SpazioGames Logo
Vai a Cultura POP
  • News
    News Recensioni Anteprime Rubriche Speciali Guide Prossime Uscite
  • Recensioni
    Scegli per console
    • Playstation 5
    • Xbox Series X/S
    • Nintendo Switch 2
    • Win / Steam
    Editor's Choice

    Scopri i titoli premiati
    dalla redazione di
    SpazioGames

    Ultimi giochi »
    Editor's Choice
    Recensione Orbitals, un piccolo diamante che non va ignorato
    9

    Recensione Orbitals, un piccolo diamante che non va ignorato

    Recensione Onimusha: Way of the Sword, la spada torna a parlare
    8

    Recensione Onimusha: Way of the Sword, la spada torna a parlare

    Recensione Star Wars Zero Company, una galassia di strategia
    8

    Recensione Star Wars Zero Company, una galassia di strategia

    Com'è Final Fantasy XIV Online su Nintendo Switch 2?
    -

    Com'è Final Fantasy XIV Online su Nintendo Switch 2?

    Recensione Marvel Tokon, botte da orbi tra supereroi
    8.4

    Recensione Marvel Tokon, botte da orbi tra supereroi

    Recensione Halo Campaign Evolved, Master Chief è tornato
    8.5

    Recensione Halo Campaign Evolved, Master Chief è tornato

    Ultimi prodotti »
    Editor's Choice
    Recensione ASUS ROG Flow Z13 Kojima Productions, bello e impossibile!
    9

    Recensione ASUS ROG Flow Z13 Kojima Productions, bello e impossibile!

    Recensione Samsung Odyssey G7 G75F, ha senso un ultrawide da 40 pollici?
    7.5

    Recensione Samsung Odyssey G7 G75F, ha senso un ultrawide da 40 pollici?

  • Originals
  • Quiz
  • Forum
  • Social
      Youtube Facebook Twitter Threads Tiktok Twitch Instagram Telegram Feed
Vai a Cultura POP
Accedi a Xenforo
Immagine di Ghosts’n Goblins, cavalieri in mutande | Parte 3: gli spin-off

In Evidenza

Ghosts’n Goblins, cavalieri in mutande | Parte 3: gli spin-off

Ultima puntata della nostra retrospettiva dedicata a Ghost & Goblins. Andiamo alla riscoperta di tutti gli spin-off ambientati in questa appassionante ambientazione.

Advertisement

Avatar di Adriano Di Medio

a cura di Adriano Di Medio

Redattore @SpazioGames

Pubblicato il 03/02/2019 alle 11:03
Quando acquisti tramite i link sul nostro sito, potremmo guadagnare una commissione di affiliazione. Scopri di più

Il Verdetto di SpazioGames

-
Siamo arrivati alla fine anche delle opere derivate di Ghosts’n Goblins. Se Demon’s Crest è sparito nel buio, la vicenda di Maximo ha debuttato in maniera inaspettata. Il cavaliere buono e sempre in boxer ha iniziato come successore spirituale del suo mentore Arthur, per poi intraprendere una strada molto diversa. All’abbassamento della difficoltà è corrisposto l’ampliamento del contesto e una narrativa più sentita, che nel suo essere meno smaccatamente fiabesca riproponeva l’idea del cavaliere come simbolo di giustizia. Ma neanche stavolta il destino ha sorriso a questa figura, e la sua storia rimane incompiuta. Non resta che sperare che Capcom ripeschi dal cilindro quella che è la loro ennesima proprietà intellettuale dimenticata. E considerando i diversi “revival” degli anni Novanta che avvengono oggi, forse è solo questione di tempo prima che questi cavalieri concludano la loro erranza.

Bentornati alla retrospettiva su Ghosts’n Goblins, la serie di videogiochi che ha insegnato a Dark Souls come essere difficile. Nelle puntate precedenti abbiamo ripercorso gli esordi del brand e il suo consolidamento, un percorso iniziato negli anni Ottanta e proseguito fino ai giorni nostri. Ma se la storia della principessa Prin Prin e del suo cavaliere in boxer Arthur si può dire (almeno per ora) conclusa, non è l’unico racconto che in questi trent’anni è stato ambientato nell’oscuro universo di Ghosts’n Goblins. In questa terza e conclusiva puntata parleremo delle opere derivate: le avventure di un gargoyle e il cavaliere successore spirituale di Arthur.

Anche i gargoyle piangono

Appena un anno prima di Super Ghouls’n Ghosts viene terminato un progetto parallelo, partito dall’idea di far impersonare un personaggio particolare: il Red Arremer. L’odiosissimo demonietto volante color rosso acceso era stata una delle principali minacce di Arthur nel corso delle sue avventure, e la Capcom (sotto la produzione dell’artefice originale Tokuro Fujiwara) lo fa diventare protagonista. Ne nasce quindi Gargoyle’s Quest: Ghosts’n Goblins (Reddo Arima Makaimura Gaiden) che arriva nel 1990 per il Game Boy. Lo sforzo del gioco è particolare, anche e soprattutto per il brand a cui appartiene. Si interpreta infatti il demone Firebrand (diventato gargoyle nella localizzazione occidentale per evitare riferimenti “scomodi”) sia in sezioni platform che inedite parti con visuale a volo d’uccello, che fanno particolarmente capo all’ondata di JRPG vistasi negli anni immediatamente precedenti. La maggior parte dell’azione però si consumava in classiche sezioni a scorrimento orizzontale, dove la capacità del protagonista di volare (con tutti i suoi limiti) apriva nuove strade verticali al platform. Inutile dire come il gioco per i tempi era comunque originale (pur evidente la sua ispirazione ai Castlevania) e insisteva gradevolmente sulla componente più horror del franchise, cosa che lo portò a recensioni assai lusinghiere da parte della critica specializzata.

Comprensibilmente il successo significò sia la produzione di un sequel sia la sua migrazione su piattaforme più performanti: due anni dopo arrivò Gargoyle’s Quest II (Reddo Arima Tsu) su NES che riutilizzò la struttura consolidata dell’esordio arricchendola con una grafica notevolissima per gli standard del NES. Stavolta i giudizi furono meno entusiastici, ma il gioco venne convertito anche per Game Boy nel 1993. Entrambi i giochi avevano una premessa particolare: erano ambientati nel Ghoul Realm, realtà separata dal mondo umano e origine di tutte quelle creature che popolarmente abitano il genere horror. Tra l’altro il secondo Gargoyle’s Quest terminava con Firebrand incaricato dal suo re di andare a colonizzare il neonato Human Realm, nei fatti provando a giustificare la sua presenza negli originali Ghosts’n Goblins. L’ultimo sprazzo si ebbe su Super Nintendo con Demon’s Crest (Demonzu Bureizon Makaimura Monsho-hen) del 1994, che approfittò dell’ormai tramontante generazione 2D per esibire una grande grafica, anche in virtù della conoscenza tecnica maturata da Capcom in quegli anni. Ancora una volta Firebrand riprendeva il suo percorso di crescita affrontando e sconfiggendo i suoi simili alla ricerca di sei pietre del potere, e stavolta la sua vicenda poteva concludersi in tre differenti modi (due più uno segreto). Di tutti questo fu probabilmente il videogioco che più amplificò la componente tetra, oscura e grottesca del mondo di GnG, ma proprio a causa di questo non fu un gran successo commerciale.

Vado al Maximo

Mentre la (breve) trilogia ferale del Red Arremer tramontava insieme al Super Nintendo, ancora nessuno cercava di far genuinamente sbarcare il mondo dei “Fantasmi e Goblin” sulla “generazione PlayStation”. Tali anni vengono infatti saltati, e solo all’inizio degli anni Duemila Capcom rivela (in modo per somma parte inaspettato) Maximo: Ghosts to Glory. Pubblicato nel 2001 e sviluppato dagli americani di Capcom Digital Studio con l’apporto del mangaka Susumu Matsushita per il disegno dei personaggi, fin dall’inizio il gioco si presenta come diretto successore spirituale di Ghosts’n Goblins. La premessa del gioco è appena più approfondita del suo mentore: Maximo il cavaliere buono torna dalla guerra solo per scoprire di essere stato detronizzato dallo stregone Achille. Quello che un tempo era suo fidato consigliere ha sposato Sophia (promessa a Maximo stesso) e ha saccheggiato l’oltretomba per ottenere le anime utili a costruire un esercito di morti. Maximo ovviamente non può nulla contro il perfido stregone, ma dopo essere stato sconfitto si ritrova a colloquio direttamente con la Morte. Il Mietitore, schifato dall’operato di Achille e spaventato dall’idea di divenire disoccupato, gli propone un patto: lo farà tornare nel mondo mortale a condizione che egli sconfigga il loro nemico comune. Ciò è la premessa per un viaggio lungo cinque mondi (cimitero, palude, cimitero navale, reame spirituale e castello Maximo) all’interno di ciascuno dei quali completare quattro livelli e sconfiggere un boss che custodisce una delle quattro Incantatrici. Solo tutte insieme potranno far raggiungere a Maximo un livello di potere pari a quello della sua nemesi. Allo stesso modo una volta finite le vite il signor Morte tornerà a reclamare l’anima dello sventurato cavaliere, e l’unico modo per sfuggire a un altrimenti inevitabile Game Over sarà di corromperlo con apposite monete raccolte (faticosamente) durante i livelli.

Il tutto per fare da cornice a un’azione platform rigida e massiccia, dove il cavaliere è impacciato dall’armatura e i colpi di spada e le parate vanno calcolati con cura. Ogni equipaggiamento di Maximo ad eccezione della spada è infatti deperibile, e se la perdita dell’armatura lo lascia (familiarmente) in boxer ma è rimediabile con poco, perdere lo scudo o le mosse accumulate fa impennare la sfida e la potenziale frustrazione. Il rischio di precipitare in una spirale di errori, perdita di risorse e ulteriori errori è in agguato in ogni momento, cosa che rende Maximo: Ghosts To Glory un’odissea lacerante. Una difficoltà subdola e severa, una sfida tale che pure per azioni essenziali come salvare la partita o viaggiare verso un altro “mondo” (hub) pretende cento monete d’oro. Ma è il prezzo da pagare per un’estetica accattivante, che tratteggia con ibrido nippo-americano un Medioevo europeo quattrocentesco intinto nell’inchiostro horror. Il gioco è quindi profondamente di nicchia, ma la scelta dei Digital Studios si rivela azzeccata e produce un buonissimo successo. Quella che però pare una storia del tutto autoconclusiva ha un inaspettato e sconvolgente colpo di scena: sconfitto Achille Maximo si riunisce con Sophia, ma all’improvviso lei si trasforma in un orribile mostro blu. L’eroe affronta e sconfigge anche quest’ultima minaccia e poi si accascia sul trono, distrutto dal dolore. Solo l’intervento di Morte gli fa capire che il suo ultimo scontro non era con la moglie trasformata, ma contro un demone sotto mentite spoglie. Capendo che la sua amata è ancora viva, Maximo decide di ripartire alla sua ricerca con Morte a fianco.

Il migliore amico della Morte

Giustamente convinta delle capacità della loro sussidiaria Digital Studio, Capcom affida loro la produzione di un sequel. Nel 2003 esce quindi Maximo vs. Army of Zin, di nuovo su PlayStation 2 ma profondamente cambiato. Qualche mese dopo la sua battaglia con Achille, Maximo si ritrova a contrastare strani costrutti umanoidi che stanno devastando un villaggio. Con l’aiuto di Morte ben presto viene a sapere che questi mostri di metallo sono mossi da anime ancora una volta sottratte dall’Oltretomba e capisce che si tratta dell’Armata di Zin. Questa piaga era stata sigillata nel baronato di Hawkmoor (regno confinante con quello dello stesso Maximo) ma qualcuno l’ha misteriosamente liberata. Per quanto nei fatti decisamente basica, la trama di questa seconda avventura del cavaliere si discosta decisamente dal contesto rigidamente medievale del suo “mentore” Arthur. Lo sforzo degli sviluppatori è infatti quello di costruire una vicenda richiamante il fantasy televisivo degli anni Ottanta, ampliando il contesto fissato col capitolo d’esordio e rendendo il mondo di Maximo meno “sospeso nel vuoto”. Ciò avviene costruendogli attorno una topografia (i livelli stavolta sono selezionabili cronologicamente da una mappa) e una recitazione più convincente con un utilizzo più esteso della CG. Un compito che riesce perfettamente, e che ancora oggi non pare invecchiato di un giorno. Anche i filmati realizzati col motore di gioco sono godibili grazie al labiale perfetto e a una regia più fantasiosa. Il parlato viene lasciato in inglese, e per molti è un bene perché il doppiaggio italiano del predecessore, per quanto paradossalmente più a sincrono di quello inglese, aveva coinvolto attori non professionisti con conseguenti dizioni non perfette (lo stesso Maximo aveva una palese inflessione toscana).

Da un punto di vista del gioco Maximo vs. Army of Zin fece ugualmente di tutto per differenziarsi dal predecessore, eliminandone gli elementi volutamente più “rigidi” per una decisa virata verso l’action più puro. Spariscono le abilità ottenute dai nemici sconfitti e l’usura degli equipaggiamenti differenti dall’armatura, il moveset di Maximo viene ampliato con addirittura un contatore combo. La stessa atmosfera generale ne risente, perdendo gli accenni horror per trasformarsi in un genuino heroic fantasy. Idee di design quali il salvataggio degli innocenti dai mostri e il rendere le ricompense proporzionate alla bravura nell’abbattere gli Zin rendono ancora più evidente questa virata. Per quanto ancora adesso di una solidità invidiabile (complice anche l’illuminazione più convincente e una bella colonna sonora) insieme all’horror se ne va purtroppo un altro pilastro, quello della difficoltà. Pur non essendo facile, la sfida offerta da Maximo vs. Army of Zin non è neanche lontanamente paragonabile al predecessore. Il gioco si riprendeva solo nel penultimo livello, che a oltre essere il più lungo era anche quello più ostico per i salti e le quantità soverchianti di nemici. E come sarebbe successo con Ultimate Ghosts’n Goblins, il successo non arrise a questo cambiamento. Il gioco non riuscì a ripetere il successo del precedente (arrivato all’edizione Platinum). Malgrado il finale aperto e un terzo episodio della saga già in lavorazione, il sogno finì nel 2004 quando questo ipotetico Maximo 3 venne definitivamente cancellato.

Siamo arrivati alla fine anche delle opere derivate di Ghosts’n Goblins. Se Demon’s Crest è sparito nel buio, la vicenda di Maximo ha debuttato in maniera inaspettata. Il cavaliere buono e sempre in boxer ha iniziato come successore spirituale del suo mentore Arthur, per poi intraprendere una strada molto diversa. All’abbassamento della difficoltà è corrisposto l’ampliamento del contesto e una narrativa più sentita, che nel suo essere meno smaccatamente fiabesca riproponeva l’idea del cavaliere come simbolo di giustizia. Ma neanche stavolta il destino ha sorriso a questa figura, e la sua storia rimane incompiuta. Non resta che sperare che Capcom ripeschi dal cilindro quella che è la loro ennesima proprietà intellettuale dimenticata. E considerando i diversi “revival” degli anni Novanta che avvengono oggi, forse è solo questione di tempo prima che questi cavalieri concludano la loro erranza.

Aggiungi SpazioGames alle tue fonti preferite su Google

Le notizie più lette

#1
GTA 6, c'è un limite che i giocatori non vorranno superare

News

GTA 6, c'è un limite che i giocatori non vorranno superare

#2
Wolverine già scontato su Amazon, ma avete poco tempo

News

Wolverine già scontato su Amazon, ma avete poco tempo

#3
One Piece: i 10 Frutti del Diavolo più rari e potenti

News

One Piece: i 10 Frutti del Diavolo più rari e potenti

#4
The Witcher 3 Songs of the Past è già un successo

News

The Witcher 3 Songs of the Past è già un successo

#5
EA Sports FC 27 riporta Liga MX e Lazio: tutte le nuove licenze

News

EA Sports FC 27 riporta Liga MX e Lazio: tutte le nuove licenze

💬 Vuoi dire la tua? Inizia una discussione e lascia il primo commento.

👋 Partecipa alla discussione!

0 Commenti

⚠️ Stai commentando come Ospite . Vuoi accedere?

Invia

Per commentare come utente ospite, clicca cerchi

Cliccati: 0 /

Reset

Questa funzionalità è attualmente in beta, se trovi qualche errore segnalacelo.

Segui questa discussione

Ti potrebbe interessare anche

Maximo: Army of Zin

Recensione

Maximo: Army of Zin

Di Upe
Maximo

Recensione

Maximo

Di Massimo
Difficoltà di Ghosts’n Goblins Resurrection: si può modificare? Come?

Guide

Difficoltà di Ghosts’n Goblins Resurrection: si può modificare? Come?

Ghosts'n Goblins Resurrection | Recensione - 35 anni e non sentirli

Recensione

Ghosts'n Goblins Resurrection | Recensione - 35 anni e non sentirli

Ghosts’n Goblins, cavalieri in mutande | Parte 1

In Evidenza

Ghosts’n Goblins, cavalieri in mutande | Parte 1

Maximo: Army of Zin

Recensione

Maximo: Army of Zin

Di Upe
Maximo

Recensione

Maximo

Di Massimo
Difficoltà di Ghosts’n Goblins Resurrection: si può modificare? Come?

Guide

Difficoltà di Ghosts’n Goblins Resurrection: si può modificare? Come?

Di Stefania Sperandio
Ghosts'n Goblins Resurrection | Recensione - 35 anni e non sentirli

Recensione

Ghosts'n Goblins Resurrection | Recensione - 35 anni e non sentirli

Di Gianluca Arena
Ghosts’n Goblins, cavalieri in mutande | Parte 1

In Evidenza

Ghosts’n Goblins, cavalieri in mutande | Parte 1

Di Adriano Di Medio

Advertisement

Footer
SpazioGames Logo

Tutto sul mondo dei videogiochi. Troverai tantissime anteprime, recensioni, notizie dei giochi per tutte le console, PC, iPhone e Android.

 
Contatti
  • Redazione
  • Pubblicità
  • RSS
  • Collabora con noi
  • Notifiche
Legale
  • Privacy
  • Cookie
Il Network 3Labs Network Logo
  • Tom's Hardware
  • SpazioGames
  • Data4Biz
  • SosHomeGarden
  • Aibay
  • Coinlabs

SpazioGames.it - Testata giornalistica registrata presso il Tribunale di Monza dal 22/02/2008 con autorizzazione n.1907. Direttore: Andrea Ferrario.

3LABS S.R.L. • Via Pietro Paleocapa 1 - Milano (MI) 20121
CF/P.IVA: 04146420965 • REA: MI - 1729249 • Capitale Sociale - 10.000 euro

© 2026 3Labs Srl. Tutti i diritti riservati.