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Yasuhiro Irie, director di Full Metal Alchemist Brotherhood, si racconta al Lucca Comics & Games 2025

Durante il Lucca Comics & Games 2025 abbiamo assistito a una conferenza a porte chiuse di Yasuhiro Irie, director di Full Metal Alchemist Brotherhood.

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a cura di Giacomo Todeschini

Editor

Pubblicato il 05/11/2025 alle 12:00

Uno degli aspetti più incredibili del Lucca Comics and Games è sicuramente la sua capacità di portare in un unico evento personalità importantissime dei più disparati settori dell’intrattenimento. A partire dai fumetti fino ad arrivare ai film, passando per videogiochi, board games, manga, romanzi e chi più ne ha più ne metta: non trovare almeno uno dei propri idoli durante la famosissima fiera di Lucca è praticamente impossibile e anche questa edizione non è stata decisamente da meno rispetto alle precedenti, dato che ha visto la partecipazione addirittura di Hideo Kojima e del papà di Ken il Guerriero Tetsuo Hara.

Durante i sempre impegnativi giorni della manifestazione abbiamo poi intervistato e discusso con ospiti decisamente importanti, come l’autrice di Shadowhunters Cassandra Clare, Rick Riordan, Gleen Cooper e anche Caparezza. Tra di essi non possiamo poi non citare Yasuhiro Irie, director di Full Metal Alchemist Brotherhood, ossia di una delle pietre miliari del mondo anime.

Complice il quindicesimo anniversario della serie, che verrà celebrato con un film evento distribuito da Dynit il 17-18-19 novembre nei cinema, il maestro giapponese ha infatti presenziato a Lucca e noi siamo riusciti a incontrarlo in un piccolo panel dedicato alla stampa, dove abbiamo avuto modo di scoprire qualcosa di più sulla genesi dell’amatissima serie e anche di fargli qualche veloce domanda.

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Creare un mito

L’intervento di Yasuhiro Irie al Lucca Comics and Games 2025 ha avuto inizio proprio con la creazione di Full Metal Alchemist Brotherhood e, più in generale, con quello che è il processo creativo del director quando si trova a dover cominciare a lavorare a un’opera.

Per Irie vi è ovviamente differenza se deve adattare un manga o se invece è chiamato a creare un qualcosa di completamente nuovo. Nel primo caso, dopo aver letto e studiato il materiale di partenza, si basa soprattutto sul ricreare le prime impressioni ed emozioni ricevute dalla lettura, cercando di riproporle sotto forma di sequenze animate. Per un qualcosa di inedito, invece, il focus è leggermente differente, dato che si basa sul mostrare quello che per Irie è il messaggio chiave dell’opera.

Passando in particolare a quella che è stata la nascita di Full Metal Alchemist Brotherhood, uno dei punti chiave è stato trasportare le emozioni e i sentimenti del manga in modo efficace all’interno dell’anime, il tutto senza mai tradire o variare sensibilmente il materiale di partenza. Un compito, come raccontato dallo stesso Irie, non certo facile, dato che i mezzi di comunicazione dei due media, per quanto all’apparenza affini, seguono regole e ritmi differenti.

Se in un manga è ad esempio possibile tornare indietro di qualche pagina per rivivere una scena particolarmente importante e significativa, nella trasposizione animata ciò non è fattibile. Per ovviare a tale problema e andare a sottolineare ulteriormente i momenti chiavi all’interno della storia o dell’evoluzione di un personaggio, il maestro giapponese ha pensato di riproporre più volte determinate parti all’interno dell’opera e di raccontare con leitmotiv ricorrenti alcuni personaggi e situazioni. Per meglio rappresentare Scar, ad esempio, Irie ha usato spesso e volentieri dei punti luce dedicati per illuminarlo e donargli una rappresentazione unica e ricorrente.

Un altro aspetto fondamentale durante la creazione di un anime, non solo per quanto riguarda Full Metal Alchemist Brotherhood ma anche tutti gli altri lavori del maestro, è poi molto più personale e riguarda il cercare di preservare la propria salute fisica e mentale il più possibile. Come ben sanno gli amanti dell’animazione nipponica, così come dei manga, i ritmi di lavoro sono spesso elevati e un periodo di malattia dell’autore può portare a ritardi sul ciclo produttivo, pressioni da parte dei dirigenti e anche malcontento nei fan.

Irie, in particolare, si è purtroppo trovato a dover essere ricoverato per circa due settimane proprio durante la creazione di Brotherhood e tale avvenimento gli ha fatto comprendere ancor di più tale situazione, spingendolo a focalizzarsi maggiormente sulla propria salute per evitare di dover bloccare i lavori su un’opera alla quale sta lavorando.

Tra tradizionale e digitale

Durante l’intervento di Yasuhiro Irie vi è stato spazio anche per il progresso tecnologico e per tutti i cambiamenti avvenuti nel mondo dell’animazione dal rilascio di Full Metal Alchemist: Brotherhood a oggi. Per Irie, in realtà, non vi è tutta questa differenza e se avesse dovuto creare ora la sua opera magna non vi sarebbero stati stravolgimenti epocali rispetto alla versione che abbiamo imparato a conoscere.

La principale differenza sarebbe stata relativa alla dimensione del team, con quello attuale che lavora per il maestro che è di dimensioni inferiori rispetto a quello a sua disposizione all’epoca. Avrebbe quindi dovuto adattarsi e ricreare alcune cose diversamente, non tanto per la disponibilità di nuove tecnologie o altro, ma appunto perché con meno artisti su cui fare affidamento.

Per Yasuhiro Irie, poi, non vi è una grande differenza neanche tra l’animazione tradizionale e quella digitale e non ha sofferto particolarmente tale passaggio. Secondo il sensei, anzi, vi sono alcune cose che vengono fatte meglio tramite i metodi classici, mentre altre riescono più facili con quelli moderni. Alla fine dei conti, comunque, si tratta di abitudini e ognuno può utilizzare il metodo che meglio si adatta al proprio stile, senza che uno sia superiore o inferiore all’altro.

Irie, in particolare, sta ultimamente basandosi soprattutto sul digitale perché apprezza in modo particolare la possibilità di cancellare e rifare più volte determinati tratti, senza i fastidiosi tratti di grafite che rimangono su carta dopo una passata di gomma, sfruttando però anche la vecchia e cara matita quando necessario. L’importante, insomma, è essere eclettici anche in tal senso.

L'importanza del ritmo

L’intervento del maestro si è infine concluso con un veloce paragone tra gli anime moderni e quelli di qualche decina di anni fa, sottolineando come la principale differenza tra le due epoche sia da ritrovarsi soprattutto nel ritmo dei vari episodi. Ora, infatti, in venti minuti succede davvero di tutto, mentre in precedenza i ritmi erano molto più rilassati e consentivano di esplorare più nel profondo dinamiche ed emozioni.

Per sottolineare tale concetto il maestro ci ha svelato la sua scena preferita di sempre, presa direttamente dal capolavoro di Hayao Miyazaki Il mio vicino Totoro e che vede le bambine protagoniste dell’opera attendere che la madre ritorni dall’ospedale. Una scena in cui la trama non procede e non ci sono eventi particolari, ma che riesce a scaldare il cuore dello spettatore e inondarlo di emozioni.

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