Anteprima

No More Heroes

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a cura di Andross

Capita ogni tanto, per quasi tutte le generazioni di console, di trovarsi di fronte a dei titoli fuori dalla norma, diversi, ma certamente non meno curati. E’ questo il caso di “No More Heroes” sviluppato da Grasshopper Manufacture Inc. per Nintendo Wii.

Eroe? No, aspirante killer n°1.La trama del gioco, scritta da Goichi Suda (a.k.a. Suda51) in persona, narra di un giovane assassino di nome Travis Touchdown, il quale ama particolarmente gli Anime giapponesi. Per casualità e fortuna, vince un’asta online e ottiene una sorta di spada laser chiamata “Beam Katana”. Egli decide di voler diventare l’assassino n°1 in circolazione, spodestando tutti i più grandi killer dalla loro posizione dominante. L’intero gioco si svolge in una città chiamata Santa Destroy, dove Trevis si sposterà in sella alla sua potente e futuristica moto da corsa per passare da una sfida all’altra. Nel corso dell’avventura si affronteranno i più potenti ed affermati killer mondiali, aiutati dall’attraente Sylvia Christel, agente dell’ UAA (United Assassins Association).

Stile e gusto retrò…Da quanto si è potuto osservare “No More Heroes” appare come un titolo decisamente alternativo. Di base riprende molti elementi da giochi e film più che famosi, come l’impostazione free-roaming e la mappa stile GTA, il combattimento alla Zelda e la spada “che fa molto” Star Wars, ma lo fa a modo suo e rende tutto proprio, senza troppe forzature. L’interfaccia dei menu è veramente ben curata e di classe. I finti pixel che compongono le icone a schermo e i punteggi alla fine delle varie sfide che si è chiamati a svolgere, sono una strizzatina d’occhio ai giocatori più “nostalgici” che sicuramente avranno pane per i loro denti. Non si può gridare al miracolo per l’innovazione, questo è sicuro. Come già detto infatti, il gameplay si basa su formule ben consolidate senza rischiare troppo. Il comparto grafico funziona a dovere, con textures ottime in alcuni casi e un po’ meno in altri. La città appare un po’ vuota e priva di vita, al contrario dei personaggi che sono ben caratterizzati e donano grande profondità alle cutscenes, realizzate con maestria. Le musiche si inseriscono bene nel contesto di gioco e non risultano frustranti. I tempi di caricamento inoltre sono molto brevi e gli effetti di passaggio da un’area di gioco ad un’altra sono molto piacevoli.

Il metro dell’azioneIl giovane Trevis si presta a farsi comandare dal wiimote in maniera più che soddisfacente. I combattimenti si basano sullo standard che oramai si è consolidato nei combattimenti in terza persona in tempo reale: Il targeting. Inventato più di dieci anni or sono dal maestro Miyamoto per The Legend Of Zelda: Ocarina of Time, ancora oggi si dimostra uno strumento efficace da implementare in questo tipo di giochi. Di fatto il team Grasshopper ha puntato molto sul feeling del combattimento, generando risultati più che apprezzabili. Il gameplay sembra essere vario e non frustrante, grazie all’alternanza di fasi free-roaming in Santa Destroy e delle missioni. Oltre alla storia principale, ci si può poi divertire con una delle tante sfide alternative che nel gioco ci vengono poste, come per esempio la raccolta di noci di cocco, le quali spezzano ulteriormente la monotonia dell’alternanza. Alcune perplessità sorgono durante le fasi in moto dove lo sterzo, affidato alla rotazione del polso con il wiimote, risulta sì abbastanza preciso nelle curve lente, ma decisamente macchinoso nelle derapate. Poi sono presenti chicche proprio per chi si vuole sentire “cool” : ci si può cambiare di vestito, cambiare la forma e il colore della Beam Katana e, quando Trevis viene chiamato al cellulare, il giocatore risponde alzando il wiimote all’orecchio per sentire la conversazione…

Chiacchierando con il team Grasshopper…Goichi Suda e Masafumi Takada ci concedono un piccolo spazio per una breve intervista, grazie anche al prezioso aiuto come interprete di Naoko Mori, che potete leggere qui sotto.

Ci troviamo negli uffici di Atari Italia con il CEO di Grasshopper Manufactures Inc. Goichi Suda (a.k.a. Suda51) e il sound director Masafumi Takada.

— Buongiorno Mr. Suda e Mr. Takada, è un piacere essere qui con voi oggi.Suda51 e Takada: Buongiorno!Suda51: Ho sempre il terrore di sembrare ridicolo quando tento di dire “Buongiorno” in italiano! (ride), ma suona bene?

— Si, suona bene!Suda51: ok! (Suda51 e Takada ridono)

— Vorremmo porvi alcune domande: Avete mai avuto dei problemi durante lo sviluppo del gioco? Per esempio intoppi derivanti da eventuali limitazioni?Suda51: Per quanto riguarda il motore grafico so di avere fatto del mio meglio e vado fiero di ciò che ho ottenuto. D’altronde quando ho deciso di sviluppare il gioco solamente per Nintendo Wii sapevo a cosa sarei andando incontro, e che non si poteva quindi realizzare come se l’avessi avuto in programma per Xbox360, come di fatto all’inizio avevo pensato di fare.

— Ah davvero?Suda51: Ebbene si, ma solo all’inizio. Poi, resomi conto della potenzialità del nuovo sistema di controllo e dell’ accoppiata Wiimote + Nunchuk, ho deciso di svilupparlo per Wii.

— E per quanto riguarda il comparto audio?Takada: Beh no, problemi non ce ne sono stati, anzi! Sono entusiasta perché sono riuscito a sfruttare le potenzialità audio del controller, per esempio quando nel gioco Travis viene chiamato al cellulare e la telefonata si ascolta direttamente dall’ altoparlante del wiimote appoggiandoselo sull’orecchio come un normale telefono… E’ fantastico!

— Si può dire che vi è una sorta di intima relazione tra “No More Heroes” e “Killer 7”?Suda51: Sicuramente il particolare “stile grafico” accomuna i 2 titoli in modo naturale. Infatti il “blackshader system” per le ombre è lo stesso presente in Killer 7. A parte questo aspetto, Killer 7 è più profondo e più difficile da capire rispetto a “No More Heroes”. Per quest’ultimo volevo creare un’atmosfera totalmente differente da Killer 7, ovvero un po’ pazza e decisamente “hot and cool”.

— Un’ultima domanda a Mr. Suda, molto personale: Cosa prova a livello di feeling quando si trova a giocare ad un gioco di sua creazione? Suda51: Dipende dal titolo! (ride). Per quanto riguarda “No More Heroes”, l’avrò terminato almeno 20 o 30 volte! In ogni caso, adesso averlo giocato qui di fronte a voi è comunque un’emozione…. Qualche volta capita che mi stanchi di giocare un titolo, ma devo dire che non mi sono ancora stancato di giocare a “No More Heroes”! E questo è un buon segno! (ride)

— Grazie mille per le vostre risposte! Suda51 e Takada: Grazie a voi.

“No More Heroes” è sicuramente un titolo molto interessante, come d’altronde lo è la personalità istrionica di Suda51. Gli ingredienti di questo cocktail sono veramente tanti e il loro accostamento si rivela essere una bomba a orologeria pronta a esplodere. Essendo un titolo molto particolare, è difficile prevedere se questa esplosione riuscirà o meno a sfondare il mercato di nicchia e affermarsi come un “must” per tutti i possessori di Wii. Peccato per l’eccessiva censura riservata al territorio europeo, che non permette di poter godere appieno del lavoro svolto dal team Grasshopper Manufactures Inc. Personalmente sono molto curioso di provare la versione finale del gioco.