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Hearthstone: Curse of Naxxramas

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Avatar di FireZdragon

a cura di FireZdragon

Pubblicato il 21/08/2014 alle 00:00

E così siamo infine giunti all’ultima ala di Naxxramas. Dopo aver battuto ragni, necromanti, guerrieri e costrutti (non temete, l’articolo sulla quarta ala arriverà a breve) ci troviamo oggi a descrivervi i boss in eroica dell’Ala del Gelo, dove Kel’Thuzad e il dragone di ghiaccio Zaffirion hanno dimora.Preparatevi a scontrarvi con due nemici temibili, anche se non i due scontri peggiori che abbiamo affrontato fino ad oggi…

Solo due boss per me posson bastareLa scelta di Blizzard di aumentare a quattro i boss dell’ala dei Costrutti ha costretto a ridurre di uno il numero delle boss fight nell’ultima ala e così invece di trovarci a sfidare tre campioni non morti dovremo spremerci le meningi giusto un paio di volte.A sbarrarvi la strada verso il combattimento finale troverete Zaffirion,un boss fastidioso e che, come fu a suo tempo per Gothik il Falciatore, dovrete tentare di battere tirando lo scontro per le lunghe.Il drago di ghiaccio ha infatti la bellezza di quarantacinque punti ferita, ma la cosa ancora più grave è che sarà praticamente impossibile utilizzare gli alleati per portarli a zero.All’inizio di ogni suo turno il lucertolone utilizzerà la sua abilità Eroe che distruggerà ogni singolo alleato non congelato dalla nostra parte del campo. In normal mode la situazione non è così tragica, vista la presenza a inizio partita di un alleato congelato che salverà le due creature a lui adiacenti dalla mossa speciale di Zaffirion. Ma come uscirne in eroica? Abbiamo trovato almeno due metodi piuttosto validi, la prima utilizzando il mago frost, giocando pochissimi alleati – giusto qualcuno per curarsi- e mettendo in stallo la partita grazie alle consuete barriere di ghiaccio, ai coni di freddo e alle tempeste, assicurandoci la vittoria infine con un bel Ragnaros al momento giusto, che andrà congelato con le Lance di ghiaccio per evitare che venga distrutto, e le palle di fuoco per chiudere la partita.Il secondo modo, decisamente più divertente e “sicuro”, è giocare un guerriero armato fino ai denti e controllare il campo con tutte le armi che vi vengono in mente. Noi abbiamo infilato dentro praticamente tutto: dalle asce ardenti, passando dalle Mietimorte d’Arcanite per concludere con la possente urloatroce che vi garantirà almeno sette attacchi. Dovrete solo far attenzione a non scendere troppo con la vita, ricordandovi sempre di caricarvi di armatura e usare Scudo Saldo per uscirne più agevolmente. Abbiamo inserito in questo mazzo anche i Tecnocontrollori per ogni evenienza (anche se non siamo riusciti ad usarli), ma soprattutto Stalagg e Feugen, le due leggendarie prese nell’ala dei costrutti che se giocate al decimo turno contemporaneamente vi forniranno automaticamente due 11/11 in campo mettendo in seria crisi il boss. È stato comunque uno scontro duro e vinto esclusivamente con la fatigue accumulata da Zaffirion per mancanza di carte sul finale.

– Colpo di Scudo 2x– Esecuzione 2x– Ascia Ardente 2x– Contusione 2x– Fendente 2x– Comandante Crudele 2x– Scudo Saldo 2x– Tecnocontrollore 2x– Morso della morte 2x– Assalto Mortale 2x– Elite Kor’kron 2x– Mietimorte d’Arcanite 2x– Rissa– Feugen– Stalagg– Ufficiale D’argento 2x– Urloatroce

Alla fine ci incontriamo di nuovo, vecchio ghiaccioloE alla fine siamo arrivati anche dal piccolo Kel’Thuzad, simpatico non morto che vi metterà a dura prova certo.. ma non come hanno fatto i suoi servi in precedenza. Diciamocelo dai, Kel non è sicuramente il boss più difficile di Naxxramas e una volta capito il trucco batterlo diventa estremamente facile. Certo, il vecchiaccio ci ha preso alla sprovvista diverse volte, prima su tutte quando con il nostro hunter abbiamo provato ad evocare una bestia casuale e ci siamo ritrovati con un gatto 1/1 al suo posto… Il problema più grosso però arriva come sempre dall’abilità eroe, che a costo zero spara tre danni al nostro eroe e lo congela, rendendo quasi inutile giocare con le armi.Kel si presenta con ben 20 punti di armatura e 45 punti ferita, ma è proprio sull’armatura che si cela la meccanica più importante. Una volta che avrete rotto la corazza, immediatamente Kel colpirà il vostro bottone della fine del turno e butterà sul campo automaticamente due nerubiani 5/5 con protezione.Dovrete essere a questo punto pronti a reggere un turno di schiaffi pesantissimi, perché oltre ai 5/5 ovviamente il tavolo verrà caricato di altre creature pericolose. Il nostro consiglio quindi è di controllare accuratamente quando Kel attiverà la sua abilità e di fargliela triggerare il prima possibile, così da evitare ulteriori danni. Sparita la corazza, Kel’Thuzad smetterà di sparare al vosro eroe e guadagnerà la possibilità di rubarvi un alleato casuale. Impossibile quindi puntare a un solo alleato grosso che faccia il danno, dovrete sempre avere almeno qualche altra opzione. Ecco allora che lo sciamano diviene la classe perfetta, con lo spawn dei totem senza usare carte e le folgori della terra ad annientare la minaccia più grave. Lupi ed elementali dovrebbero permettervi di controllare in maniera egregia il campo mentre attendete il Bloodlust per dare una sferzata agli hp nemici. Una buona tattica, qualche discreta pescata ed il boss cadrà senza problemi, permettendovi così di mettere la parola fine sull’istanza.

– Arma Roccia Dura x2– Dardo Fulminante x2– Folgore della terra x2– Fulmine Biforcuto x2– Ascia dei Forgiatuono x2– Totem del Fuoco x2– Lupi Spirituali x2– Maleficio x2– Tempesta di Fulmini x2– Elementale indomito x2– Totem del Mana x2– Difensore di Argus x2– Martelfato– Brama di sangue x2– Elementale della terra– Elementale del fuoco x2

Questione di classeNon potevano ovviamente mancare le sfide di classe e in questo caso particolare arriva quella del Paladino a completare la serie. Lo scontro con Kel’Thuzad non è particolarmente ostico ma richiede comunque un po’ di cautela, soprattutto nell’uso delle nuove melmine capaci di duplicarsi. Potenziarle con i diversi buff in un solo turno significa riuscire ad avere anche due 5/6 in campo a costo 6, una mossa che potrebbe davvero cambiare la partita. Per potenziarle avrete a disposizione i difensori di Argus, le Chieriche del Sole Infranto, e soprattutto 2 Benedizioni dei Re, carte fondamentali per avere la meglio sulla missione.

Si conclude così la prima mini espansione per Hearthstone, un’espansione che ci ha lasciato soddisfatti in quanto a livello di sfida e carte, e solo leggermente titubanti sul costo delle singole ali, forse lievemente eccessivo. Tra qualche giorno arriverà la guida per la quarta ala (purtroppo la Gamescom si è messa di mezzo) e la recensione delle carte e dell’intera espansione.

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