Recensione

Injustice: Gods Among Us

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a cura di Pregianza

Il genere dei picchiaduro da qualche anno a questa parte non è più un sottoinsieme di nicchia, che piazza qualche copia tra ragazzini amanti dei torneoni con gli amici spaparanzati sul divano e tra pazzoidi dotati di riflessi sovrumani che studiano le meccaniche di gioco come se fossero un mantra. Ormai la community dei fighting game si è allargata a dismisura e i titoli più blasonati hanno la possibilità di piazzare qualche milione di copie, un’esplosione che ha portato a un aumento esponenziale della concorrenza.
I NetherRealm si sono lanciati in questa arena con la forza di un ciclone, supportati dallo storico marchio Mortal Kombat e da un buon numero di nuove idee capaci di distinguere il loro prodotto dalla massa di tecnicissimi titoli nipponici. Il team non è però riuscito a conquistare del tutto i veterani, a causa di qualche magagna dell’online e di mancanze sensibili nel gameplay, dovute principalmente alla volontà di restare ancorati al passato della saga. Ora ci riprovano con Injustice: Gods Among Us, un picchiaduro che sembra voler stravolgere molti canoni e vanta un roster popolato dagli amatissimi supereroi DC. Sarà tutto ciò che Mortal Kombat non è riuscito ad essere?
Justice League fails, Clown kills millions
La storia di Injustice ha una premessa di tutto rispetto, degna di un volume cartaceo sullo scaffale di un negozio di fumetti (e infatti a DC è piaciuta abbastanza da commissionare anche un fumetto insieme al gioco). In pratica, il Joker è riuscito a importare la sua cattiveria al di fuori di Gotham, e ha distrutto Metropolis con una bomba nucleare. Non contento, il più terribile dei clown ha concluso la sua opera con una ciliegina sulla torta che farebbe impallidire qualunque supercattivo: ha drogato Superman, ed è riuscito a fargli uccidere sua moglie Lois, incinta del loro bambino, convincendolo si trattasse di Doomsday mentre era in preda alle allucinazioni. Nemmeno il figlio di Kripton riesce a resistere a cotanta malvagità e in preda alla furia trapassa Joker da parte a parte con un pugno, sotto allo sguardo attonito di Batman. Questi eventi danno il via a un regime di terrore guidato da Kal-El, che costringerà Bruce Wayne a chiedere l’aiuto di… se stesso, oltre che di altri supereroi provenienti da una dimensione parallela ove il piano del suo arcinemico è stato sventato.
Va detto, tra gli sviluppatori di picchiaduro quasi solo i NetherRealm sembrano volersi ogni volta impegnare nella creazione di uno story mode dotato di una narrativa appassionante. Injustice fa esattamente quello che riusciva a fare Mortal Kombat, offre una trama piuttosto coerente che rende piacevole giocare in singolo e permette di utilizzare buona parte del roster durante lo svolgersi dell’avventura. Ok, la storia non è particolarmente memorabile, presenta più di qualche forzatura, e le vicende vissute non riescono mai a tornare ai livelli dell’ottimo preambolo. Tuttavia lo sforzo fatto è ammirevole e il rispetto per le proprietà della leggendaria casa fumettistica è chiaramente percettibile in ogni linea di dialogo.
Gonna throw you into the sun
La cosa più importante in un picchiaduro è e rimane il gameplay. Injustice mantiene più di una caratteristica “tipica”, ma cerca di distinguersi dalla massa proponendo numerosi sistemi unici e alcune trovate mutuate da altri titoli e rimodellate all’interno della sua struttura. Iniziamo dalle basi: il sistema di combinazioni è il “target combo system” già visto in Mortal Kombat, che richiede l’inserimento dell’intera combinazione prima dell’esecuzione o non permette di eseguire le serie di colpi in toto. E’ un sistema apprezzabile per la sua accessibilità, ma non amatissimo dagli esperti, abituati alla finezza dei picchiaduro nipponici ove basta un colpetto al momento giusto per far partire combo variabili. Anche in Injustice certi attacchi garantiscono delle combinazioni, ma sono principalmente bordate capaci di lanciare in aria l’avversario, quindi gran parte delle combinazioni complesse si basano sui rimbalzi e sul cosiddetto “juggling”. La parata, almeno, è cambiata, e ora richiede semplicemente la pressione del tasto indietro sui direzionali. E’ un passo avanti non indifferente rispetto alla goffa guardia manuale vista in passato. 
Mancano poi i round, in favore di barre della vita doppie come quelle viste in Vampire Savior. Finita la prima barra il match si stoppa automaticamente con una breve animazione che non può essere in alcun modo evitata. 
Qui finiscono le meccaniche classiche, e si passa alle novità. La prima è la presenza delle capacità speciali, abilità uniche proprie dei vari personaggi, che si attivano con un tasto a parte. In pratica ogni personaggio dispone di tre attacchi, leggero, medio e potente, e di un potere attivabile. L’idea è simile a quanto visto nei Blazblue, ma è stata rimaneggiata per risultare meno complessa, con tecniche che risultano per lo più attivazioni di bonus passivi, e che solo in rari casi permettono di utilizzare mosse speciali extra. E’ un’ottima trovata, che rende ancor più singolari i combattenti e impatta non poco sullo stile di gioco di un utente. 
Il secondo grande cambiamento è rappresentato dalle arene interattive, una serie di locazioni ove i vari super-picchiatori possono utilizzare elementi del paesaggio per allungare le combinazioni o fare danni imparabili ai nemici. Questa soluzione dona ai ring un’importanza nettamente maggiore rispetto al passato, poiché studiando bene le locazioni è possibile infliggere danni esagerati agli avversari durante gli assalti. Gli oggetti interattivi sono ben studiati, e il loro utilizzo varia a seconda dell’eroe o del supercattivo scelto (Batman ad esempio utilizzerà certe strutture come supporto per spostarsi rapidamente, mentre bestioni come Doomsday si limiteranno a sradicarle dal terreno e a lanciarle in faccia all’avversario). Difficile prevedere come la community competitiva si approccerà a questo sistema, fatto sta che vedere Superman usare un’automobile a mò di bastone durante un combattimento fa un certo effetto. 
Molto scenica anche la transizione tra le varie zone di un’arena, attivabile durante una combinazione o con uno specifico attacco potente quando l’avversario è all’angolo. La botta dà il via a una cutscene che provoca danni ragguardevoli.
L’ultima new entry è il Clash System, o Wager System. Si tratta a tutti gli effetti dell’equivalente delle combo breaker di Mortal Kombat, utilizzabile in questo caso solo una singola volta per match. Se attivato, blocca la combinazione dell’avversario e fa partire una scenetta piuttosto spettacolare, durante la quale i giocatori devono scegliere quanta barra della super giocarsi per vincere il confronto. Se il vincitore è colui che ha dato il via alla puntata questi recupera punti vita, in caso contrario subisce danni pari al quantitativo di meter puntato dal nemico. Una meccanica curiosa, che può ribaltare una partita e porta i giocatori a mantenere sempre almeno un po’ di barra della super da parte. A causa del Clash System, e vista la presenza delle mosse Ex all’interno del gioco, la barra della super si carica molto rapidamente in Injustice, garantendo scontri frenetici ed esaltanti.
Tutte le novità donano grande carattere all’opera NetherRealm, e l’accessibilità dei sistemi, unita a un tutorial che spiega con una certa chiarezza le basi, garantisce anche ai neofiti di imparare e divertirsi. Il gioco non è ad ogni modo privo di finezze, meccaniche nascoste e complessità, tanto che gli sviluppatori hanno inserito le frame list dei colpi e le hitbox visibili direttamente nella modalità pratica. Se nel sistema, però, i programmatori hanno fatto centro, non si può dire lo stesso del bilanciamento. La situazione attuale non è delle più felici, con abilità specifiche la cui utilità varia enormemente da un personaggio all’altro, e certe scelte già ora avvantaggiate rispetto ad altre. In particolare è incomprensibile la scelta di mantenere invariato il sistema dei proiettili di Mortal Kombat, che non si incontrano tra loro e possono portare un match a trasformarsi in uno spam continuo di colpi dalla distanza. Sarebbe accettabile se non ci fossero personaggi in grado di abusare della situazione, ma quando si incontra un buon giocatore che usa Deathstroke l’irritazione sale molto rapidamente. Con questo non vogliamo dire che il bilanciamento sia stato fatto con i piedi: in generale gli sviluppatori hanno calcolato bene raggio dei colpi, velocità degli attacchi e potenzialità nell’esecuzione delle combo dei vari personaggi, tenendo in considerazione anche l’efficacia delle loro super abilità, eppure è già abbastanza evidente che gran parte del roster verrà ritoccata pesantemente nei prossimi mesi, cosa che potrebbe infastidire i più.
A un supereroe non mancano le cose da fare
Non si può invece protestare per quanto riguarda i contenuti. Come al solito i NetherRealm hanno fatto le cose in grande, inserendo, oltre a una campagna da circa cinque ore, un numero smodato di missioni extra nella modalità Star Labs. Ogni missione degli Star Labs è pensata per offrire qualche variante sul gameplay classico, con fasi platform, giochi a tempo e combattimenti con status negativi da tenere in considerazione. Ci vorranno molte ore per completare ogni singola missione, e ancor di più ai perfezionisti per ottenere tre stelle ovunque.
Non scherza nemmeno la modalità battaglia, un arcade mode classico con tanto di filmato finale per ogni personaggio (versione fumetto, non cg), che presenta opzioni multiple attivate le quali sarà possibile combattere con bonus e malus a scelta. 
Online si ripresentano lobby, partite classificate, partite del giocatore e King of The Hill, accompagnate dalla peculiare modalità survivor. Una bella scelta, supportata malamente da un netcode che non è purtroppo migliorato molto rispetto a quello di Mortal Kombat. Aspettatevi dunque partite brutalmente piagate dalla latenza contro giocatori oltreoceano, e qualche pesante sbalzo anche davanti a giocatori europei. Un vero peccato, in un gioco che online ha grandi potenzialità. 
Tecnicamente Injustice si difende piuttosto bene. I modelli dei supereroi DC sono finemente caratterizzati e carismatici a dovere, anche se a livello di dettaglio poligonale e texture il gioco non è superlativo. Molto ben strutturate anche le arene, varie, numerose e mutevoli , che si distruggono durante la battaglia come accadrebbe durante un reale scontro tra supereroi. Buone anche le animazioni, pur con qualche movimento legnoso. Notevolissimo il sonoro in lingua inglese, con doppiaggi di altissima qualità, nonostante la mancanza di Mark Hamill nei panni del Joker. Ci è capitato di trovare un paio di bug legati agli elementi interattivi e al modello fisico dei mantelli, ma nulla che fosse in grado di fermare una partita. 
Non mancano la solita masnada di collezionabili tra artwork, musiche e costumi, da sbloccare a forza di schede guadagnate giocando. Molti dei costumi sono però nascosti, e vanno ottenuti salendo di livello con l’esperienza ricevuta dopo ogni match. Online le partite classificate sembrano seguire un sistema di matchmaking preciso, anche se la sua affidabilità sarà osservabile solo dopo qualche settimana. 

– Gameplay frenetico, divertente e piuttosto originale

– Story mode ben strutturato e longevo per un picchiaduro

– Ricco di contenuti

– Il roster vanta personaggi leggendari

– Netcode inaffidabile

– Gameplay non privo di difetti, con qualche evidente sbilanciamento

8.5

Injustice: Gods Among Us riesce nella difficile impresa di distinguersi dalla massa di picchiaduro che affollano il mercato, offrendo agli amanti del genere un gameplay accessibile ma non privo di finezze, un quantitativo di contenuti nettamente superiore alla media e un roster d’eccezione. Il sistema di gioco non è privo di difetti, e il netcode sembra singhiozzare quanto quello del suo illustre predecessore, ma l’ultima opera dei NetherRealm rimane un titolo unico e ricco di carisma, capace di divertire ed esaltare. Se amate i supereroi DC e i fighting game fatelo vostro senza pensarci troppo su.

Voto Recensione di Injustice: Gods Among Us - Recensione


8.5