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Immagine di Pagan Online, provato l'early-access del Diablo like di Wargaming

In Evidenza

Pagan Online, provato l'early-access del Diablo like di Wargaming

WASD e Legacy Point per conquistare i fan degli RPG Hack'n'slash

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Avatar di Matteo Bussani

a cura di Matteo Bussani

Pubblicato il 30/04/2019 alle 15:52 - Aggiornato il 02/05/2019 alle 15:05
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Il Verdetto di SpazioGames

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Pagan Online è un progetto che vuole portare del rinnovamento in una nicchia di GDR che ne ha davvero bisogno. Non sempre allo stato attuale le scelte di gameplay ci hanno convinto, soprattutto il tanto decantato sistema di controllo WASD, che, pur lasciando molta libertà, non ci è sembrato pratico a sufficienza. L'idea di sbloccare con i frammenti casuali i personaggi senza una traccia di microtransazioni alle spalle ci intriga, ma allo stato attuale ha dei tempi troppo estesi e andrebbe bilanciata. Il gioco dimostra quindi una sua propria identità che va a sbattere contro gli inevitabili problemi che un Early Access porta con sé, ma che abbiamo anche la consapevolezza di poter vedere risolti più in là nel tempo. Con anche Warhammer Chaosbane alle porte e la speranza del nuovo Diablo che non tramonta: che il tempo degli hack'n'slash stia per tornare?

Disponibile su: PC

Informazioni sul prodotto

Da Diablo III bastano a malapena le dita di una mano per elencare gli hack ‘n’ slash in visuale isometrica che sono arrivati sul mercato ad allietare i momenti liberi dei moltissimi fan del genere. Dopo l’annuncio di Immortal e le prospettive di vedere l’ufficialità del quarto capitolo probabilmente al prossimo Blizzcon, ci siamo avvicinati a Pagan Online con un certo interesse. Il nuovo titolo di Mad Head Games e Wargaming, punta proprio a riempire il vuoto lasciato nel genere per tentare un recupero di quel tipo di utenza, oramai abbandonata al passato, a Path of Exile (tra l’altro appena arrivato su console) e a poco altro. Uscito da poche settimane con la formula dell’early access, l’abbiamo già trovato ricco di contenuti, ma ancora lontano dall’aver raggiunto la sua forma definitiva.

Il mix di gioco che a un primo sguardo imita in tanti aspetti il punto di riferimento del genere, Diablo, dopo appena poche partite prende delle strade peculiari, purtroppo per il momento non sempre entusiasmanti. Andiamo a scoprirle insieme.

Fight

Hack’n’slash e fantasy: un binomio indissolubile

Ambientato in una mitologia fantastica di origine slava, il gioco ci mette subito a contatto con una campagna che è il cuore principale dell’esperienza. Dopo la morte inevitabile dell’eroe, raggiungiamo il Pantheon: un luogo destinato agli eroi dove questi possono prepararsi e coordinarsi per poi ritornare momentaneamente sulla terra e compiere la loro missione. Quella del protagonista del gioco, da scegliere nelle fase iniziali fra tre differenti, che incarnano anche diverse classi e modi di giocare, consiste nel riportare ai propri rispettivi troni le divinità che sono cadute e capire anche cosa sia loro successo. Un pretesto davvero semplicissimo introdotto dalla guida di alcuni personaggi e che in breve ci conduce all’azione.

Essi ci portano così per mano nell’hub di gioco, ovvero il Pantheon, per scoprire tutto ciò che c’è da sapere, come in un semplice tutorial. In circa un’ora avrete più o meno tutto sotto controllo per dedicarvi totalmente a squartare mostri e annientare i boss sul vostro cammino. Come in ogni titolo del genere, difatti, passeremo gran parte del nostro tempo sul campo di battaglia a recuperare loot, per poi raffinarlo o adattarlo allo stile di gioco dai vari NPC del Pantheon.

Symbol

Fightin’ on the ground

Iniziando dal combat-system il gioco mette in mostra delle scelte davvero particolari. Prima di tutto il mouse contribuisce solamente alla mira, mentre lo spostamento è interamente affidato ai tasti WASD. Di questo meccanismo abbiamo apprezzato la sostanziale separazione di mira e movimento che possono essere combinati indipendentemente dal giocatore. Purtroppo questa maggiore libertà arriva a discapito della “comodità” della pressione dei tasti, vuoi per abitudine, ma anche per un sostanziale vizio di fondo.

Il problema principale, difatti, è che WASD nasce per il bisogno di spostare avanti (su), indietro (giù), a destra e a sinistra la telecamera, e si apre al movimento obliquo solamente nel passaggio fra queste 4 situazioni. I numerosi, ma non entusiasmanti, livelli di Pagan online invece si svolgono su mappe lineari e oblique, che vanno da sinistra a destra, e di base bisogna sempre premere i tasti W e D per poi modificare la linea di movimento con variazioni sugli altri. Per fortuna non ci sono molte altre attività importanti da compiere con la mano sinistra, dato che le abilità più frequenti non sono legate alla tastiera, ma ai tasti del mouse. Non si arriva ad ingarbugliarsi con frequenza, ma talvolta può capitare.

Non abbiamo avuto il miglior feeling possibile con il sistema di controllo di Pagan Online, a cui però attribuiamo il coraggio di aver tentato una via personale, che lascia intravedere lo spiraglio di un facile passaggio al controller in un futuro ed eventuale approdo su console.

Map 1

Legacy Point, frammenti, gold ed esperienza

Le abilità, diverse per ciascuna classe, sono in larga parte rapidamente sbloccabili e non possono poi essere cambiate. Molte di esse nascono con l’intento di sviluppare combo letali, infliggendo status negativi, come stun e rallentamento. I meccanismi di correlazione sono comunque molto semplici e a dominare la scena c’è più che altro un virtuoso e pacato utilizzo delle abilità. L’unico obiettivo è quello di evitare di essere colpiti, innalzando così il contatore delle combo e il moltiplicatore di punteggio.

Non si può lavorare molto di fino in questo frangente, perché per il momento le hitbox sono un po’ troppo distese ed evitare i colpi di alcuni nemici è abbastanza complicato, soprattutto con Istok, la classe tank, che pur avendo un’abilità di scudo temporaneo non è molto dinamica.

Tornando alla campagna, essa è costituita da mini missioni, con eventuale boss finale, estremamente lineari, forse troppo. Il completamento a modalità normale è quasi da dare per scontato, ed entrano in gioco subito i meccanismi di sfida con i punteggi degli altri giocatori dall’altra parte del mondo. Per chi cerca una sfida di tal nome, esistono altri due livelli di difficoltà.

Al netto di una storia che cerca di essere raccontata con cutscenes e una verbosità pronunciata per il genere, essa non è ancora godibile come si vorrebbe. L’early access lascia in dote video senza rifiniture, senza audio, interruzioni improvvise, attese degli spostamenti degli NPC e così via. Il cuore dei cinque atti di cui è composta c’è, e altro arriverà in futuro, ma comunque visto l’esborso di 29,99€ richiesto era doveroso segnalare questo fatto.

Ability

Affrontando i livelli si guadagnano gold, equipaggiamento, esperienza, e frammenti. I primi due contribuiscono alla creazione della build del personaggio, secondo canoni molto classici. Ogni elemento dell’equipaggiamento oltre a dei valori universali, possiede dei buff particolari più o meno entusiasmanti a seconda della rarità.

E’ a suo modo interessante il meccanismo di sviluppo di armi rare attraverso il crafting a partire da oggetti base + materiali incantati, che invita il giocatore a raccogliere quanti più oggetti possibili sul campo di battaglia, senza una grossa attenzione alla selezione.

L’esperienza appartiene invece al personaggio, lo migliora nelle statistiche e sblocca le abilità a suo corredo. I frammenti invece sono forse l’aspetto più particolare della progressione e appartengono a quella sfera di progressione dei “Legacy Points”. Ne esistono per ciascuno degli 8 personaggi e una volta arrivati a 50 lo sbloccano. Sarà dunque la fortuna a dettare l’ordine di ottenimento del roster, e vi anticipiamo fin da subito che i tempi per il completamento della pratica sono anche troppo lunghi. Non mancano poi all’appello Mount e miglioramenti estetici.

Al contrario di quanto si potrebbe supporre da quanto appena riferito, non esistono elementi legati a un modello di business con microtransazioni, e tutto dipende dall’unico esborso iniziale dei 26,99€ richiesti per portare a casa il gioco. Sembra quasi che il modello economico sia cambiato per evitare fin da subito eventuali lamentele, per esempio sui tempi di unlock dei personaggi.

A livello tecnico di Pagan Online si lamenta solamente la mancanza di rifinitura e di alcuni elementi grafici e sonori che arriveranno patch dopo patch. Per il resto l’Unreal Engine 4 svolge un discreto lavoro su un immagine che non ha assolutamente alcuna pretesa. Le animazioni utilizzate per le cutscene sono piacevoli da vedere, peccato che personalmente vadano spesso a cozzare con lo stile dei modelli e delle ambientazioni in gioco, rovinando in parte un lavoro sulle ambientazioni ben studiato e, seppur non originale, molto efficace.

Pagan Online è un progetto che vuole portare del rinnovamento in una nicchia di GDR che ne ha davvero bisogno. Non sempre allo stato attuale le scelte di gameplay ci hanno convinto, soprattutto il tanto decantato sistema di controllo WASD, che, pur lasciando molta libertà, non ci è sembrato pratico a sufficienza. L’idea di sbloccare con i frammenti casuali i personaggi senza una traccia di microtransazioni alle spalle ci intriga, ma allo stato attuale ha dei tempi troppo estesi e andrebbe bilanciata.

Il gioco dimostra quindi una sua propria identità che va a sbattere contro gli inevitabili problemi che un Early Access porta con sé, ma che abbiamo anche la consapevolezza di poter vedere risolti più in là nel tempo.

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