Le microtransazioni sono il tormentone di questi giorni nell’industria videoludica, dopo il caso delle loot-box temporaneamente sospese da Star Wars: Battlefront 2. Come ci troviamo spesso a dire sulle nostre pagine, le tendenze di mercato possono diventare tali solo se i giocatori lo consentono: se il pubblico non avesse dimostrato interesse nelle microtransazioni e nelle loot-box, ad esempio, non sarebbero diventate così popolari. Invece, secondo i dati raccolti da SuperData, per fare un esempio le entrate dalle microtransazioni sono raddoppiate nei giochi PC dal 2012 ad oggi.«Sebbene i giocatori facciano presto a lamentarsi con i publisher che monetizzano eccessivamente i contenuti aggiuntivi per i loro giochi, quegli stessi giocatori continuano anche a supportare la monetizzazione service-based con i loro portafogli» osserva SuperData.
I numeri del mercato delle microtransazioni su PC
Quali sono, realisticamente, i numeri relativi a queste vendite in-game? Rimanendo nell’ambito del gaming su PC, il paradiso dell’acquisto in-game è, per ovvi motivi, il genere free-to-play, dove le microtransazioni rappresentano uno dei metodi di monetizzazione per il publisher.In questo caso, nel 2012 i giochi free-to-play per PC incassavano dalle microtransazioni $11 miliardi, mentre nel 207 siamo passati a $22 miliardi. Secondo gli analisti, ci sarà una crescita di altri $3 miliardi entro il 2022, seguendo le tendenze attuali.Venendo al mercato dei giochi a pagamento, invece, nel 2012 si spendevano $5 miliardi in microtransazioni, mentre nel 2017 siamo arrivati a $8 miliardi—e, ricordiamo, parliamo solo del mercato PC.Come fatto notare da SuperData, insomma, i consumatori continuano a spendere volentieri i loro soldi in microtransazioni, se non avvertono che siano troppo invasive o in qualche modo disoneste. In quei casi, esplode la polemica e diventa difficile per il publisher mantenere il modello di monetizzazione inizialmente previsto. Per gli analisti, «il caso Battlefront 2 è l’immagine simbolo di un nuovo dolore che cresce e mette disagio all’interno dell’industria dei videogiochi», mentre dall’altro lato della medaglia «le vendite di contenuti aggiuntivi stanno lentamente facendo incassare più delle vendite dei giochi che si acquistavano in un’unica soluzione, in un trend che non mostra nessun segno di rallentamento.» Fonte: GamesIndustry