Anteprima

Halo Wars

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a cura di Shiryo

A distanza di tre mesi dalla precedente preview, torniamo ad aggiornarvi sull’atteso Halo Wars, strategico in tempo reale sviluppato da Ensemble Studios, già celebri per Age of Empires, in stretta collaborazione con Bungie. Dopo diverse ore pad alla mano in un hands-on direttamente nei più segreti e superprotetti uffici Microsoft, ci siamo finalmente fatti una valida idea di cosa vi aspetta con l’uscita ufficiale del 27 febbraio.

Balzo indietro nella TimelineCome è ormai noto, gli eventi narrati in Halo Wars ricalcheranno le fasi dello scontro tra i Marine dell’UNSC ed i Covenant vent’anni prima del primo Halo, in un prequel che non lesinerà dettagli sui retroscena della sfida attraverso filmati in computer grafica di alta qualità.La collocazione temporale del titolo permetterà di svelare interessanti eventi, sui quali vi è ancora strettissimo riserbo, e magari confermare o smentire qualche rumor circolato.Nella preview a nostra disposizione abbiamo avuto modo di imparare i controlli al meglio attraverso il completo tutorial, affrontare due delle quindici missioni della campagna dell’UNSC e testare le differenti possibilità offerte dalle due fazioni giocabili, UNSC e Covenant, in alcuni scontri skirmish a differenti livelli di difficoltà.

Pad alla mano E’ ormai noto che il primo obiettivo per un RTS su console è proporre un sistema di controllo valido ed intuitivo. Fortunatamente possiamo affermare che Halo Wars riesce piuttosto bene nel merito, attraverso una mappatura semplice che si riuscirà a padroneggiare già dal completamento del tutorial. Con lo stick di sinistra si sposta il cursore lungo la mappa di gioco, mentre lo stick destro permette rotazione e zoom della telecamera. Il tasto A è dedicato alla selezione delle singole unità, B annulla qualsiasi azione selezionata, X funge da tasto azione, per raggiungere il luogo evidenziato dal puntatore, raccogliere risorse sparse per il territorio o attaccare nemici, mentre il tasto Y attiva l’attacco speciale delle unità selezionate, che può essere il lancio di missili per unità aeree, l’attivazione del Cloack Sistem per le guardie Elite o l’utilizzo delle armi/tecniche più pericolose degli Spartan; ovviamente l’utilizzo di questi ultimi attacchi è limitato alla presenza di un contatore che si svuoterà e si ricaricherà automaticamente ad ogni esecuzione. I dorsali sono dedicati completamente alla selezione rapida delle truppe: LB darà immediatamente il controllo di tutte le unità presenti e disponibili (ovvero quelle che non stiano raccogliendo risorse in appositi centri o non siano all’interno di torri di guardia), mentre RB selezionerà solo le unità libere inquadrate. I due grilletti LT ed RT avranno la funzione di selezione delle sub-categorie, utili a prendere il controllo di singole tipologie di unità tra le svariate presenti sul campo di battaglia. Il D-Pad ha anch’esso funzioni utili: premendo a sinistra è possibile inquadrare in sequenza le varie basi edificate; spingendo in giù si inquadra direttamente le truppe disponibili, mentre con destra la telecamera si fionderà in qualunque punto della mappa in cui ci sia una situazione di allarme, come ad esempio un attacco nemico. Ultimo a disposizione è il tasto direzionale SU, che ha funzione variabile a seconda che si utilizzino UNSC o Covenant. Nel caso dell’UNSC la sua pressione abilita un menù dal quale selezionare particolari attacchi speciali o bonus curativi, mentre per i Covenant questo servirà a selezionare ed inquadrare al volo il Leader unico della fazione.

Un vero RTSIl gamplay ricalca fondamentalmente quello dei giochi del genere, probabilmente senza apportare nulla di assolutamente originale ma consolidando quanto apprezzato con i vari strategici su PC e plasmandone gli aspetti utili a renderlo gestibile su console. Ci saranno aree in cui sarà possibile porre le fondamenta della propria base; creata la struttura principale la seconda fase prevede la realizzazione di differenti edifici secondo un sistema di prerequisiti tipici dell’RTS. In linea di massima sarà essenziale raccogliere le risorse necessarie nei dintorni della base, con le quali si potrà procedere a creare appositi centri raccolta che svilupperanno autonomamente nuove risorse. Importante è anche la creazione di fonti energetiche, reattori per l’UNSC e templi per i Covenant, che permetteranno di progredire tecnologicamente. Ovviamente sin da subito sarà possibile realizzare le barracks, edifici con i quali produrre le unità di fanteria. Sviluppate determinate strutture sarà possibile provvedere al migloramento delle abilità e dei bonus a disposizione; maggiore sarà tale sviluppo, maggiori saranno le possibilità offensive e difensive delle basi: creare uno Spartan (per un massimo di 3 sul campo di battaglia) necessiterà solo un paio generatori e alcune preziose risorse, ma per crearne uno con tanto di Spartan Laser sulla spalla, servirà una buona serie di upgrades che obbligheranno a dedicare tempo e risorse distraendo il giocatore da altre operazioni; come nei migliori RTS è quindi importante saper pianificare la crescita della propria base, unità e potenziamenti al meglio, per non rischiare di restare scoperti in importanti settori.

Differenze tra fazioniCome per ogni RTS che si rispetti, la caratterizzazione delle due differenti razze è piuttosto marcata, cosi come le tecnologie e le strutture delle quali queste fanno uso. Se da una parte queste si somigliano per tipologie di edifici costruibili, che cambiano per estetica ma non per funzionalità, sicuramente differiscono per le possibilità offerte dalle singole truppe ed il loro numero massimo schierabile, tanto che se l’UNSC potrà vantare un trio di Spartan come maggiore forza offensiva di fanteria, i Covenant potranno schierare sino a dieci Elite, il top della formazione militare di terra, con un buon bilanciamento di valori. Sottili differenze come queste diversificano l’esperienza che il gioco restituisce quando si utilizza l’una o l’altra fazione.L’altra differenza sostanziale è, come i controlli lasciano intuire, la differente gestione degli attacchi speciali eseguibili: mentre i Covenant necessitano della costante presenza di un Leader, che dovrà essere chiamato in causa in prima persona per realizzare ampi danni attraverso i propri raggi energetici e dotato di buona libertà d’azione bilanciata dall’esposizione diretta al nemico, i Marine potranno contare su una copertura satellitare che permette di colpire qualsiasi punto visibile senza mandare allo sbaraglio alcuna unità, un sistema sicuro ed efficace che viene lautamente pagato con un numero di risorse variabile a seconda della funzione scelta. Tra queste ci sarà il raggio MAC, attacco diretto dal cielo che distruggerà più obiettivi nel suo cilindro d’attacco, una Deploy Bomb che disturberà l’elettronica delle unità nei dintorni impedendo al Leader avversario di utilizzare la propria abilità, o un particolare bonus che creerà un’ area di cura sulla mappa, all’interno della quale le unità e gli edifici si rigenereranno automaticamente. Proprio la cura delle truppe è un altro degli aspetti nei quali le due razze differiscono, dato che l’UNSC potrà disporre del bonus appena descritto oltre che di particolari unità mediche, addestrabili a determinati livelli di evoluzione tecnologica, che cureranno i compagni al termine delle varie battaglie, mentre i Covenant dovranno affidarsi alla presenza di particolari velivoli, gli Engineer, che ripareranno edifici e cureranno soldati nelle loro vicinanze.

L’universo di HaloSe c’è qualcosa che stupisce immediatamente è la cura per le animazioni, per l’audio e per tutto ciò che doveva riportare la memoria a quanto visto nella serie FPS di Halo. L’attenzione nel realizzare unità e scenari che riproducano al meglio quelli visti nel celebre sparatutto è sembrata maniacale; le voci ed i suoni prodotti da Marine, Conevant, mezzi di trasporto terrestri o aerei ed armi sono perfettamente identici a quelli già apprezzati da Halo ad Halo 3, cosi come le musiche. Nota di merito per le animazioni dei movimenti delle unità, che ricalcano fedelmente quelle dell’ultima avventura di Master Chief: mandare uno Spartan a colpire una Banshee lo vedrà attaccare l’obiettivo proprio come avrebbe fatto nella saga FPS, con tanto di pugni al guidatore ed eventuale furto del velivolo, che diventerà immediatamente utilizzabile dal giocatore. Persino i potenziamenti sono una perfetta trasposizione: un Wardog viene creato come unità scout, dannosa solo grazie al fucile del suo guidatore o investendo i nemici (la sua abilità speciale), ma upgradandolo si otterrà prima un mitragliatore fisso di supporto, per finire con le torrette laser che ci hanno visto fare stragi in Halo 3. Qualsiasi unità viene quindi generata al minimo delle proprie possibilità, salendo di qualità grazie a costosi upgrades che necessiteranno una perfetta gestione economica e tattica delle risorse.Al di la della qualità della trasposizione dell’universo Halo in un RTS, che sembra ben riuscita, il comparto tecnico del gioco è apparso di buon livello, con una grafica pulita ed un framerate stabile anche nei momenti più concitati, senza alterare in alcun modo neppure l’imponente avanzare di giganteschi Scarab nemici…

Halo Wars ha la possibilità di diventare il primo valido RTS di stampo classico su console, facendosi forte di un’ottimizzata caratterizzazione e bilanciamento delle due fazioni giocabili e di una perfetta trasposizione stilistica dalla trilogia di Halo, merito della collaborazione tra Ensemble e Bungie. Il titolo si presenterà ricco di contenuti che non sono ancora rivelabili, ma che testimoniano la volontà degli sviluppatori di rendere questo titolo un vero e proprio tassello della saga Halo, anziché un semplice spin-off.

Purtroppo, oltre che su trama ed extra, la segretezza del progetto si estende anche alle modalità multiplayer, delle quali non è possibile rivelare alcunchè. Il prossimo passo da qui all’uscita del 27 Febbraio è la demo, che verrà pubblicata il 5 Febbraio: intanto, nella speranza di scoprire nuovi dettagli, invitiamo a visitare il sito ufficiale del gioco, http://www.halowars.com, nel quale potete farvi un idea ancora migliore degli edifici e delle unità disponibili per le due fazioni.