naturalmente tutto questo porta con sé anche diversi dubbi. L'Everywhen è probabilmente una delle idee più ambiziose introdotte nella serie dai tempi del passaggio dalla Grecia al mondo norreno. Ed è proprio questa ambizione a rappresentare il rischio maggiore. Mettere in comunicazione pantheon differenti significa ampliare enormemente le possibilità narrative, ma significa anche camminare su una linea sottile. Basta poco perché una cosmologia complessa si trasformi in un contenitore dove tutto è possibile e dove le regole finiscono per perdere significato.
Dove, per dire, il concetto di fantasy finisce per diventare soverchiante rispetto al tema mitologico, trasformando God of War in qualcosa di molto più edulcorato e indistinto, di quanto invece non sia sempre stato da un punto di vista di world building (e di conseguenza narrativo).
Anche Faye rappresenta una sfida non banale. Per anni il personaggio ha funzionato come una leggenda costruita attraverso i racconti altrui. Trasformarla in una protagonista richiederà una scrittura particolarmente attenta, soprattutto considerando il peso che il personaggio ha assunto nell'immaginario dei fan.
Al netto di questo, da fan, mi sento di apprezzare il coraggio di Santa Monica che, volenti o nolenti, sta facendo un gioco furbo: si sta accollando il rischio di lanciare sul mercato una nuova IP, ma senza che questa lo sia davvero. Che non è una cosa banalissima, se ci pensate, specie se poi l'IP che stai usando per cambiare direzione è quella di God of War, che un salto mortale lo aveva già fatto nel 2018, e non è detto che quel salto riesca ancora.
Dopo Ragnarök sarebbe stato facile scegliere una strada più conservativa. Un nuovo viaggio di Kratos. Un'avventura dedicata ad Atreus. Un passaggio più diretto verso un altro mito, con il tanto sperato Egitto che poi, in fin dei conti, è stato comunque tirato dentro.
God of War: Laufey sembra invece voler utilizzare un personaggio che conosciamo appena per esplorare un territorio completamente nuovo, che è poi il punto più complicato di questo reveal.