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Morbid: The Seven Acolytes

Un Souls-like davvero macabro!

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Demon’s Souls è tornato in auge con un eccezionale remake in concomitanza con l’arrivo sugli scaffali di PlayStation 5. Il successo ottenuto dal primo prototipo di “Souls” a più di dieci anni dall’uscita non è casuale; i lavori di From Software e Hidetaka Miyazaki hanno dato vita a un vero e proprio genere che ha raccolto sempre maggiori consensi da critica e pubblico. Non sorprende quindi che anche studi indipendenti come Still Running conoscano alla perfezione gli elementi che rendono interessanti i titoli From e che publisher, come Merge Games, siano attratti dall’idea di consegnare al pubblico dei giochi che ne riprendano totalmente o parzialmente le loro ben note meccaniche.

Morbid: The Seven Acolytes, titolo definito dagli stessi sviluppatori Souls-like isometrico di stampo horror-punk, farcito del gore tipico della produzione di Cronenberg e degli orrori di matrice lovecraftiana, può tranquillamente essere annoverato fra i videogames fortemente influenzati dall’opera di Miyazaki.

Le fonti di inspirazione citate si riscontrano in effetti per tutto il corso dell’avventura e vanno ad influenzare tanto la lore della regione in cui sono ambientate le vicende della protagonista quanto le meccaniche di gioco. La vicinanza ai Souls si evince sin dai primi istanti di gioco soprattutto se si guarda alla componente narrativa che permea la produzione. Da questo punto di vista Morbid: The Seven Acolytes non inventa nulla. Segue anzi in maniera pedissequa la lezione impartita al mondo dal director nipponico. In linea teorica, il gioco non racconta nulla: si limita a gettare il giocatore nei panni della protagonista, Morbid, mentre essa è priva di sensi su una spiaggia, dopo quello che sembra essere un naufragio dovuto ad una terribile tempesta.

Le prime fasi di gioco fanno intendere che la maggior parte dei dettagli sul mondo in cui ci si trova, sulla città di Mornia, sull’ordine di Dibrom, di cui Morbid fa parte, su Mograteus e sulla missione della sua ultima Striver debbano essere carpiti dai criptici dialoghi con i rari NPC, da qualche riga di descrizione degli oggetti e dai tanti piccoli dettagli sparsi per la mappa. Ben presto, la realtà si dimostra ben diversa: basterà eliminare un nemico, raccogliere un oggetto o parlare con un personaggio non giocante per aggiungere pagine estremamente dettagliate all’enciclopedia interna al gioco. Essa è comodamente consultabile in ognuno dei santuari, sparsi per le aree di gioco, a cui Morbid si fermerà per meditare e riposare.

La presenza di un documento estremamente completo e dettagliato semplifica enormemente la comprensione degli eventi ma la velocità con cui è possibile reperire e collegare le informazioni su ciò che sta accadendo a Mornia e nelle terre circostanti, sui Gahars, le loro deprecabili azioni e sulla loro necessità di incarnarsi in sette fedeli accoliti, nonché sulla missione che spinge Morbid ad agire, riduce esponenzialmente il senso di mistero e scoperta riscontrabile in produzioni concettualmente vicine a Morbid: The Seven Acolytes.

D’altra parte, al netto di qualche trovata interessante generalmente poco approfondita, la trama non riesce a stupire e l’assenza di qualsivoglia alone di mistero non aiuta il coinvolgimento. Essa non risulta mai essere uno degli elementi trainanti della produzione ed anzi può, persino, essere tranquillamente ignorata sin dalle prime battute.

A compensare le mancanze ravvisate sul piano narrativo interviene il certosino lavoro di costruzione delle aree di gioco. Ogni mappa, seppur non eccessivamente vasta, è costruita con criterio, ricca di bivi, trappole, segreti e scorciatoie da attivare per facilitare l’avanzamento. L’alta probabilità di trovare oggetti e nuove pagine di lore, insieme all’assenza di una qualsivoglia mappa, spinge il giocatore ad avanzare a tentoni pur di vedere cosa gli sviluppatori sono riusciti a concepire, fino al raggiungimento del boss che presidia l’area. Il focus sull’esplorazione è una scelta vincente in quanto rende il titolo fruibili anche a coloro che non possiedono alcuna conoscenza della lingua inglese.

Morbid: The Seven Acolytes non presenta, infatti, alcuna traduzione italiana ma i testi risultano, in generale, abbastanza semplici al netto di specifiche locuzioni e termini desueti utilizzati per calare maggiormente il giocatore nelle atmosfere gotiche e steampunk.

La pixel art del gioco è veramente molto piacevole e riesce a caratterizzare al meglio ogni ambientazione

Sul versante tecnico, Morbid: The Seven Acolytes utilizza una pixel art di buon livello, in grado di rendere con dovizia di particolari l’atmosfera macabra, malata e decadente in cui la regione versa. Anche la varietà di avversari e mostruosità assortite è ottima e le animazioni risultano sempre piuttosto chiare. Altrettanto non si può dire per le hitbox: esse non sono sempre ben calcolate e l’arma utilizzata ha un peso determinante sul livello di sfida complessivo dell’esperienza.

In alcuni casi sarà possibile eliminare certi nemici prima ancora che essi siano in grado anche solo di avvicinarsi abbastanza da poter arrecare danno alla protagonista. Allo stesso tempo, alcuni attacchi degli avversari più massicci sono in grado di colpire anche se, a rigor di logica, la protagonista dovrebbe essere fuori dal loro raggio d’azione. Considerato singolarmente, si tratta di un problema di poco conto e a cui il giocatore riesce ad abituarsi abbastanza rapidamente ma si somma a tutta una serie di ingenuità che concorrono a rendere il gioco decisamente poco bilanciato, abbattendo il livello di sfida.

Uno degli aspetti più interessanti di Morbid: The Seven Acolytes è costituito dall’insieme di meccaniche legate allo sviluppo del personaggio. Non ci sono statistiche da far salire di livello: la protagonista crescerà a furia di affrontare nemici sempre più pericolosi, ottenendo dei punti esperienza che possono essere usati per potenziare le benedizioni di Mograteus, pietre magiche che, se equipaggiate, concedono bonus passivi come l’incremento della vitalità o del danno inflitto dalle armi da mischia o dalle bocche da fuoco, la riduzione della stamina utilizzata per compiere un determinato numero di azioni o della sanità mentale persa della protagonista. La build viene quindi definita dall’unione delle benedizioni scelte dal giocatore fra le varie a disposizione (è possibile cambiarle ogni volta che si ritorna ad un santuario), dal set di armi utilizzato e dalle rune, oggetti che possono migliorare caratteristiche come la potenza o la rapidità dell’attacco o assegnare danni elementali, che vengono incastonate in ciascuna arma. È un peccato che la crescita del personaggio sia così rapida da rendere la protagonista quasi sempre troppo potente rispetto agli avversari che popolano l’area che ci si trova ad esplorare.

Morbid può equipaggiare contemporaneamente due set di armi e passare dall’uno all’altro in qualunque momento. Il passaggio è piuttosto rapido ma l’operazione richiede l’ingresso nell’inventario e ciò la rende decisamente più problematica del necessario quando ci si trova nel bel mezzo degli scontri più concitati. Se il numero di armi e rune, complice anche il ripristino dei punti di spawn degli oggetti ad ogni meditazione presso un santuario, risulta veramente elevato e consente di sperimentare svariate combinazioni, fino a quando non si ottiene la quella desiderata, gli sviluppatori hanno optato per fornire al giocatore un inventario decisamente ridotto. Non è di fatto possibile trasportare tante armi oltre le due equipaggiate e, sebbene la scelta appaia come un timido tentativo di bilanciare maggiormente il titolo, questo potrebbe scoraggiare i più dallo sperimentare dopo aver costruito un set efficace e soddisfacente per non essere costretti a privarsi della lama e della bocca da fuoco che reputano migliore. L’inserimento di un luogo dove conservare le proprie armi avrebbe spinto tanti a realizzare combinazioni sempre nuove con cui affrontare gli scontri, aggiungendo un ulteriore livello di stratificazione all’esperienza.

Il combattimento riprende diverse meccaniche tipiche dei “Souls”, oltre alla classica barra della vitalità che può essere azzerata, soprattutto dai boss, con pochi colpi e la stamina che viene prosciugata in misura variabile dagli attacchi, le schivate e la corsa, con ogni arma è possibile sferrare due tipologie di attacco, uno rapido e leggero, l’altro più lento e pesante. Essi possono essere combinati in sequenza, a patto di avere sufficiente stamina. È presente, inoltre, una barra della sanità mentale che va gestita con attenzione: quando essa sarà prossima allo zero, i nemici eliminati tendono a ritornare sotto forma di fantasmi che devono nuovamente essere sconfitti. La sanità mentale influisce anche sull’entità di danno inflitto e subito con ogni attacco. L’idea rende alcune sezioni più ostiche ma la grande quantità di oggetti, reperibili sia come drop dai nemici caduti sia all’interno degli scrigni distribuiti nei vari percorsi, consente una gestione piuttosto semplice della sanità. Anche la morte non rappresenta un problema: essere sconfitti non arreca alcuna penalità aggiuntiva se non quella di ripartire dall’ultimo santuario visitato.

Gli scontri sono in definitiva ben congegnati nel complesso ma soffrono per l’assenza di tensione, dovuta a scelte scarsamente punitive, e per la povera intelligenza artificiale dei nemici, boss compresi. Negli scontri uno contro uno, difficilmente gli esseri ostili che pullulano nel mondo di gioco riescono a mandare in crisi un giocatore che ha avuto il tempo di comprenderne i pattern. Il continuo movimento, l’utilizzo accorto della schivata e armi dal raggio decisamente generoso rendono Morbid una combattente pressoché imbattibile. Qualora la build utilizzata dovesse soffrire particolarmente alcune tipologie di avversari, non sarà poi difficile fare in modo che essi si incastrino in colonne, muri o scale, sfruttando la prospettiva creata dalla camera fissa nelle aree di gioco. Il sistema dà il meglio di sé, e la difficoltà cresce sensibilmente, quando ci si trova ad affrontare gruppi piuttosto variegati di nemici o specifiche boss-fight decisamente ben congegniate. Il tasso di sfida in nessun caso risulta tuttavia eccessivo o frustrante. Gli scontri con i boss rappresentano una delle componenti meglio riuscite e più divertenti di Morbid: The Seven Acolytes. Ogni boss è ben caratterizzato con attenzione e le battaglie sono sufficientemente diversificate da rappresentare sempre una nuova sfida per il giocatore. Nonostante nemmeno il più ostico fra loro richiederà troppi tentativi per essere abbattuto, la memorizzazione dei pattern di attacco dell’avversario e una certa pianificazione delle azioni d’attacco, cura e difesa risulta essenziale.

In generale il gioco rimane piacevole dall’inizio alla fine grazie ad una struttura semplice e funzionale, ad una colonna sonora di buon livello e alla breve durata dell’avventura, che può essere conclusa in cinque ore scarse, ma avrebbe giovato sicuramente di qualche scelta coraggiosa tesa ad incrementare il livello di sfida complessivo.

VOTO: 6,5

Morbid: The Seven Acolytes è un titolo ricco di buone idee che spesso presta il fianco a clamorose ingenuità che gli impediscono di spiccare nella marea di giochi in due dimensioni che hanno incluso al proprio interno elementi tipici dei Souls-like. Si tratta di una avventura piacevole e che saprà coinvolgere quanti non sono alla ricerca di una sfida ardua o che, in nome dell’accessibilità, sono disposti a chiudere un occhio sulle finezze del combat system. Chi ama Lovecraft ritroverà, invece, l’atmosfera malata dei racconti più celebri dell’autore di Providence e un piacevole action-RPG in gradi di tenerlo impegnato per una manciata di ore fra mostruosità di ogni genere, terrore e follia.

Pro

  • Buona atmosfera e più discreta varietà di nemici in relazione all’ampiezza dell’avventura
  • Esplorazione invogliata da mappe complesse e ben articolate
  • Boss fight curate e divertenti

Contro

  • Sistema di crescita sbilanciato che abbassa parecchio il livello di sfida
  • IA dei nemici basilare, facilmente aggirabile
  • Storia fin troppo lineare, a tratti quasi scontata e le missioni secondarie non aggiungono molto