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Kickstarter per Rappan Athuk in italiano: molto più di una ristampa

Rappan Athuk torna su Kickstarter con una nuova edizione: più contenuti, bestiario illustrato, nuove mappe e strumenti per giocare online.

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Kickstarter per Rappan Athuk in italiano: molto più di una ristampa
Avatar di Mauro Monti

a cura di Mauro Monti

Managing Editor Cultura POP @SpazioGames

Pubblicato il 14/09/2026 alle 13:59
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Ci sono dungeon e ci sono megadungeon. Poi c'è Rappan Athuk. Per chi frequenta il gioco di ruolo fantasy da abbastanza tempo, il nome del Dungeon delle Tombe porta con sé una reputazione che precede persino il contenuto del manuale. Rappan Athuk è diventato negli anni sinonimo di dungeon crawling vecchia scuola, esplorazione senza rete di sicurezza, trappole progettate per punire la superficialità e incontri nei quali l'idea che ogni combattimento debba essere necessariamente "bilanciato" per il gruppo semplicemente non esiste.

Ora Rappan Athuk torna in Italia attraverso una nuova campagna Kickstarter di Kaizoku Press. Il titolo scelto, Rappan Athuk – Il Ritorno, potrebbe far pensare a una semplice nuova edizione di un volume diventato nel frattempo difficile da reperire. In realtà, osservando il progetto e soprattutto confrontandolo con l'edizione italiana precedente, l'operazione appare più interessante.

Accedi al Kickstarter di Rappan Athuk il ritorno

Ci sono nuovi contenuti, un livello e nuovi labirinti, un bestiario finalmente ampiamente illustrato, una nuova copertina firmata da Maria Giada Del Vecchio, nuove illustrazioni, un testo rivisto e aggiornato, un indice analitico e una serie di strumenti pensati per rendere più semplice utilizzare un'opera che, per sua stessa natura, semplice non è. A questi si aggiungono mappe digitali, supporti per il gioco online e diversi stretch goal che potrebbero espandere ulteriormente il materiale disponibile.

Prima di capire cosa cambia, però, vale la pena fare qualche passo indietro. Perché Rappan Athuk non è soltanto un grosso dungeon. È uno dei titoli attraverso i quali è possibile raccontare un pezzo della storia recente del gioco di ruolo.

Rappan Athuk: da un dungeon casalingo a una leggenda del GDR

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La storia di Rappan Athuk nasce prima della sua pubblicazione. Alla base c'è infatti il megadungeon creato da Bill Webb per le proprie campagne, successivamente trasformato insieme a Clark Peterson in uno dei prodotti simbolo di Necromancer Games. Ancora oggi Frog God Games descrive Rappan Athuk come il proprio "homebrew mega-dungeon", ricordando quindi esplicitamente le sue origini al tavolo prima ancora che editoriali. 

La pubblicazione arriva all'inizio dell'era d20. Rappan Athuk: The Dungeon of Graves – The Upper Levels esce nel 2001 per Necromancer Games: appena 48 pagine contenenti sei livelli del dungeon, firmate da Bill Webb e Clark Peterson. Nello stesso anno arriva The Middle Levels, mentre The Lower Levels completa la trilogia nel 2002. 

È importante il periodo storico. Siamo all'inizio della Terza Edizione di Dungeons & Dragons e del d20 System, ma Necromancer Games costruisce buona parte della propria identità intorno a un principio sintetizzato dal celebre motto dell'editore: recuperare il sapore della First Edition utilizzando le regole contemporanee. Rappan Athuk è probabilmente una delle manifestazioni più evidenti di questa filosofia.

Non propone, infatti, semplicemente molti combattimenti. Recupera un modo differente di intendere il dungeon.

Il luogo non esiste per accompagnare ordinatamente i personaggi attraverso una sequenza di incontri adeguati al loro livello. Esiste indipendentemente da loro. Una porta può condurre verso qualcosa che il gruppo è perfettamente in grado di affrontare oppure verso qualcosa dal quale sarebbe decisamente meglio fuggire. Capire quando avanzare, quando tornare indietro e, soprattutto, quando non combattere, fa parte del gioco tanto quanto le statistiche riportate sulla scheda.

Da qui nasce anche una parte importante della fama di Rappan Athuk: le testimonianze delle prime partite sono costellate di gruppi sterminati e personaggi persi nei suoi livelli. In una recensione del 2002, per esempio, il recensore di RPGnet raccontava diversi tentativi consecutivi del proprio gruppo conclusi con altrettanti massacri: belve distorcenti, Zelkor, un verme purpureo e infine Scramge il Rakshasa contribuirono progressivamente a convincere i giocatori ad abbandonare l'impresa. È un piccolo aneddoto, ma racconta bene il tipo di reputazione che il dungeon si costruì. 

Da questa fama nasce anche uno dei motti più conosciuti legati all'avventura: "Don't go down the Well!", non scendete nel pozzo. Frog God Games stessa ricorda come l'espressione sia diventata negli anni riconoscibile persino da giocatori che Rappan Athuk non lo hanno mai affrontato. 

Il pozzo è diventato, in un certo senso, la perfetta sintesi della filosofia del modulo: Rappan Athuk mette davanti ai giocatori delle possibilità e non garantisce affatto che sceglierle sia una buona idea.

Da Rappan Athuk Reloaded alla Quinta Edizione

Rappan Athuk, però, non rimane congelato nei tre piccoli moduli dei primi anni Duemila. Nel 2006 arriva Rappan Athuk Reloaded, che riunisce il materiale originale e lo espande considerevolmente per le regole 3.5. Si passa a 36 livelli del dungeon, accompagnati da numerose aree esterne. Il megadungeon comincia così ad assumere la forma con cui molti giocatori lo conoscono oggi: non soltanto un'enorme struttura sotterranea, ma un ambiente molto più ampio nel quale dungeon, territori circostanti e luoghi secondari possono sostenere una campagna estremamente lunga. 

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Un altro passaggio importante arriva nel 2012. Frog God Games porta Rappan Athuk su Kickstarter per realizzarne una nuova incarnazione destinata a Pathfinder e Swords & Wizardry. La risposta dà una misura interessante della notorietà ormai raggiunta dal nome: 1.003 sostenitori e 246.541 dollari raccolti contro un obiettivo iniziale di 25.000. 

Nel 2018 tocca alla Quinta Edizione. La campagna Rappan Athuk: Reborn for Fifth Edition! raccoglie oltre 165.000 dollari con 1.875 sostenitori e porta il Dungeon delle Tombe all'interno del sistema che domina il nuovo ciclo di popolarità di Dungeons & Dragons. 

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È questa genealogia a spiegare cosa rappresenti realmente Rappan Athuk nel panorama del GDR. Non è importante perché abbia inventato il concetto di megadungeon, che appartiene alle fondamenta stesse di Dungeons & Dragons. È importante perché è diventato uno dei grandi punti di contatto tra quella tradizione (quella dell’Old School Renaissance, per intenderci) e il gioco moderno. Un enorme dungeon nato dalla pratica al tavolo, pubblicato all'alba del d20 System, continuamente espanso e successivamente adattato alle diverse generazioni del fantasy roleplaying.

Rappan Athuk è sopravvissuto alle edizioni perché la sua identità non dipende da una specifica versione delle regole. Dipende da un'idea di gioco.

Cos'è Rappan Athuk e perché è diverso da una normale campagna

Questo aiuta anche a chiarire un possibile equivoco. Rappan Athuk non è semplicemente una campagna molto lunga.

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Il dungeon è il centro dell'esperienza, ma intorno a esso esistono terre selvagge, insediamenti, personaggi e luoghi da esplorare. La versione per Quinta Edizione è progettata per gruppi di quattro-sei personaggi e può accompagnarli indicativamente  dal 1° al 20° livello.

La differenza rispetto a molte campagne contemporanee sta soprattutto nella struttura. Rappan Athuk non vuole necessariamente raccontare ai giocatori una storia seguendo un percorso predeterminato: fornisce piuttosto un enorme ambiente nel quale quella storia emerge dalle decisioni del gruppo.

Si esplora. Si raccolgono informazioni. Si scoprono collegamenti tra aree differenti. Si torna sui propri passi. Si organizzano spedizioni. Si perdono risorse. Qualche volta si perdono personaggi e, progressivamente, il gruppo costruisce una propria conoscenza del dungeon.

La cartografia, in questo tipo di esperienza, smette quindi di essere un semplice supporto grafico. Diventa informazione. Sapere dove ci si trova, ricordare un passaggio, identificare una possibile via alternativa o comprendere che due zone apparentemente separate potrebbero essere collegate significa acquisire un vantaggio concreto.

Ed è proprio per questo che alcune delle modifiche introdotte da Il Ritorno diventano più importanti di quanto potrebbe sembrare leggendo semplicemente una lista di caratteristiche.

La prima edizione italiana: un'impresa editoriale già fuori scala

Il rapporto tra Rappan Athuk e Kaizoku Press comincia diversi anni fa. La prima campagna Kickstarter italiana viene lanciata il 24 settembre 2019 e si conclude il 4 novembre. I dati storici registrano 98 sostenitori e 15.800 euro raccolti su un obiettivo di 15.500 euro. Numeri relativamente piccoli se confrontati con i grandi crowdfunding internazionali, ma sufficienti a portare in Italia un prodotto che, per dimensioni e complessità, rappresentava un progetto editoriale decisamente anomalo. 

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La gestazione, del resto, non era stata semplice. Durante Lucca Comics & Games 2019 Emanuele Granatello (il fondatore e la mente creativa di Kaizoku Press) parlava di un lavoro lungo e oneroso, arrivato a un tomo di circa 715 pagine, indicato all'epoca come uno dei manuali di gioco più lunghi mai stampati in Italia. Lo stesso volume conteneva oltre cento mappe e circa 175 pagine dedicate al bestiario. 

Quando arrivò sul mercato nel 2020, la versione cartonata veniva generalmente indicata intorno alle 700 pagine. Ma l'aspetto più interessante, soprattutto osservandola oggi alla luce della nuova campagna, è che Kaizoku Press aveva già scelto di non limitarsi alla traduzione dell'edizione internazionale ma aveva speso diverso tempo, in collaborazione con Frog God Games, nel correggere ed integrare errori e discrepanze nel testo.

Il Megadungeon aveva visto la luce in lingua italiana e dopo la campagna Kickstarter è andato rapidamente esaurito anche nella sua versione retail. I giocatori che erano in possesso del manuale ne parlavano con amici e gruppi di gioco e la "fame" per il "Dungeon dei Dungeon" cresceva sempre più insieme alle richieste del pubblico verso Kaizoku Press di realizzare una ristampa del prodotto.

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Questo dettaglio è fondamentale per comprendere Il Ritorno. La precedente edizione italiana era già, in qualche modo, una versione ampliata di Rappan Athuk. La nuova campagna parte quindi da un volume che aveva già subito un importante lavoro editoriale e prova a intervenire ulteriormente su contenuti e, soprattutto, fruibilità e questo lo rendeva un must per ogni giocatore italiano appassionato a questa tipologia di moduli ed avventure.

Non è inoltre casuale che il rapporto fra gli editori sia proseguito. Kaizoku Press ha successivamente pubblicato in Italia altri prodotti Frog God Games come Il Tomo degli Orrori e Bard's Gate, arrivando poi a collaborare direttamente con l'editore statunitense anche su impaginazione, controllo qualità e conversione e, almeno in un caso, scrittura ex-novo di altri prodotti. 

Il Ritorno arriva quindi alla fine di un percorso editoriale, non come operazione isolata. Non basta aggiungere pagine a un megadungeon Il primo elemento evidente della nuova edizione è l'aggiunta di contenuti: troviamo un nuovo livello e nuovi labirinti assenti dalla precedente edizione regolare.

In un prodotto normale potrebbe sembrare semplicemente "più materiale". In Rappan Athuk significa invece modificare la geografia di un ambiente costruito proprio sulla relazione fra i suoi spazi. Ogni nuovo livello può introdurre accessi, collegamenti, percorsi alternativi, pericoli e opportunità. È materiale che il Game Master può utilizzare per sorprendere anche chi conosce la precedente incarnazione del Dungeon delle Tombe e che contribuisce a mantenere quella sensazione di territorio sconosciuto fondamentale per il funzionamento dell'esperienza.

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Ma la vera sfida di un manuale di queste dimensioni non è soltanto avere contenuti. È riuscire a trovarli quando servono. Per questo risultano probabilmente ancora più interessanti il testo aggiornato e migliorato e soprattutto l'introduzione di un indice analitico.

Settecento pagine sono impressionanti su uno scaffale. Durante una sessione possono diventare un problema.

Un Game Master deve poter recuperare rapidamente una creatura, una stanza, un PNG, un collegamento o una regola particolare senza interrompere continuamente il ritmo della partita. In questo senso, l'indice analitico non è un'aggiunta spettacolare da mostrare in una campagna Kickstarter, ma potrebbe essere una delle modifiche con maggiore impatto concreto nell'utilizzo del volume.

Finalmente un bestiario che vuole anche mostrare i suoi mostri

Un'altra differenza importante riguarda il bestiario. La precedente edizione disponeva di una quantità enorme di creature, ma molte erano accompagnate da poco o nessun supporto visivo. Il Ritorno punta invece su un bestiario illustrato con centinaia di creature rappresentate nel dettaglio.

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Anche in questo caso non si tratta soltanto di estetica. Rappan Athuk contiene un numero elevatissimo di mostri, comprese creature non appartenenti al repertorio più immediatamente riconoscibile del fantasy. Avere un riferimento visivo aiuta il Game Master a comprenderne rapidamente aspetto e atmosfera, ma offre anche qualcosa da mostrare eventualmente ai giocatori.

Il lavoro grafico viene ulteriormente ampliato da nuove illustrazioni e da una nuova copertina realizzata da Maria Giada Del Vecchio (illustratrice veterana del gioco fantasy - di ruolo e non - membro della scuderia Wizards of the Coast). Per un'opera nata più di venticinque anni fa come dungeon casalingo e arrivata alla pubblicazione in libretti da poche decine di pagine, anche questa evoluzione visiva racconta qualcosa del percorso compiuto da Rappan Athuk.

Rappan Athuk esce dal libro e arriva sul tavolo, anche virtuale

C'è poi un'altra differenza rispetto al 2020: oggi una parte consistente del gioco di ruolo passa attraverso tavoli virtuali.

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La nuova edizione sembra prendere seriamente in considerazione questo cambiamento. La campagna prevede mappe digitali per il gioco online in differenti versioni, alle quali si aggiungono token e marker destinati al VTT, questi ultimi indicati tra i contenuti esclusivi del Kickstarter. È una scelta particolarmente sensata per Rappan Athuk.

In un'avventura più lineare il Game Master può anche preparare manualmente le poche mappe necessarie. In un megadungeon composto da decine di aree e un'enorme quantità di incontri, convertire tutto autonomamente per un VTT può trasformarsi in un lavoro parallelo alla campagna stessa.

A questo si aggiunge una mappa poster fronte-retro, anch'essa esclusiva del Kickstarter, che recupera invece la dimensione più tradizionale del gioco al tavolo. Fisico e digitale non vengono quindi trattati come alternative. Sono due modi differenti di utilizzare lo stesso enorme archivio di luoghi, creature e incontri.

Una nuova edizione che prova a non dimenticare chi comprò la vecchia

Quando un editore propone una nuova versione ampliata di un manuale costoso, esiste inevitabilmente una domanda: cosa succede a chi possiede già quella precedente?

Kaizoku Press ha previsto uno sconto dedicato a chi acquistò la precedente edizione attraverso lo store dell'editore.

È un elemento importante soprattutto considerando la natura del prodotto. Chi possiede già Rappan Athuk non sta sostituendo un piccolo manuale base, ma un volume che nella precedente incarnazione italiana arrivava a circa settecento pagine e che rappresentava già un investimento considerevole. A questo si aggiunge il PDF incluso gratuitamente per i partecipanti alla campagna.

Nel caso di Rappan Athuk il digitale non è soltanto una comodità. La ricerca testuale all'interno di un volume di queste dimensioni può diventare uno strumento di preparazione estremamente utile, affiancando l'indice analitico della versione cartacea.

Gli stretch goal non sono soltanto accessori

Anche gli stretch goal meritano attenzione perché, almeno quelli annunciati, sembrano orientati principalmente ad ampliare il materiale giocabile. Tra gli obiettivi figurano avventure esclusive Kickstarter scritte da Mauro Longo e Andrea Mollica, che introducono quindi anche contributi originali italiani all'interno dell'universo di Rappan Athuk.

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Ancora più significativi sono i due moduli annunciati come ulteriori obiettivi della campagna. Rappan Athuk: I Reami Sotterranei aggiungerebbe circa 30 pagine di materiale, mentre Rappan Athuk: Incontri Epici arriverebbe a circa 100 pagine.

Sono espansioni che hanno senso proprio per la natura modulare del prodotto. Un megadungeon non deve necessariamente essere giocato seguendo ogni singolo contenuto disponibile. Il Game Master può incorporare aree, incontri e deviazioni secondo le necessità della propria campagna.

È la stessa logica che ha accompagnato Rappan Athuk per buona parte della sua storia editoriale: dai tre moduli originali a Reloaded, dalle espansioni Frog God Games alle successive incarnazioni, il Dungeon delle Tombe è cresciuto progressivamente per stratificazione.

Il vero pregio del progetto è l'usabilità

Mettendo insieme tutte queste caratteristiche emerge un filo conduttore abbastanza chiaro. Il nuovo Rappan Athuk vuole essere più grande, ma soprattutto sembra voler diventare più facile da utilizzare.

Testo rivisto. Indice analitico. Bestiario illustrato. Mappe digitali. Token. Marker. Poster. PDF. Nuove illustrazioni.

Presi singolarmente possono sembrare elementi molto differenti. Considerati insieme rispondono invece allo stesso problema: come rendere gestibile al tavolo un'opera gigantesca senza ridurne la complessità?  È probabilmente questo l'aspetto più interessante dell'intero progetto.

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Un megadungeon non migliora automaticamente aggiungendo altre cento stanze. Anzi, oltre una certa dimensione il rischio è esattamente l'opposto: aumentare il materiale fino a rendere sempre più difficile utilizzarlo. Il lavoro editoriale diventa quindi fondamentale quanto quello creativo. Mappe leggibili, riferimenti incrociati, indici, illustrazioni funzionali e strumenti digitali possono incidere sull'esperienza reale molto più di qualche pagina aggiuntiva.

La precedente edizione italiana aveva già dimostrato quanto Rappan Athuk potesse essere ampliato. Il Ritorno sembra voler affrontare il passaggio successivo: organizzarlo meglio.

Perché vale la pena seguire Rappan Athuk – Il Ritorno

Rappan Athuk non è e non vuole essere una campagna universale. Chi cerca un'avventura fortemente guidata, costruita intorno a una progressione narrativa molto controllata e con incontri calibrati affinché ogni ostacolo possa essere necessariamente superato potrebbe trovarsi davanti a qualcosa di molto distante dalle proprie abitudini.

È proprio questa distanza, però, ad avergli permesso di conservare la propria identità per più di venticinque anni.

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Rappan Athuk appartiene a quella scuola di design nella quale il dungeon è un luogo e non una sequenza di combattimenti. Esiste indipendentemente dai personaggi, contiene minacce che non necessariamente possono essere sconfitte quando vengono incontrate e premia l'informazione, la prudenza e la capacità dei giocatori di comprendere quando sia arrivato il momento di fare qualcosa che in molti giochi moderni viene quasi considerato una sconfitta: voltarsi e tornare indietro.

È sopravvissuto al d20 System, alla 3.5, a Pathfinder, a Swords & Wizardry e alla Quinta Edizione. È passato da tre piccoli moduli a volumi di centinaia di pagine, ha generato espansioni, mappe, guide e campagne crowdfunding internazionali. E nel frattempo "non scendete nel pozzo" è diventato parte del folklore che circonda il gioco.

La prima edizione Kaizoku Press aveva già compiuto un'operazione tutt'altro che banale, portando in italiano un volume enorme e aggiungendo materiale assente dall'originale. Rappan Athuk – Il Ritorno parte da quella base e prova a fare qualcosa di più interessante della semplice ristampa: aggiungere nuovi luoghi da esplorare, ma soprattutto rendere l'intero Dungeon delle Tombe più leggibile, illustrato e gestibile, tanto al tavolo quanto online.

Per questo non è necessario essere già convinti di voler affrontare una campagna dal primo al ventesimo livello per trovare interessante il progetto. Per chi ama il dungeon design, la tradizione old school o semplicemente vuole capire perché alcuni luoghi immaginari riescano a sopravvivere a generazioni differenti di giocatori, è una campagna che consigliamo quantomeno di seguire.

Perché Rappan Athuk ha costruito buona parte della propria leggenda convincendo i giocatori a non scendere nel pozzo.

E, puntualmente, facendo venire a tutti una gran voglia di scoprire cosa ci sia là sotto.

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