Cut the Rope - La Trilogia

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a cura di Stefania Sperandio

Editor-in-chief

Con l’avvento del mobile gaming, e la diffusione a macchia d’olio degli smartphone e dei tablet, ci sono stati dei prodotti che sono riusciti subito ad imporsi in una nuova fetta del mercato videoludico casual, e che sono diventati dei veri e propri fenomeni. L’esempio più evidente che sovviene è quello costituito da Angry Birds, della finlandese Rovio, che partendo dagli smartphone ha conquistato un pubblico tale da generare merchandising, cartoons, sequel e sequel di sequel, spin-off vari ed eventuali e perfino l’arrivo su console.
Tuttavia, il titolo dedicato agli autolesionisti uccelli arrabbiati non è il solo ad essere entrato nei favori dei videogiocatori: i ragazzi di Zeptolab hanno infatti partorito l’ottimo Cut The Rope, rompicapo che, similmente a quanto fatto da Angry Birds, ha conquistato i favori delle fette di pubblico più disparate, passando per gli adulti, i bambini e la critica.
Taglia la corda
La dinamica del gioco sarà nota a tutti: il simpatico mostriciattolo Om Nom è estremamente ghiotto di dolci. Il compito dell’utente è quindi quello di interagire con delle corde presenti nei livelli, tagliandole, in maniera tale che il prelibato cibo possa raggiungere l’animaletto, impaziente di divorarlo. Con tutte le varianti del caso, come cuscinetti d’aria che fanno oscillare le corde, catene da spezzare, ventose da piazzare, ventilatori da attivare e chi più ne ha più ne metta, il concept del gioco si è tradotto in un rompicapo stimolante e divertente, capace di offrire numerosi stage abbastanza eterogenei ed un buon livello di sfida. Oltretutto, la possibilità di raccogliere le tre stelle sparse nel livello mentre si gioca, così da ottenere il massimo del punteggio, aggiunge pepe a puzzle che richiedono soluzioni sempre più ingegnose.
Così, sulla scia del successo, c’è stato Cut The Rope e ci sono stati i suoi seguiti, Experiments e Time Travel, entrambi portatori di novità e ricchi di numerosi stage inediti. E, da non troppo tempo, ha fatto il suo esordio anche Cut The Rope 2, arrivato su iOS da pochi mesi e su Android solo qualche giorno fa.
I numeri non lasciano spazio a dubbi: con oltre 100.000.000 di download per la sua prima release, Cut The Rope è uno dei maggiori successi del panorama mobile. Oltretutto, il gioco ha ottenuto diversi award nel corso della sua vita, tra i quali si segnalano il traguardi niente male costituiti dal premio Apple Design e dal BAFTA, e non è azzardato ritenere che, ad oggi, Om Nom sia diventato uno dei personaggi più iconici di questa fetta di mercato dei videogame. Così iconico, da essere il soggetto di diversi prodotti di merchandising – dedicati perlopiù ai bambini, tra cui il gioco da tavolo – e da essere divenuto il protagonista di un fumetto digitale e di una serie di cartoni animati (Om Nom Stories) a lui dedicati. Partendo quindi dal medium videoludico il piccolo protagonista dei titoli Zeptolab ha conquistato nuovi lidi con lo sfruttamento di altri mezzi comunicativi, ampliando ulteriormente la sua notorietà e, allo stesso tempo, quella del prodotto che lo ha reso famoso.
Free-to-be-played e facebookizzazione
Con l’avanzare del successo del franchise, i ragazzi di Zeptolab hanno cominciato ad adottare una nuova soluzione, che non prevedeva più l’esborso dei 0,79€ (poi divenuti 0,89€), ma il download gratuito sui dispositivi del pubblico. Nemmeno a dirlo, come nei più classici free-to-play, l’esperienza ludica di Cut the Rope ha visto quindi sopraggiungere le microtransazioni, che per fortuna non hanno mai compromesso la fruibilità dei suoi enigmi: l’utente ha cominciato ad avere l’opportunità di spendere dei soldi per avere mezzi che gli consentissero di risolvere più facilmente i puzzle, ma questi ultimi non hanno mai dato (per fortuna) la sensazione di essere la sola via da percorrere per ottenere il punteggio massimo. Decisamente più fastidiosi, invece, gli obbligati intermezzi pubblicitari inseriti nell’edizione free del gioco, comunque giustificati dall’accesso gratuito a tutti i suoi livelli.
Il profilo free-to-play è stato ulteriormente irrobustito dalla release di Cut The Rope 2 su Android, che ha visto il gameplay facebookizzarsi sempre di più: il giocatore può infatti contare su determinate unità di energia, che una volta consumate necessitano di essere ricaricate – o con il trascorrere di predeterminati intervalli di tempo, o con l’esborso di moneta reale. Una scelta sicuramente controbattibile (sopratutto considerando il pubblico di giovanissimi che il titolo attira),  ma che non mina del tutto l’esperienza ludica, considerando che bisogna affrontare sessioni di gioco abbastanza lunghe (o essere discretamente scarsi nel risolvere i puzzle) per rimanere del tutto privi di unità di energia. Così, anziché allontanare giocatori per il suo accostarsi ad un modello ancora più casual, il franchise è riuscito ad attirare ulteriore utenza – portando a sé tutti quei giocatori intenzionati a provarlo ma non disposti ad investirci su dei soldi per accedere al download.
Certo, bisogna però considerare il fatto che Om Nom e le sue avventure attirano anche i più piccoli, e che quindi l’inserimento di prodotti a pagamento all’interno dei giochi potrebbe essere risultato parecchio sgradevole per alcuni genitori, che almeno prima avevano la certezza che far divertire il loro bambino con Om Nom non sarebbe costato più del prezzo previsto per il download.
Alle radici del successo
Le ragioni del successo di Cut The Rope sono alla luce del sole: il sistema di gioco si sposa benissimo con la piattaforma mobile su cui ha spopolato, consentendo di avere sessioni di gameplay anche estremamente corte, ma soddisfacenti. Completare uno stage del gioco è sempre fattibile, anche se avete solo un minuto di tempo libero, e l’immediatezza dell’interazione – rimasta invariata di iterazione in iterazione – dà manforte alla fruibilità. Oltretutto, il look cartoonesco ha attratto con forza il pubblico dei più piccoli, ed è sicuramente un piacere anche per gli occhi dei più grandi. Da qui, è scaturito lo sfocio negli altri media, tra fumetti e cartoni animati, ed è sempre da questo punto di partenza che si sono aperte le porte per sperimentare le reazioni del pubblico a fronte del free-to-play.
A pensarci, il percorso è esattamente lo stesso seguito dal già citato Angry Birds, in tutto e per tutto, rimediazione compresa. Ed è lo stesso anche quando veniamo al più recente capitolo della storia di Cut The Rope, quello in cui il prodotto ZeptoLab tenta prepotentemente di farsi strada su console, passando attraverso Activision: è di pochissimi giorni fa la release di Cut The Rope: La Trilogia su Nintendo 3DS, che raccoglie e mette insieme i contenuti del titolo originale, di Experiments e di Time Travel, ottimizzandoli per sfruttare la profondità del display e il pennino sullo schermo touch. L’azzardo, però, è evidente: se su piattaforme mobile gli episodi hanno un costo irrisorio o sono addirittura gratuiti, avervi accesso su console ha un prezzo sinceramente fuori mercato (si parla di 29,99€ per la trilogia appena citata), ed è difficile immaginare che qualcun altro se non i bambini possa puntare ad avere Om Nom sulla propria console piuttosto che sul proprio smartphone. Anche in questo caso, esattamente lo stesso percorso seguito da Angry Birds.
Rimane da vedere se, come il titolo Rovio, nel futuro di Cut The Rope vedremo titoli su licenza di grandi blockbuster del cinema (coma accadde con Rio e Star Wars), che potrebbero indicare una nuova strada al franchise, probabilmente più prolifica del tentare l’assalto alle console.

Dalla sua uscita, nel 2010, Cut The Rope è stato uno dei franchise più scaricati e più premiati del panorama mobile: il titolo ZeptoLab è divenuto un vero e proprio fenomeno, imponendosi su iOS e Android, e Om Nom è riuscito a far parlare di sé anche tramite altri media, seppur divulgati sempre e solo in forma digitale. Il tentativo di imporre la serie alle console, con la recente release di Cut The Rope: La Trilogia, può comunque risultare rischioso, sopratutto a fronte della quasi grottesca differenza di prezzo tra l’edizione mobile e quella per console handheld. Vedremo se il futuro darà o meno ragione a questa scelta.