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Recensione

CastleStorm

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Avatar di Gianluca Arena

a cura di Gianluca Arena

Editor @SpazioGames

Pubblicato il 04/06/2013 alle 00:00
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Il Verdetto di SpazioGames

8
Uno dei motivi per cui il recente annuncio di Xbox One ha alzato un vespaio di polemiche e proteste (alcune giustificate, altre parecchio premature) è sicuramente la mancanza di un piano per permettere ai possessori dell’attuale console Microsoft di poter godere della propria libreria di giochi digitali nel futuro prossimo, vista la totale incompatibilità tra le due macchine.
La ragione di questo malcontento è da ricercarsi senza dubbio nella grande qualità dell’offerta dello store digitale messo in piedi dal colosso di Redmond, infarcito di titoli capaci di offrire divertimento e idee nuove a prezzi decisamente contenuti. Piccole perle, insomma, proprio come questo CastleStorm, bizzarro ibrido tra un tower defense, Angry Birds, uno strategico in tempo reale e un hack’n’slash vecchia scuola
A god may cry
Se siete confusi, non preoccupatevi, perché vi spiegheremo di cosa stiamo parlando e fugheremo le domande che vi ronzano per la testa (“cosa ha fumato il redattore?”, “dove mi procuro la stessa roba che ha fumato lui?”).
CastleStorm è l’ultima fatica di Zen Studios, team second party di Microsoft già autore di diverse simulazioni di flipper (o “pinball”, come lo chiamano gli inglesi), perlopiù apprezzate dagli appassionati del genere: stavolta, però, il team è stato messo al lavoro su un tipo di prodotto completamente diverso, che con i precedenti condivide comunque una grande cura per i dettagli e una serie di idee interessanti, che riescono nell’intento di svecchiare uno dei generi più inflazionati di questa generazione videoludica, quello dei tower defense, proposti in tutte le salse grazie anche al fiorire del mercato mobile.
Il debole incipit narrativo racconta delle lacrime di una dea, della loro caduta sulla terra e dell’eterno conflitto tra i cavalieri e i vichinghi, che, a conti fatti, vi sembreranno più due squadre partecipanti ad un torneo che non due fazioni contrapposte fino all’ultimo sangue.
La narrazione fa quello che ci si aspetta da lei, e cioè si pone in disparte non appena spiegate le dinamiche basilari di gioco, per poi riapparire solo sporadicamente tra uno stage e l’altro, in un trionfo di nonsense, dialoghi non doppiati (ricordate i versi di Okami?) e situazioni che sapranno strapparvi un sorriso.
Medley
A pochissimi minuti dai titoli di testa, come per molti altri titoli della categoria Arcade, saremo catapultati nel bel mezzo dell’azione, a confronto con meccaniche di gioco molto familiari, ma mescolate a formare un unicum del tutto peculiare, dal sapore decisamente frizzante.
Il gioco ci metterà al controllo di un’armata di guerrieri e del loro castello, sempre posto alla sinistra dello schermo, con il compito ultimo di decimare le armate avversarie e di ridurre l’altrui castello (questo, invece, sempre posto all’estrema destra) ad un cumulo di macerie fumanti.
Se sono chiari il punto di partenza e quello di arrivo, però, è il viaggio a fare la differenza: ci verrà dato il totale controllo della situazione, e, barcamenandoci tra i tasti frontali e la levetta analogica destra, dovremo imparare a gestire le truppe in tempo reale, a tenere a bada le ondate avversarie, e, di quando in quando, a scendere in campo in prima persona per seminare lo scompiglio tra le fila nemiche.
La base di riferimento, quindi, è quella del tower defense, visto che avremo a nostra disposizione una ballista, armabile con munizioni di vario tipo (dalle classiche lance agli animali esplosivi!) per respingere i ripetuti tentativi del nemico di penetrare nella nostra fortezza: il movimento della ballista sarà delegato alla levetta analogica destra, e presto ci renderemo conto che questa scelta è forse una delle meno azzeccate tra quelle fatte dagli sviluppatori.
Se durante le prime fasi di gioco tutto sommato si riesce ad ovviare a errori di mira e ad un sistema troppo sensibile, quando sullo schermo si scatenerà l’inferno (e credeteci, non servirà troppo tempo…), vi ritroverete più volte a maledire l’imprecisione dell’ultimo lancio, che avrà concesso l’ingresso nella nostra roccaforte ad un mago nemico.
L’abitudine aiuterà, ma scordatevi la precisione e l’affidabilità delle vostre dita e di un certo gioco che vedeva protagonisti dei pennuti e dei maiali.
La gestione della fisica è efficiente, comunque, e dopo svariate ore di gioco non abbiamo mai trovato le traiettorie irreali o pensato che a causa dei calcoli del motore del gioco avessimo mancato un obiettivo alla nostra portata: non poco in un titolo dove la vostra ballista sarà l’ultimo baluardo prima del game over.
Fin qui, quindi, i succitati riferimenti al genere di appartenenza e al blockbuster di Rovio, ma il merito dei ragazzi di Zen Studios sta anche nell’aver gettato nella mischia elementi presi da altri tipi di prodotti, su tutti gli strategici in tempo reale e i picchiaduro a scorrimento in stile Castle Crashers: come per molti RTS, il giocatore dispone di diverse truppe, che possono “spawnare” a intervalli di tempo regolari e che danno un’accezione diversa al tipo di difesa che si vuole attuare, rivelandosi più o meno adatti a contrastare i loro corrispettivi vichinghi.
Si va quindi dal capoclan tutto muscoli e resistenza ai maghi deboli ma capaci di causare molti danni, passando per arcieri e soldati corazzati, con decisioni da prendere in una frazione di secondo a fare da labile confine tra una vittoria e un’umiliante sconfitta.
A queste sfumature tattiche, si aggiunge la possibilità di evocare i propri paladini con il tasto Y, abilità che trasforma il gioco, di fatto, in un hack’n’slash vero e proprio per una manciata di secondi, visto che ci metterà direttamente nei panni del nostro eroe, permettendoci di massacrare l’esercito nemico e sporcarci le mani in prima persona.
Inutile dire che l’abilità risulta essere un jolly prezioso, da giocare in momenti chiave, visto il lungo periodo di cooldown, e il suo utilizzo spezza il ritmo della partita, aumentando la frenesia e il coinvolgimento, quasi come se, durante una partita a Football Manager, ci fosse concesso di prendere il controllo del nostro attaccante principe e segnare una doppietta decisiva negli ultimi minuti di gioco.
Value for money
Non bastassero il grado di divertimento offerto e la buona durata generale, il titolo Zen Studios può vantare un motore solido, che, grazie ad una mole poligonale trascurabile, riesce a mantenere un frame rate sempre adeguato nonostante il grande caos che regna a schermo nelle fasi più tarde della campagna principale.
Questo non vuol dire che i disegni e le animazioni siano deludenti, beninteso, ma solo che appare evidente come, anche a fronte di una palette molto colorata e di una discreta cura nel character design, si siano privilegiati fattori come la resa generale del motore, la fluidità e la precisione delle risposte ai comandi (con la parziale eccezione della ballista, come detto).
Trascurabile il comparto sonoro, con musichette abbastanza anonime e la totale assenza di doppiaggio, che, però, potrebbe essere dettata dalle ormai note limitazioni in termini di dimensioni generali del download da parte di Microsoft.
Dove invece si raggiunge l’eccellenza, secondo noi, è nel rapporto qualità/prezzo, considerando le circa 6-7 ore necessarie a completare la sola campagna principale e gli 800 MS points richiesti per il download: avremmo premiato il gioco anche se fosse stato venduto a 1200, ma ovviamente un prezzo di lancio del genere ne esalta ulteriormente gli innegabili meriti.
E, considerando che l’estate è vicina (sebbene non sembri…), non appare utopistico pensare che il titolo possa essere incluso nella Summer of Arcade di quest’anno, il che garantirebbe un’ulteriore limatina finale al prezzo.

– Riuscito mix di generi diversi

– Frenetico e divertente

– Vale più di quello che costa

– Motore di gioco stabile e fisica credibile

– La ballista fa spesso i capricci

– Assenza di doppiaggio e musiche di sottofondo stucchevoli

8.0

Senza issarsi in cima a nessuna delle graduatorie di Xbox Live Arcade, CastleStorm fa, più che degnamente, quello che era stato programmato per fare: diverte. E tanto.

L’insolito miscuglio di generi diversi, la frenesia dell’azione che non influisce però sul suo discreto spessore tattico, l’umorismo generale e un ottimo rapporto qualità/prezzo ne fanno una delle sorprese più liete di questa primavera che volge al termine.

E pazienza se controllare la ballista potrebbe darvi qualche grattacapo, o se si sarebbe potuto fare di più a livello sonoro: se vi piacciono i tower defense o i giochi fortemente basati sulla fisica, vi fareste un torto a non dargli almeno una possibilità.

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