Ci sono progetti editoriali che nascono seguendo un piano preciso e altri che iniziano quasi per caso, magari da una conversazione tra amici. Per Emanuele Granatello, fondatore di Kaizoku Press, l'incontro con Rappan Athuk appartiene decisamente alla seconda categoria. Era il 2018 quando il collaboratore Mirko Pellicioni gli suggerì di dare un'occhiata a quell'enorme megadungeon americano. Granatello, che all'epoca non nutriva particolare interesse per l'ennesimo prodotto legato a Dungeons & Dragons, recuperò il PDF quasi per curiosità. Il risultato fu molto diverso da quello previsto: «Rimasi folgorato quasi subito da quel librone». Poco dopo la conclusione era già diventata un programma editoriale: «Devo pubblicarlo».
Da quella decisione sarebbe nata nel 2019 la prima campagna Kickstarter italiana di Rappan Athuk, seguita da un'edizione di oltre 700 pagine che avrebbe finito per rappresentare uno dei progetti più importanti nella storia di Kaizoku Press. Non soltanto per il risultato commerciale, ma perché lavorare sul gigantesco Dungeon delle Tombe contribuì a consolidare il rapporto con Frog God Games e a trasformare progressivamente la giovane realtà editoriale italiana. Granatello lo definisce oggi una vera scuola, capace di renderlo «un traduttore e un project manager migliore» e di aprire la strada a successive collaborazioni internazionali.
A distanza di alcuni anni, Kaizoku Press ha deciso di scendere nuovamente nelle profondità del megadungeon con Rappan Athuk – Il Ritorno, protagonista di una nuova campagna Kickstarter. Non si tratta però semplicemente di riportare sul mercato un volume ormai difficile da trovare. La nuova edizione nasce dall'esperienza accumulata sulla precedente, dai riscontri arrivati dai giocatori e dalla volontà di intervenire su un'opera che nel frattempo ha continuato a essere studiata, giocata e analizzata. «Non mi va di produrre libri sapendo che avrei potuto renderli migliori, anche solo un po'», spiega Granatello: una frase che probabilmente sintetizza meglio di qualsiasi elenco di caratteristiche il principio alla base dell'intero progetto.
Il risultato è una nuova incarnazione di un'opera già fuori scala, accompagnata da contenuti aggiuntivi e da una revisione editoriale che coinvolge testo, apparato visivo e strumenti destinati tanto al gioco fisico quanto a quello online. Il crowdfunding diventa così non soltanto il sistema attraverso cui sostenere la produzione, ma anche il luogo nel quale far crescere ulteriormente il progetto attraverso obiettivi aggiuntivi e materiali dedicati. Una formula che Granatello considera particolarmente importante per realtà indipendenti come Kaizoku Press, perché Kickstarter è contemporaneamente uno strumento per finanziare un progetto, «tastare il polso del mercato» e ottenere quella visibilità che per un piccolo editore sarebbe altrimenti molto più difficile raggiungere.
Ma dietro le oltre settecento pagine di Rappan Athuk c'è soprattutto una quantità di lavoro che difficilmente emerge osservando semplicemente il volume finito. Traduttori, revisori, illustratori, grafici, glossari composti da migliaia di termini, controlli incrociati e un rapporto continuo con gli autori originali sono soltanto alcuni degli elementi di una macchina editoriale nella quale anche un piccolo cambiamento può propagarsi attraverso centinaia di pagine. E dove, come ammette ironicamente Granatello, «il libro senza errori è il libro mai stampato».
È proprio questo dietro le quinte a essere al centro della nostra conversazione con Emanuele Granatello. Abbiamo parlato della nascita del progetto, del rapporto con Frog God Games, della filosofia editoriale di Kaizoku Press e di cosa significhi concretamente lavorare su uno dei megadungeon più grandi e famigerati della storia del gioco di ruolo. Ma anche di errori che ancora bruciano, scelte apparentemente folli, rischi editoriali, curiosità mai raccontate e di quella particolare forma di ostinazione necessaria per decidere che un manuale di oltre settecento pagine non fosse ancora abbastanza grande.
E, naturalmente, abbiamo provato a capire perché, dopo tutti questi anni, qualcuno continui ad avere voglia di scendere in quel maledetto pozzo.
Prima di tutto, non si trattava solo di un dungeon, ma di un microcosmo (oddio, micro...) che viveva di vita propria, con una regione esterna in cui abitavano personaggi interessanti che vivevano le proprie vite all’ombra di un luogo leggendario, misterioso e pericolosissimo, con una propria storia e una propria mitologia.
Mi piacque poi molto l’approccio totalmente “Anti D&D” (almeno per quello che era ormai diventato il mainstream proposto dalla Wizards of the Coast): il mondo descritto è PERICOLOSO e se ne frega se non sei abbastanza preparato, scaltro o fortunato. Ti ammazza e basta, in forma di 112 (CENTODODICI.. non uno di meno) coboldi che sanno ben usare le caratteristiche della loro tana, di un drago infuriato, di una troll scaltra e potente, di una druida incazzosa o di un golem letteralmente fatto di... ehm, escrementi (una vera morte di m...elma). E no, anche se, diciamocelo, la 5a edizione è piuttosto generosa in fatto di recupero di punti ferita (a meno che non si usino le consigliatissime regole opzionali per dare un po’ di realismo), Rappan saprà umiliare anche il power player più “sgravone”. Il tutto, poi, era ben organizzato, con gli incontri principali che prevedono una sezione in cui vengono spiegati gli obiettivi ed eventuali strategie di combattimento dei nemici. Insomma, «devo pubblicarlo» mi dissi.
Inoltre, essendo Rappan Athuk 5e una conversione di una conversione, uscito in fretta e furia subito dopo la pubblicazione del Manuale del Giocatore, conteneva moltissime imprecisioni, refusi e punti poco chiari. Cercare di mettere una pezza al tutto fu uno sforzo enorme: tappavi un buco e da un’altra parte si apriva una voragine. Fortunatamente i ragazzi di Frog God furono molto gentili nel rispondere alle nostre (tantissime) domande e così riuscimmo a pubblicare una versione migliorata rispetto a quella statunitense.
0. Si acquisiscono i diritti con metodi empirici che potrebbero o meno prevedere: e-mail minatorie e/o estremamente servili, esborsi di denari, invio di materiale cartaceo in Patagonia “perché sì”, pianti, evocazioni di divinità, minacce di ritorsione, telefonate nel cuore della notte all’altro capo del mondo, firme di contratti capestro... questo è però un discorso MOLTO lungo, che meriterebbe un articolo a parte.
3. Momento “I Sette Samurai”: si mette assieme una squadra di traduzione, scegliendo, si spera, i più bravi (e più bravo/brava non vuol dire solo conoscere bene la lingua di partenza, ma anche saper scrivere in bell’italiano [che non “puzzi” di inglese], conoscere bene ciò che si va a tradurre ecc.).
4. Si fanno delle riunioni con tutti e quindi si inizia con la distribuzione delle parti, in base anche agli impegni e alle scadenze.
5. Il project manager, poi, deve controllare passo passo la qualità di traduzione di ognuno, rispondere ad eventuali domande e accettare o meno eventuali aggiunte o richieste di modifiche ai glossari (importantissimi, trattandosi di prodotto collegato al gdr più famoso del mondo). Potrebbero essere necessarie email con i creatori del prodotto (che potrebbero o meno corrispondere con gli editori).
5b. Per le parti più “tecniche” va stabilito se si userà un CAT, se sì quale e per quali parti. Per CAT si intende software di traduzione computerizzata: non si tratta di intelligenza artificiale (alla quale siamo contrarissimi), né di traduttori automatici stile “Google Translate”, ma di programmi che generano memorie di traduzione basate su quello si è già tradotto. Il software individua parti simili e avverte l’utente, permettendogli di generarle identiche, indicando cosa è cambiato. Ciò consente di mantenere una coerenza di stile e di tradurre, ad esempio, un bestiario tipo D&D, anche molto grande, in poco tempo, dato che abilità, poteri, incantesimi etc. tendono a usare sempre le stesse “formule”. C’è da notare che questo tipo di strumenti non è molto efficace, però, nelle parti descrittive, dove è preferibile la “vecchia maniera” (dizionari, elaboratore testi e poco altro).
7. Anche l’impaginazione richiede un attento controllo di qualità. Alla fine del lavoro, se tutto va bene, si hanno i file di stampa pronti ad essere stampati.
8. Il discorso tipografia è altrettanto complicato: ogni studio tipografico (e ogni tecnico di tipografia) ha le sue regole e idiosincrasie. Spesso i file prodotti non sono del tutto compatibili con le stampatrici (perché troppo vecchie, troppo nuove, possedute da demoni ecc.) e bisogna apportare modifiche, invocare gli dèi esterni (e a volte anche interni), usare il calendario gregoriano a mo’ di elenco e fare sacrifici alle macchine di stampa. Alla fine tutto funzionerà, ma il fegato dolerà.
9. Terminata la stampa, e solo al suo termine, ti renderai conto che c’è qualche svista da qualche parte: una virgola fuori posto, un titolo stampato alla fine di una colonna, una caratteristica sbagliata, un paragrafo dimenticato. Giordano Manes, mio ex-grafico e socio, suole dire: “il libro senza errori è il libro mai stampato”... ma è bello provarci comunque
Perché tornare nel Dungeon delle Tombe?
La domanda dei giocatori era ancora alta, e moltissimi ce lo chiedono ancora. Inoltre, non mi andava di proporre un prodotto del tutto identico a quello precedente. Desideravo aggiungere qualcosa di nuovo, magari che non potevamo permetterci di fare all’epoca della prima stampa.
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Dal tavolo al VTT
Dietro una campagna Kickstarter
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Essere Kaizoku Press
Quello che normalmente non finisce nel comunicato stampa
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