Recensione

MotoGP 3: Ultimate Racing Technology

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a cura di pWi

Sull’innata incompatibilità tra moto e PC I giochi di moto, siano essi arcade o simulazione, non sono mai stati molto diffusi su piattaforma PC. Certo non potremo dimenticare giochi come MotoRacer o Superbike o, se si vuole andare ancora più indietro negli anni, Super Hang On o No Second Prize, ma si è sempre trattato di casi sporadici che non hanno mai costituito delle vere e proprie tendenze. Se proprio vogliamo dare una motivazione ad un fenomeno del genere potremo chiamare in ballo il fatto che non è immediato realizzare una simulazione motociclistica e, in un mercato come quello PC che da sempre ha preferito le simulazioni agli arcade, questo non ha potuto che nuocere al genere. Se oggi, comunque, dovessi eleggere un baluardo riguardo i prodotti motociclistici credo che il giudizio unanimemente cadrebbe su quel grande capolavoro, italianissimo, che risponde al nome di Superbike. E’ vero che si tratta di un prodotto già visto e rivisto perché uscito da un bel po’ di anni, tuttavia sarebbe l’unico gioco di moto che suggerirei senza patemi d’animo ad una qualsiasi persona che mi chiedesse un consiglio sull’acquisto di un titolo di questo genere. Milestone, la software house che lo realizzò, veniva dal successo di Screamer, un prodotto meramente arcade dove di moto non ce n’era neanche l’ombra. I ragazzi milanesi riuscirono però a travasare la loro esperienza su un gioco che invece strizzava convintamente l’occhio alla simulazione e che era incentrato sui bolidi a due ruote.Ma veniamo finalmente a noi, a MotoGP 3 e alla saga che Climax sta portando avanti su PC e su Xbox. Curiosamente il nostro gioco ha lo stesso titolo dell’altra saga celebre sul MotoGP, ovvero quella di Namco su PlayStation 2. Sia Climax che Namco hanno portato avanti le loro serie all’insegna dell’arcade, la quale impostazione risulta senz’altro di più immediata realizzazione per i programmatori e fruizione per i giocatori. Vediamo se tutto ciò è opportuno in un gioco che comunque simula una stagione di MotoGP e fino a che punto è lecito.

Più arcade non si può Diciamo subito, onde generare anche il minimo dubbio, che MotoGP 3: Ultimate Racing Technology è un gioco arcade, che più arcade non si può. E’ per questo che non è neanche possibile paragonarlo ad un Superbike ma, se proprio dovessimo pensare ad un confronto, lo sparring partner sarebbe MotoRacer. Se è vero che si simula il campionato 2004 di MotoGP ben presto, infatti, ci si renderà conto che l’impostazione a livello di guida è quella prettamente arcade. Scordatevi lotte sul filo dei decimi di secondo o gare combattute in ordine al realismo, ma considerate divertimento, immediatezza, freschezza e tutto quanto può regalare un’esperienza di gioco frizzante come quella arcade. Prima di iniziare la nostra analisi sul comportamento delle moto in pista scioriniamo qualche feature e, soprattutto, vediamo le modalità di gioco di MotoGP 3. Come detto, avremo l’opportunità di simulare la stagione 2004 del campionato MotoGP con la possibilità di correre sui 17 circuiti che la componevano. A questa si aggiunge la possibilità di correre una gara singola, di effettuare degli allenamenti e di giocare in multiplayer. E’ possibile farlo in rete, su Internet e su un solo PC con l’immancabile modalità split screen. In quest’ultima modalità si può giocare addirittura in quattro, anche se ovviamente il tutto diverrà, per ogni giocatore, irrimediabilmente più piccolo e confusionario. Ma la vera novità di questo terzo episodio della saga consiste nella modalità Extreme, o Estremo come ci viene propinato nella versione italiana del gioco. La descriveremo meglio più avanti, per adesso vi basti sapere che si tratta della “componente arcade” del gioco e che avremo la possibilità di guidare anche su piste cittadine. All’inizio di ogni competizione avremo l’opportunità di personalizzare la nostra moto e il centauro che impersoneremo. Potremo scegliere tra diversi caschi e diversi colori della tuta e della carenatura della moto. Sarà anche possibile personalizzare il logo del team, i disegni sulla livrea e scegliere il numero di gara.

Veniamo al comportamento delle moto, da sempre croce e delizia della saga. Trattandosi di arcade è difficile trovare il giusto compromesso tra simulazione e immediatezza e, soprattutto, è difficile giudicare se ci si è spinti troppo oltre o se comunque si è riusciti a mantenere quel filo conduttore con quanto si vuole simulare con il gioco, in questo caso il campionato di MotoGP. Vi spieghiamo perché, dal nostro punto di vista, ci troviamo nella seconda delle circostanze appena elencate.Diciamo subito che le moto non hanno mai reazione nervose. Con questo voglio dire che non potremo sbagliare per aver dato gas troppo presto o per non aver considerato che la moto ha un motore di 600 cavalli semplicemente perché la moto non ha le reazioni che in una simulazione ci saremmo aspettati. Non è quindi determinante il controllare la potenza del bolide così come non lo è indovinare la traiettoria giusta. Ben presto vi accorgerete, infatti, che è possibile avere la meglio sugli avversari anche se non si rispettano le esatte traiettorie che normalmente i piloti utilizzano per strappare quella manciata di decimi necessari per compiere un’ottimale performance sul giro. La potenza della moto ci è suggerita unicamente per un comunque ottimamente realizzato effetto di velocità. Per quanto riguarda la guida vera e propria tutto, invece, è incentrato sulle staccate. Ora, capiamoci bene, è vero che la staccata nel MotoGP è del tutto fondamentale e che la maggior parte dei sorpassi avviene in seguito all’averne interpretato bene il funzionamento, ma qui si esagera, in quanto la riuscita o meno di un sorpasso o di una curva dipende unicamente dall’aver indovinato i tempi della frenata. E’ vero che una volta in curva dovremo sudare non poco per mantenere la giusta inclinazione della moto in modo da completarla per bene e trovare la giusta accelerazione in uscita, ma comunque mi sembra eccessivo annullare completamente altre componenti importanti come la scelta della giusta traiettoria. Alla scelta dei tempi di frenata possiamo aggiungere il fatto di poter acquisire con il corpo la giusta posizione aereodinamica, cosa utilissima per guadagnare quel piccolo boost in più nei rettilinei. Tutto questo rende MotoGP ancora più arcade di quanto sarebbe lecito attendersi. Ad esempio, sarà possibile prendere malissimo un curva dal punto di vista della traiettoria, rimettersi in pista nel rettilineo successivo, superare tutti in staccata e ottenere così una posizione valida anche senza aver guidato a dovere. Altra cosa molto bizzarra sono i replay, nei quali si nota chiaramente tutta una seria di piloti che si comportano in maniera assennata, seguendo le giuste traiettorie e dandosi battaglia quando si può; a questi si aggiunge un unico pazzo scalmanato che esegue le traiettorie come vuole infischiandosene delle leggi della fisica, ma superando ugualmente tutti. La coerenza ringrazia.

Se, insomma, il modello di guida è da una parte immediato e dannatamente divertente, dall’altra genera le bizzarrie che abbiamo descritto, portando al fatto che, prima o poi, ci si annoia della varietà dei gran premi. Questo avviene per via del fatto che, dovendo prestare attenzione solamente ai tempi di frenata, l’impostazione di ogni curva è sempre la stessa, visto che la ricerca della giusta traiettoria è superflua. Come abbiamo accennato, inoltre, i nostri avversari non brillano per combattività quando ci precedono, facendosi anche superare in massa nei rettilinei e non preoccupandosi di staccare al limite quando sono attaccati. Superare anche 5,6 moto in una sola staccata è cosa all’ordine del giorno in MotoGP 3 ma, fino a qui, si può ritenere tutto normale, visto che siamo in un arcade. La cosa strana, come abbiamo sottolineato, è il fatto che tutto si basa unicamente sulle staccate e che ben presto questo porta alla noia e alla ripetitività, considerato che i diversi circuiti non riescono a rinnovare l’esperienza di gioco. A questo punto è doveroso, comunque, aprire il discorso relativo all’intelligenza artificiale. Il comportamento dei nostri avversari, non c’è niente da dire, è del tutto legittimo e molto realistico nel senso che l’andamento delle corse non è viziato da accadimenti anormali. Il problema nasce quando l’intelligenza artificiale entra in contatto con il nostro modo di giocare che, come abbiamo più volte ripetuto, è estremamente incoerente rispetto a quello degli avversari gestiti dalla CPU. Sostanzialmente, questi ultimi sono docili come agnellini nel momento in cui si trovano davanti a noi, per poi diventare belve assetate di sangue quando li superiamo. Tutto ciò è stato implementato per rendere le gare sempre avvincenti per il giocatore, ma rinunciando totalmente al fattore realismo nello svolgimento delle stesse. Se, infatti, ci troviamo davanti ad un avversario, questi farà di tutto per ostacolarci fino a quando ci avrà superato. Tra il “di tutto” annoveriamo anche staccate al limite senza preoccuparsi che c’è un altro essere umano che gli sta davanti, con conseguente risultato in termini di contatti in continuazione. Se considerate, inoltre, il fatto che nel 90% degli scontri fisici con gli avversari noi cadiamo e loro no, capite bene che la strategia usata dalla CPU non è niente male e che invece va presa come esempio anche dal giocatore. Stiamo lottando con Gibernau all’ultima curva del gran premio di Assen? Semplice, basta speronarlo da dietro a grande velocità in modo da cadere tutti e due in terra e, sperando nella fortuna di rialzarsi per primi, andare a braccia levate sul traguardo festeggiando una meritatissim…una furbissima vittoria. Altra cosa strana capita nel momento in cui lottiamo per le prime posizioni e, causa un errore, ne perdiamo diverse: ebbene, in questi casi il gioco ci aiuta facendoci riprendere la posizione che avevamo prima dell’incidente in pochissimo tempo. Insomma, quello che voglio dirvi è che MotoGP 3 sembra utilizzare diversi meccanismi nascosti per rendere le gare il più avvincenti possibile, ma che questi meccanismi non fanno che nuocere al minimo di realismo che comunque un gioco arcade è chiamato a tenere. Tutto questo ci fa addirittura dubitare se sia legittimo utilizzare il marchio MotoGP in un gioco che di MotoGP non ha praticamente nulla, se non i colori delle varie moto e gli sponsor ufficiali.

Restando nel discorso relativo alle componenti negative dobbiamo ancora parlare delle qualifiche. Diciamo, innanzitutto, che ogni week end di gara è composto da una sessione, lunga quanto si vuole, di prove libere, una sessione di dieci minuti di qualifiche e la gara vera e propria su una distanza fissa di tre giri. Le qualifiche, in particolar modo, sono realmente buffe. All’inizio della sessione ci vengono indicati i tempi degli altri piloti, i quali praticamente hanno svolto la loro qualifica in maniera precalcolata, ma appaiono ugualmente in pista. Ebbene, questi tempi sono perlomeno bizzarri, in quanto ogni centauro è separato dagli altri da decine di secondi: pensate che l’ultimo ha un ritardo anche di 50 secondi o di un minuto. Come possa accadere questa cosa se per completare un giro ci si impiega solitamente un minuto e mezzo è da chiedere ai programmatori Climax. Si capisce però il motivo di una scelta del genere: è per rendere più protagonista il corridore che così si può piazzare dentro il gruppo anche se è troppo veloce o troppo lento. Chiuso un occhio su questo particolare perché si è in un gioco arcade, scendiamo in pista. Mi è capitato di trovarmi in un nugolo di avversari e, per i motivi legati al comportamento degli avversari quando ci siamo noi nei paraggi che prima vi ho detto, mi è stato impossibile eseguire un giro pulito. In perfetto stile strategia da qualifiche, allora, penso di rallentare e di prendere un certo margine da chi mi precede. Niente, dopo pochi metri mi ritrovo ugualmente in mezzo alla schiera di piloti avversari. Procedo, allora, ancora una volta al rallentamento. Dopo che questa trafila si è ripetuta per un numero comunque troppo alto di volte capisco tutto: i piloti avversari sono messi lì solamente per infastidire il giocatore che tenta di fare un giro pulito. E’ con questo che, tra il rammarico di non vedere nulla di dinamico ma solamente di precalcolato, mi tranquillizzo dicendomi quella frase magica: “tanto si è in un gioco arcade”.

Una delle componenti, invece, riuscite di MotoGP 3 è quella legata alla modalità Estremo. Qui avremo la possibilità di fare tre campionati differenti con la medesima struttura (prove, qualifiche, gara) del campionato MotoGP. I tre campionati si differenziano per la cilindrata delle moto: abbiamo moto a 600 cc, a 1000 ed a 1200. All’inizio del campionato potremo scegliere la nostra moto tra una serie di alternative e, cosa realmente gustosa, con il proseguire delle gare avremo l’opportunità di potenziarla o, addirittura, di sostituirla con una più performante. A seconda dell’andamento delle gare, infatti, riceveremo un certo quantitativo di denaro, da investire nell’acquisto di nuovi componenti o, come detto, di una moto del tutto nuova. Nella modalità Estremo, inoltre, il modello di guida è leggermente diverso rispetto al solito, in quanto il gioco è, da questo punto di vista, ancora più arcade. Perdono, di fatto, di importanza le staccate e la farfalla del gas rimane per molto più tempo aperta. Per quanto riguarda i circuiti, adesso, essi sono ambientati in città, nei porti, nelle campagne e mostrano caratteristiche meno sofisticate dei normali circuiti. Mancano le curve a gomito e viene favorita la velocità pura, senza richiedere tanti tecnicismi nello stile di guida. Insomma, considerate le caratteristiche di MotoGP 3, questa modalità si adatta molto meglio al modello di guida che il gioco si ritrova, risultando decisamente più divertente del campionato MotoGP. Se c’è un problema è che tutto questo è già stato visto e rivisto in decine di giochi degli anni passati, saga di MotoRacer in testa.

Valentino Rossi non esiste Una volta assodato il fatto che in MotoGP 3 non viene simulato il campionato di MotoGP, veniamo al discorso riguardante la grafica. Anche qui i miglioramenti rispetto al precedente episodio della serie scarseggiano pesantemente, tuttavia l’impatto grafico generale non è completamente da buttare. Non mancano effetti di blurring o di bump mapping, così come sono da segnalare le ottime texture che ricoprono moto e tute dei piloti. Da segnalare anche le pregevolezze grafiche che occorrono quando c’è cattivo tempo. In queste condizioni vedremo le gocce della pioggia sbattere contro la telecamera e l’acqua sollevata dalle varie moto che transitano sul circuito. Le condizioni meteo si verificano in maniera dinamica, ma non cambiano nel corso della stessa gara. Quello che manca sono, invece, i poligoni, in quanto le piste risultano terribilmente spoglie di dettagli e, per questo, poco realistiche. Più corpose sono le piste della modalità Estremo, le quali presentano molti più poligoni, segno evidente che sono state costruite da zero e che non sono frutto di un restyling dai precedenti episodi. L’altra faccia della medaglia è che MotoGP 3 risulta piacevolmente fluido, non scendendo mai sotto i sessanta frame per secondo e mostrandosi estremamente fruibile anche su macchine poco potenti. Insomma, ci viene riportata in mente la fluidità di un gioco che gira su una console, quindi pienamente ottimizzato.

Dal punto di vista dell’audio, al solito, abbiamo alti e bassi. Se il gioco vanta un ottimo sistema direzionale con supporto al Dolby Digital 5.1, dall’altro dobbiamo sottolineare qualche appunto sugli effetti sonori veri e propri. Soprattutto quando ci sfila una moto a destra o a sinistra il rumore di questa diventa molto acuto, quasi a sembrare un’ape durante il volo piuttosto che un bolide di quella potenza. Anche le musiche non vantano grande carisma, cosa che costringerà il giocatore più esigente alla disabilitazione, visto che non fanno altro che disturbare durante la guida. Si notano, invece, rombi del motore diversi per ogni moto, anche se il modello di guida di queste ultime rimane sempre uguale (guidare una moto anni ’60 è del tutto identico a guidare una moto dei giorni nostri). Concludiamo dicendo che MotoGP 3 è commercializzato in Italia in una versione completamente localizzata nel nostro idioma.

HARDWARE

Requisiti minimi: Processore da 1 Ghz, 128 MB di RAM, scheda grafioca con 32Mb, 700 MB di spazio libero su hard disk.

MULTIPLAYER

MotoGP 3 è giocabile in multiplayer via LAN, internet e sullo stesso PC. In quest’ultima modalità è possibile giocare fino in quattro grazie allo split screen.

– Immediato

– Non ha rivali nel suo genere

– Fin troppo arcade

– Modello di guida estremamente stilizzato

– Intelligenza artificiale con più ombre che luci

– Sessioni di qualifica ridicole

– Aggiornato alla stagione 2004

– Poche novità rispetto ai predecessori

6.5

La sensazione che si ha giocando MotoGP 3 è che i programmatori abbiano preso a pretesto il fatto di dover creare un gioco estremamente immediato realizzando diverse componenti in maniera perlomeno approssimativa. Se il modello di guida della moto è incentrato unicamente sui tempi delle staccate, abbiamo riscontrato dei difetti nel sistema di intelligenza artificiale, nelle qualifiche e nel fatto che il gioco è comunque troppo simile ai predecessori. Tutte queste pecche rendono MotoGP 3 troppo presto ripetitivo e comunque anacronistico nei confronti delle produzioni di oggi, ben più dinamiche e curate in ogni minimo dettaglio. D’altra parte, il gioco di Climax risulta estremamente divertente semplicemente perché è il massimo dell’immediatezza. Insomma, chi non chiede altro da un gioco che passare qualche ora in maniera spensierata, senza curarsi dei fronzoli o del realismo generale, potrebbe anche trovare interessante l’esperienza di gioco a MotoGP 3. Per coloro che si riconoscessero in questa descrizione, infatti, suggeriamo anche di elevare il voto globale di mezzo punto. Tutti gli altri lascino pure perdere MotoGP 3.

Voto Recensione di MotoGP 3: Ultimate Racing Technology - Recensione


6.5