Recensione

Resident Evil Zero (Jap)

Avatar

a cura di Massimo

Bio Hazard Zero è arrivato! Il prequel (un episodio cioè antecedente agli eventi del primo capitolo) di Resident Evil (Rebirth) con protagonista la giovane poliziotta Rebecca Chambers è giunto in questi giorni sugli scaffali dei negozi americani, e noi di Spaziogames non potevamo lasciarci sfuggire l’occasione di procurarcene una copia per regalarvi una recensione completa. Seguiteci, ma non dimenticate di caricare il fucile…

Rebecca Chambers, la giovane infermiera che aiuta Chris nel primo episodio della saga, si trova in un ufficio di Raccoon City (probabilmente della Umbrella) insieme all’Agente di polizia Jill Valentine, intenta a ricercare indizi utili sul T-Virus. Durante la perquisizione, all’interno del cassetto di una scrivania, la ragazza scopre un block notes contenente degli appunti dove è annotato un messaggio: un tale di nome Billy Cohen, si legge, ha avuto una triste fine… Rebecca appare sconvolta dalla notizia. Lei conosce(va) quell’uomo. Così, per rendere partecipi del proprio malessere i suoi colleghi, la giovane poliziotta inizia a ricordare e a raccontare gli eventi passati che le hanno fatto incontrare Billy Cohen, ed i suoi flashback, per un viaggio a ritroso nel tempo, costituiscono il motore centrale del gioco. Da questo momento in poi saremo noi a rivivere il passato della ragazza giocando a Resident Evil Zero…

La notte dei morti viventi…Nella foresta di Raccoon City, ai piedi del vicino monte Arklay, una serie di misteriosi omicidi stà terrorizzando la comunità locale e quella delle centinaia di escursionisti e campeggiatori che ogni anno, in quel periodo della stagione, affollano la zona. Quel simpaticone di Albertone Wesker, capo della S.T.A.R.S. (Special Tactis and Rescue Service) invia uno dei suoi due reparti, il Bravo Team, ad investigare sugli inquietanti episodi di violenza. Il 24 Luglio del 1998 il quotidiano Raccoon Press riporta quanto segue:

“Il portavoce del dipartimento di polizia di Raccoon City ha dichiarato che un elicottero delle forze speciali della S.T.A.R.S. è scomparso durante lo svolgimento di una missione. Secondo le notizie diffuse dal dipartimento di polizia, il team era stato inviato ad esplorare le montagne Arklay. Ma dopo l’ultima comunicazione radio, avvenuta prima dell’alba, è stato perso qualsiasi contatto con la squadra. Il capo della polizia Irons ha annunciato che invierà una seconda unità speciale, l’Alpha, alla ricerca dei compagni scomparsi.”

– Dal rapporto sull’episodio, non rivelato alla stampa dalla polizia, dell’agente Ron Atkins: Edward Dewey, il pilota dell’elicottero del Bravo Team, ha segnalato un problema al motore del velivolo, ed ha comunicato che tenterà un atterraggio di fortuna. Nel frattempo, fra un imprecazione e l’altra, alcuni elementi del team hanno notato in lontananza un treno con un vagone in fiamme.

Quel treno è l’“Eclipse Express”. I membri del Bravo Team sono riusciti a salvarsi dall’impatto: tutti, eccetto uno, il pilota morto sul colpo. Il capo del reparto Enrico Marini, decide di dividere la squadra in due gruppetti: una si dirigerà verso una grande casa che si intravvede fra gli alberi poco lontano dal punto dell’impatto (dove sono ambientate le avventure di RESIDENT EVIL 1) e l’altra metà verso la ferrovia. Intanto, sul treno, un uomo di nome Billy Cohen, ex-Navy SEAL accusato ingiustamente di aver ucciso per errore 23 civili innocenti, cerca di trovare scampo fra i vagoni. Il personaggio di Billy Cohen, segna fin da subito una svolta importante nella saga, un drastico cambiamento nel concetto stesso di capcomiana memoria di eroe: da ultra buono- agente di polizia si passa ad un anti- eroe per eccellenza come può esserlo un ex-galeotto pluriomicida. L’uomo si trova nel treno, sul quale viaggiava con i suoi carcerieri per essere trasferito dalla prigione militare al carcere civile di Raccoon City. Ma un misterioso mostro (un Tyrant?), attacca il mezzo, ed in seguito ad una serie di scontri a fuoco con i poliziotti distrugge il vagone che inizia ad incendiarsi (e che poi è quello che viene visto dai ragazzi del Bravo poco prima di precipitare). Quest’ultimo, come una scheggia impazzita, prosegue nella sua folle corsa senza il conducente ucciso, proprio mentre sul posto arrivano i membri del Bravo Team…

Finalmente un nuovo Resident EvilRE0 può essere definito più un “Action 3D” che un Survival Horror vero e proprio, di cui comunque mantiene le prerogative. Lo stile di gioco è infatti abbastanza simile ai suoi predecessori con però qualche componente action più spinta. Come sempre occorre esplorare aree, risolvere enigmi, fare “festa” con zombi e creature assortite, ma, soprattutto nello scenario del treno, visti gli spazi angusti in cui dovrete muovervi, niente fughe! Mentre nei precedenti capitoli della saga potevate evitare certi scontri semplicemente scappando dall’area “infestata”, in questo RE0 dovrete tirare fuori l’intero armamentario per cercare di avanzare fino alla porta successiva. Ripeto, questo ho notato fino ad adesso, ma sono ancora a meno della metà del gioco, per cui potrei anche essere smentito più avanti nel proseguo dell’avventura. Una delle accuse che da sempre vengono mosse ai programmatori della saga è l’assoluta mancanza, fra un capitolo e l’altro, di veri e propri cambiamenti nella meccanica di gioco che non siano delle semplici modifiche ai controlli o all’IA. Ed effettivamente, anche se non sarebbe RE se non seguisse una determinata linea di gioco, è anche vero che rinfrescare un pò una meccanica piuttosto stantìa della serie non sarebbe una cattiva idea. Così, un pò per queste critiche, un pò per la volontà di Mikami di far crescere la serie, i programmatori hanno deciso di sfruttare al meglio la nuova consollona Nintendo non solo da un punto di vista grafico ma anche per lanciare le prime vere modifiche alla giocabilità, maggiormente livellata come difficoltà (si dice che questo sarà il capitolo più difficile da completare) e variata in conformità con le maggiori possibilità hardware del Cubo. Ma quali sono queste “vere novità” di cui parliamo? Innanzitutto vi segnalo il fatto che per la prima volta in RE non ci saranno due trame parallele da giocare separatamente, ed unite da un unico obiettivo finale, la fuga, ma una sola per entrambi i protagonisti, dato che Billy e Rebecca si muoveranno assieme ed agiranno come un team, e potranno essere “switchati” in tempo reale, come in un Rpg, con la semplice pressione del tasto “Z”. Questo sicuramente costituisce un enorme cambiamento alla meccanica di gioco, che aggiunge tra l’altro una certa componente strategica al gameplay. Riuscite ad immaginare quante cose si possono fare con questo sistema? Davanti ad un attacco di zombi o altre creature potrete incaricare Rebecca di aprire la porta di una stanza dove trovare rifugio, mentre switchate su Billy e lo utilizzate per sparare una raffica di mitra contro i nemici che vi vengono addosso! Inoltre le diverse abilità dei personaggi, che dipendono anche dalla loro stazza fisica, consentono al videogamer di ampliare la possibilità di scelta delle strategie da utilizzare, ragion per cui Billy, per esempio, può usare la sua resistenza fisica e la sua forza per spostare delle casse o dei grandi blocchi che ostruiscono il passaggio, mentre Rebecca può sfruttare la propria agilità per compiere altri tipi di azioni. Da questo punto di vista il gameplay appare ben equilibrato.

Addio bauliMa le novità non si esauriscono qui: per ovviare alla scarsa longevità della serie (e dei survival in generale), Code Veronica escluso, il gioco è stato progettato per consentire all’utente di godersi un avventura più lunga e molto più difficile da portare a termine. Al momento di scrivere questa recensione sono giunto (Attenzione! Spoiler!!!) all’interno di una Chiesa, dopo aver superato con qualche difficoltà un Laboratorio sotterraneo della Umbrella, e sono già arrivato a circa sette ore di gioco. Questo per darvi un’idea… L’altra grande novità della saga è senza ombra di dubbio la scomparsa dei tanto odiati/amati bauli !!! Adesso infatti, è possibile portare con se un numero di oggetti più elevato rispetto al passato e abbandonare per strada quelli che riteniamo inutili in quella determinata fase dell’avventura! In caso di necessità potremo sempre tornare indietro a riprenderceli. Per i giocatori più anziani e per gli “integralisti” della serie, il non dover tornare ripetutamente nelle stanze con i bauli per posare quel Gioiello piuttosto che un Caricatore per la Beretta, può essere visto come una mancanza (in fondo ci si affeziona a tutto), ma per gli altri è certamente una liberazione. Rebecca e Billy hanno ovviamente un limite fisico per l’acquisizione degli Items, mica sono Eta Beta… Tuttavia, quando raggiungerete il massimo di oggetti “trasportabili”, potrete abbandonarne uno per far posto a quello nuovo. Certo, all’inizio rischiate di andare un pò in tilt nel tentativo di ricordare dove avete lasciato quel particolare oggetto che vi torna utile adesso, ma fortunatamente, è stata implementata una opzione che vi permette di consultare in qualunque momento un menù in cui avrete indicate le posizioni degli articoli uno per uno… I puzzle hanno come sempre una funzione importantissima per il proseguo dell’avventura, anche se talvolta mantengono quell’alone di illogicità che hanno un pò caratterizzato gli altri episodi. Un esempio? C’è un enigma in cui dovrete determinare l’ordine esatto di un gruppo di statue raffiguranti degli animali traendo spunto dalla posizione di alcune candele… Il sistema di controllo, a volte lento e macchinoso nei capitoli precedenti, pur mantenendo lo stesso stile generale, ha subito qualche cambiamento: è stato introdotto un nuovo tipo di controllo analogico, che, diversamente dal passato, tiene conto della posizione del protagonista rispetto alla telecamera virtuale. In pratica, per far avanzare il personaggio verso di noi in RE2, ad esempio, dovevamo premere il pulsante alto sulla croce direzionale, dopo aver fatto girare il nostro eroe nella direzione voluta, adesso basta semplicemente muovere la leva analogica verso di noi, esattamente come in Mario Sunshine. Ci si può anche girare velocemente su se stessi di 180° tramite una semplice combinazione di tasti, anzichè utilizzare il solito colpetto in basso sul Pad che spesso creava dei seri problemi e finiva per farci fare una brutta fine nel tentativo di voltarci per fuggire. Capcom ha inoltre deciso di eliminare il “naturale” controllo “Type C”, quello, per intenderci, che nel remake ci permetteva di assegnare il comando “Cammina” e “Corri” al tasto R.

Film o Videogame?RE Zero era previsto, come oramai sapete, in un primo momento per il N64 ed era arrivato talmente avanti nello sviluppo che addirittura la Capcom ne aveva mostrato alcune scene nel corso della penultima edizione dell’E3. Ma l’imminente annuncio della Nintendo sulla realizzazione di una nuova potentissima console aveva convinto le parti a spostare sulla futura nascitura il progetto. Per questa ragione la versione GameCube non sfruttava a fondo l’enorme potenza della macchina in termini estetici. L’idea iniziale era quindi semplicemente rispolverare RE Zero del N64, con la sua grafica e la sua trama semplicemente adattandola un pò al remake Rebirth. Poi però, Mikami e soci ci hanno ripensato: perchè rinunciare alle sontuose texture che il chip grafico del GCN può creare? Detto fatto RE Zero ha subito un completo restyling grafico, e nonostante utilizzi sempre dei fondali pre-renderizzati sul modello degli altri capitoli (escluso, in parte, Code Veronica) e di Onimusha, l’ausilio di un maggior numero di poligoni, di texture più dettagliate e di nuovi effetti di luce, grazie all’engine di RE Rebirth è venuto fuori un altro capolavoro in termini di qualità estetica. Il livello di dettaglio è semplicemente favoloso, e si notano almeno il doppio dei poligoni utilizzati per il primo episodio sulla console Nintendo, effetti di luce in tempo reale con le fonti luminose (medie e piccole) posizionate in più punti degli scenari, con una cura dei particolari davvero maniacale, basta dare un occhiata ai bicchieri che rotolano per terra seguendo i sobbalzi del treno, o alla pioggia battente che si infrange sui vetri ad un certo punto del gioco e che potrete ammirare uscendo fuori dal vagone cucina, su una piattaforma- passavia esterna. I personaggi sono ovviamente ultradettagliati e vantano dei particolari minuziosi ricreati fedelmente come i tatuaggi del “marine” in bella evidenza. Le animazioni sono, pure loro, quelle di RE Rebirth, e dunque ne mantengono tutti i pregi (tantissimi) e i difetti (pochini). Ad esempio, se Rebecca e Billy sembrano attori in carne ed ossa usciti da un film di Romero quando si muovono armi in pugno per gli angoscianti corridoi del Laboratorio sotterraneo, lo stesso non si può dire per quando ruotano di 90° su se stessi: in questo caso il loro è un movimento ancora un pò troppo rigido, robotico. Quisquiglie certo, come direbbe qualcuno, ma una piccola pecca comunque da eliminare al più presto per raggiungere la perfezione assoluta. Anche l’audio fa la sua parte da leone in questo prequel, e si attesta su ottimi livelli. Le musiche sono le solite da infarto, a tratti dinamiche (seguono cioè le fasi salienti delle scene), così come i campionamenti dei vari lamenti e grugniti “zombeschi”, nonchè spari, vetri in frantumi, etc. Il tutto in Dolby, scusate se è poco…

I personaggiEd ora, gran finale con una breve scheda descrittiva di alcuni dei personaggi presenti in Resident Evil Zero, chi più, chi meno:

Rebecca Chambers:La più giovane membro del gruppo S.T.A.R.S., Rebecca è stata reclutata dalla polizia come Agente esperta di Primo Soccorso per le sue conoscenze mediche. Inesperta ed impaurita, è alla sua prima missione vera.

Billy Cohen:Marine dell’Esercito degli Stati Uniti, Billy è accusato della strage di 23 persone innocenti. Condannato a morte, durante il suo trasferimento nel carcere di Raccoon City il treno su cui viaggia viene attaccato da una misteriosa creatura che nel caos, gli permette di fuggire.

Albert Wesker:Wesker è come il prezzemolo: lo trovi d’ovunque. E quindi non poteva mancare nemmeno in questo prequel. L’Albertone internazionale, fondatore del gruppo S.T.A.R.S. di Raccoon City ritorna con i suoi RayBan ed un look decisamente cool, oltre che con i suoi soliti imbrogli.

William Birkin:William Birkin è uno dei migliori ricercatori della Umbrella Corporation. William è il padre di Sherry Birkin (la bimba di Resident Evil 2, episodio in cui fa la sua prima apparizione, con sembianze non proprio umane, proprio lo scienziato sopra citato).

Bravo Team:Gli sfortunati compagni di sventura di Rebecca. Enrico Marini, Kenneth Sullivan, Forest Speyer, Richard Aiken ed il pilota Edward Dewey.

Mistery Man: A prima vista sembra una specie di Sandy Marton (chi ha una certa età fra voi lettori sa a chi mi riferisco…) dell’incubo. Amico o nemico? Dalla faccia si direbbe “la seconda che hai detto”, però talvolta l’apparenza inganna. Allora affidiamoci alle parole dello stesso Mikami tratte dal sito ufficiale del gioco: “Finalmente un personaggio nuovo per la saga. Nuovo nel concetto, nell’abbigliamento. Un personaggio che avrà un ruolo chiave nell’avventura.”

Finalmente delle vere novità nel gameplay.

Ottima profondità di gioco.

Grafica da urlo ed effetti da… paura!

Personaggi azzeccati e trama avvincente (che colma alcune lacune della saga).

Un paio di animazioni da rivedere.

Ai nostalgici non piacerà l’assenza dei bauli.

Fa tremare i polsi!!!!

8.2

C’è solo un modo per definire questo Resident Evil Zero: capolavoro! E non esagero. Il nuovo episodio della saga presenta alcune novità consistenti nel gameplay ed una trama intrigante e chiarificatrice di alcuni punti oscuri della serie. Oltre ad una grafica fantastica e ad un ambientazione azzeccata che abbraccia anche alcuni scenari di Resident Evil e Resident Evil 2. Un altro gioiello per il Gamecube.

Voto Recensione di Resident Evil Zero (Jap) - Recensione


8.2