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Daniele Prisco racconta come si sceglie il GdR dell'Anno di LC&G

Come si sceglie il Gioco di Ruolo dell'Anno? Daniele Prisco ci racconta i criteri di valutazione, le prove al tavolo e i segreti della giuria di Lucca.

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Daniele Prisco racconta come si sceglie il GdR dell'Anno di LC&G
Avatar di Mauro Monti

a cura di Mauro Monti

Managing Editor Cultura POP @SpazioGames

Pubblicato il 14/10/2026 alle 21:30
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Valutare un gioco di ruolo significa andare ben oltre la lettura di un manuale o una singola sessione di gioco. Significa comprenderne le meccaniche, sperimentare il sistema sia nei panni di un giocatore sia in quelli del Game Master, analizzare la coerenza tra ambientazione e regolamento e, soprattutto, capire quale esperienza sia realmente in grado di offrire al tavolo. Un lavoro complesso, che diventa ancora più impegnativo quando l'obiettivo è individuare il Gioco di Ruolo dell'Anno, uno dei riconoscimenti più prestigiosi del panorama ludico italiano, assegnato nell'ambito di Lucca Comics & Games.

Istituito nella sua forma attuale nel 2013, il Gioco di Ruolo dell'Anno raccoglie l'eredità dei riconoscimenti storici del settore, tra cui il Best of Show di Lucca Games, nato nel 1993. Il premio ha l'obiettivo di promuovere e valorizzare il gioco di ruolo come espressione culturale, premiando ogni anno un titolo pubblicato in lingua italiana capace di distinguersi per qualità del regolamento, originalità, valore narrativo e cura editoriale. Un riconoscimento che negli anni si è affermato come punto di riferimento per autori, editori e appassionati, contribuendo alla diffusione di un hobby che fa della narrazione condivisa e della creatività i propri elementi distintivi.

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L'edizione 2026 ha visto la partecipazione di 20 giochi di ruolo, pubblicati in Italia tra il 1° giugno 2025 e il 31 maggio 2026. Una selezione particolarmente eterogenea, che comprende sistemi narrativi, giochi tradizionali, produzioni indipendenti e titoli progettati per lunghe campagne. Da questa prima rosa sono emersi cinque finalisti: Daggerheart, Dreaming Kadath, Legend in the Mist, The House Doesn't Always Win e Vileborn, che si contenderanno il riconoscimento durante Lucca Comics & Games 2026, in programma dal 28 ottobre al 1° novembre.

A guidare la commissione è Daniele Prisco, presidente della giuria e figura di lunga esperienza nel panorama ruolistico italiano. Classe 1979, scopre i giochi di ruolo nel 1991 attraverso la celebre scatola rossa di Dungeons & Dragons, dando inizio a una passione che lo porterà a impegnarsi attivamente nella promozione dell'hobby. Nel 2003 contribuisce alla fondazione del 5° Clone, uno dei principali punti di riferimento italiani dedicati a D&D, mentre dal 2010 partecipa con l'associazione Mondi Sospesi all'organizzazione di Giocomix, manifestazione sarda dedicata al gioco e al fumetto. Già giurato del Best of Show di Lucca Games nel 2011 e 2012, fa parte della giuria del Gioco di Ruolo dell'Anno fin dalla sua istituzione nel 2013, ricoprendone oggi la presidenza.

Al suo fianco opera una commissione composta da Giovanni Bacaro, vicepresidente, Michele Bellone, Giacomo Cornacchia, Laura Grossi, Alessandro Rubbo e Alessia Zannoni. Sette professionisti e appassionati chiamati a confrontarsi con prodotti che, pur appartenendo alla stessa categoria, possono proporre filosofie di gioco profondamente differenti.

Ed è proprio questa varietà a rendere particolarmente interessante il lavoro della giuria. Come si confronta un gioco narrativo dalle regole essenziali con un sistema tradizionale di centinaia di pagine? Quante sessioni servono per comprendere davvero le potenzialità di un GdR? Quanto pesa la facilità di preparazione per il Game Master? E come si arriva a scegliere un vincitore quando i candidati propongono esperienze tanto diverse?

Per rispondere a queste domande abbiamo intervistato Daniele Prisco, cercando di ricostruire l'intero percorso di valutazione, dalla verifica iniziale dei titoli candidati alle prove al tavolo, fino al confronto tra i giurati e alla selezione dei finalisti.

Un percorso nel quale, come ci spiega lo stesso presidente, «la lettura ci permette di comprendere il sistema e gli strumenti che il gioco mette a disposizione, ma è soltanto giocando che possiamo verificare come tutto questo funzioni nella pratica». Perché, in definitiva, il compito della giuria non è individuare il manuale più ricco o il regolamento più innovativo, ma comprendere quale gioco riesca a trasformare meglio le proprie idee in un'esperienza coinvolgente e coerente.

Scopriamo quindi cosa accade dietro le quinte del Gioco di Ruolo dell'Anno e quale lavoro si nasconde dietro la scelta di un vincitore.

Mauro Monti
Partiamo dall’ingresso al concorso. Quando si chiudono le iscrizioni del Gioco di Ruolo dell’Anno, quali verifiche vengono effettuate sui titoli presentati prima ancora che possano entrare nella valutazione della giuria? E quali sono le situazioni più difficili da interpretare tra nuove edizioni, adattamenti, traduzioni e prodotti collegati a linee già esistenti? 
Mauro Monti
Daniele Prisco
Intanto lasciate che vi ringrazi per l’intervista, fa sempre piacere quando un magazine di cultura pop si interessa ai giochi di ruolo, vuol dire che la nostra missione di far conoscere sempre più quello che consideriamo “l’hobby più bello del mondo” sta avendo successo, e questo rende felici tutte le persone che lavorano al premio.

Il primo passaggio, per iniziare a rispondere alle domande, è verificare che ogni titolo rispetti i requisiti di ammissione previsti dal regolamento. Per l'edizione 2026 possono partecipare i giochi pubblicati in italiano tra il 1° giugno 2025 e il 31 maggio 2026, purché non abbiano già preso parte all'edizione precedente. Verifichiamo inoltre che si tratti di giochi di ruolo veri e propri: espansioni, supplementi di ambientazione, videogiochi e regolamenti per giochi di ruolo dal vivo non sono ammessi. 

La parte più delicata riguarda le nuove edizioni di giochi già pubblicati. Il nostro regolamento ne consente la partecipazione soltanto quando introducono innovazioni significative, ed è proprio su questo aspetto che si concentra la nostra attenzione. Una nuova veste grafica, una copertina differente o qualche correzione non sono di per sé sufficienti: servono modifiche sostanziali al sistema di gioco, tali da giustificare una nuova valutazione del prodotto. 


Un discorso diverso riguarda le traduzioni. Un gioco pubblicato all'estero anche molti anni prima può partecipare al premio quando arriva per la prima volta sul mercato italiano, naturalmente nel rispetto della finestra temporale prevista dal regolamento. 


Per gli adattamenti e i prodotti collegati a linee editoriali già esistenti, invece, dobbiamo comprendere se ci troviamo davanti a un gioco autonomo oppure a un'espansione o a un'ambientazione di un sistema già pubblicato. 


È importante sottolineare che in questa fase non stiamo ancora giudicando la qualità dei giochi. Stiamo solo stabilendo quali titoli possano legittimamente concorrere, applicando a tutti gli stessi criteri. È un passaggio indispensabile per garantire l'equità del premio e il rispetto del lavoro di autori ed editori. 

Daniele Prisco
Mauro Monti
Nel 2026 dovete valutare 20 giochi di ruolo, ma “provare” un GdR significa qualcosa di molto diverso dal giocare una partita a un board game. Come organizzate concretamente il lavoro? Quanto tempo dedicate alla lettura del manuale e quanto invece deve necessariamente passare attraverso il gioco reale al tavolo? 
Mauro Monti
Daniele Prisco
Valutare venti giochi di ruolo è sicuramente un impegno importante, soprattutto perché, come giustamente osservate, provare un GdR è molto diverso dal giocare una partita a un gioco da tavolo. Fortunatamente, prima ancora di essere giurati siamo tutti appassionati di giochi di ruolo, e non è raro che alcuni dei titoli iscritti al premio siano già stati acquistati e giocati in autonomia, ancora prima dell'inizio dei lavori. 

Il nostro metodo prevede che tutti i giurati leggano tutti i manuali in concorso, mentre per le prove al tavolo ci dividiamo il lavoro. Ogni giurato è libero di organizzarsi con i propri gruppi di gioco e tutti i titoli devono necessariamente essere provati. Non esiste un numero prestabilito di ore o sessioni da dedicare a ciascun gioco: molto dipende dalla complessità del sistema e dalle caratteristiche del prodotto che stiamo valutando. Ogni mese poi ci riuniamo in videoconferenza per discutere dei giochi provati, condividere le esperienze maturate ai tavoli e confrontare le nostre impressioni. 

Una volta all'anno organizziamo inoltre un evento privato, che abbiamo simpaticamente ribattezzato “GiuraCon”: un intero fine settimana durante il quale la giuria si incontra per giocare insieme ai titoli in concorso. È un'occasione particolarmente preziosa, perché ci permette non soltanto di provare i giochi, ma anche di confrontarci direttamente, condividendo l'esperienza al tavolo. 

Per rispondere alla vostra domanda sul rapporto tra lettura e gioco, direi quindi che sono due attività complementari. La lettura ci permette di comprendere il sistema e gli strumenti che il gioco mette a disposizione, ma è soltanto giocando che possiamo verificare come tutto questo funzioni nella pratica. 

In fondo, il nostro compito non è soltanto valutare un manuale, che naturalmente ha anche una sua importanza come prodotto editoriale, ma soprattutto comprendere quale esperienza il gioco sia realmente in grado di offrire. 
Daniele Prisco
Mauro Monti
Proprio il tempo è probabilmente una delle difficoltà maggiori. Alcuni giochi si mostrano completamente in una one-shot, altri iniziano a funzionare davvero soltanto dopo più sessioni o all’interno di una campagna. Come fate a stabilire quando avete visto abbastanza di un titolo per poterlo giudicare correttamente? 
Mauro Monti
Daniele Prisco
Questa è probabilmente una delle difficoltà maggiori del nostro lavoro. Non tutti i giochi di ruolo hanno gli stessi tempi e non avrebbe senso pretendere di valutarli tutti attraverso un identico numero di sessioni. Un gioco pensato per una singola serata può mostrare gran parte delle proprie caratteristiche nel corso di una one-shot, mentre un sistema progettato per sostenere lunghe campagne richiede necessariamente un approccio differente. 

In questo ci aiuta anche il fatto che i giurati siano prima di tutto degli appassionati, come dicevo prima. Non è raro che qualcuno di noi abbia già una certa esperienza con un titolo e possa quindi portare nella discussione anche quanto maturato giocandolo in precedenza, magari proprio nell'ambito di una campagna. 

Il punto, comunque, non è stabilire a priori quante sessioni siano necessarie, ma capire quando abbiamo raccolto elementi sufficienti per confrontare un gioco con gli altri titoli in concorso. Ed è qui che il confronto tra i giurati diventa fondamentale: gruppi diversi possono avere esperienze differenti con lo stesso gioco, facendo emergere aspetti che un singolo tavolo potrebbe non aver colto. 

Tendenzialmente, quando arriviamo alla selezione dei finalisti, abbiamo già alle spalle numerose sessioni di gioco. A quel punto, continuare semplicemente a giocare con il proprio gruppo può essere meno utile che confrontarsi con gli altri giurati, perché gli elementi più importanti del sistema sono ormai emersi e possiamo metterli in relazione con le diverse esperienze maturate. 

Non possiamo pretendere di esplorare ogni possibile sviluppo di una campagna, ma possiamo cercare di arrivare a una conoscenza sufficientemente approfondita del gioco da formulare un giudizio consapevole. È questo, in definitiva, il nostro obiettivo 
Daniele Prisco
Mauro Monti
Anche il ruolo ricoperto al tavolo cambia profondamente l’esperienza. La commissione cerca di valutare un gioco sia dalla prospettiva del giocatore sia da quella di chi lo conduce? E quanto pesa, nel giudizio, il lavoro richiesto al game master per comprendere, preparare e far realmente funzionare il sistema? 
Mauro Monti
Daniele Prisco
Sono due prospettive che teniamo entrambe in considerazione, perché l'esperienza di un gioco di ruolo può cambiare profondamente a seconda del ruolo che si ricopre al tavolo. Durante le sessioni, ogni giurato è libero di scegliere se partecipare come giocatore o come Game Master, e il successivo confronto tra di noi ci permette di raccogliere e mettere in relazione entrambe le esperienze. 

Dal punto di vista del giocatore, ci interessa capire quanto il sistema riesca a coinvolgerlo, quali possibilità gli offra e in che modo le meccaniche favoriscano l'interpretazione del personaggio. Chi conduce il gioco, invece, deve spesso affrontare esigenze differenti: comprendere il regolamento, preparare le sessioni, gestire le situazioni che emergono durante la partita e utilizzare gli strumenti messi a disposizione dal manuale. 

Il lavoro richiesto al Game Master è quindi un elemento importante della nostra valutazione, ma non lo misuriamo semplicemente in termini di tempo o difficoltà. Ci interessa soprattutto capire se l'impegno richiesto sia proporzionato all'esperienza che il gioco vuole offrire. Un sistema complesso può legittimamente richiedere una preparazione maggiore, purché questa complessità abbia una funzione e non si traduca semplicemente in un ostacolo al gioco. 

In questo senso, anche la qualità del manuale assume un ruolo fondamentale. Non basta che un regolamento contenga tutte le informazioni necessarie: deve anche riuscire a comunicarle in modo chiaro e a mettere chi gioca nelle condizioni di utilizzarle concretamente al tavolo. 

Naturalmente, non tutti i giochi prevedono la figura del Game Master, e anche questo va tenuto presente. Il nostro obiettivo non è premiare un unico modello di gioco, ma valutare quanto efficacemente ciascun titolo riesca a mettere a disposizione gli strumenti necessari per realizzare l'esperienza che propone. 

Daniele Prisco
Mauro Monti
Il regolamento del Gioco di Ruolo dell’Anno prende in considerazione elementi molto diversi: creazione e crescita dei personaggi, capacità delle meccaniche di favorire il role-playing, strumenti per il master, sviluppo delle campagne, rapporto tra sistema e ambientazione, organizzazione del manuale. Come riuscite a mettere insieme tutti questi aspetti senza trasformare la valutazione in una semplice somma di caratteristiche? 
Mauro Monti
Daniele Prisco
Il regolamento ci fornisce una serie di criteri che ci aiutano a esaminare un gioco sotto diversi punti di vista, ma sarebbe riduttivo considerare la valutazione come una semplice somma di caratteristiche (altrimenti non servirebbe una giuria, basterebbe un file excel). Non attribuiamo un punteggio a ogni singolo aspetto per poi ottenere un voto finale: utilizziamo questi criteri come riferimento per l'analisi e la discussione. Il sistema a punti entra in gioco soltanto nella fase di selezione dei finalisti, come strumento per raccogliere le preferenze dei singoli giurati e individuare la rosa dei titoli che accederanno alla fase finale. 

Un gioco di ruolo è un insieme di elementi che devono dialogare tra loro. Le meccaniche, l'ambientazione, la creazione e la crescita dei personaggi, gli strumenti per il Game Master e il modo in cui il manuale presenta le informazioni contribuiscono tutti a costruire l'esperienza al tavolo. Quello che ci interessa capire non è soltanto se ciascuno di questi aspetti funzioni singolarmente, ma soprattutto quanto siano coerenti tra loro e con gli obiettivi che il gioco si propone. 

Naturalmente, può capitare di trovarsi davanti a un prodotto con caratteristiche particolarmente riuscite e altre meno convincenti. In questi casi il confronto tra i giurati diventa fondamentale per capire quanto le criticità incidano sull'esperienza complessiva e se i punti di forza riescano a compensarle. Un difetto, infatti, non ha necessariamente lo stesso peso in ogni gioco: molto dipende dalle conseguenze che ha sul funzionamento del sistema e sull'esperienza che questo vuole offrire. 

Le prove al tavolo ci permettono di verificare come tutti questi elementi interagiscano, mentre la discussione ci aiuta a mettere in relazione le diverse impressioni e ad arrivare a una valutazione complessiva. 
Daniele Prisco
Mauro Monti
Avete inoltre un problema che nel gioco da tavolo è molto meno evidente: confrontare prodotti che possono avere filosofie di design quasi opposte. Un gioco minimalista e narrativo, un sistema tradizionale molto strutturato e un GdR progettato per lunghe campagne possono essere tutti eccellenti, ma per ragioni completamente differenti. Qual è il terreno comune sul quale la commissione riesce davvero a confrontarli? 
Mauro Monti
Daniele Prisco
Credo che il punto di partenza sia riconoscere che non esiste un unico modo corretto di concepire un gioco di ruolo. Un sistema narrativo e minimalista può offrire un'esperienza straordinaria tanto quanto un gioco tradizionale con centinaia di pagine di regolamento, ma sarebbe un errore pretendere di valutarli cercando le stesse caratteristiche. 

Il terreno comune sul quale cerchiamo di confrontarli è la capacità di offrire un'esperienza di gioco riuscita, indipendentemente dalla filosofia di design. Non ci interessa stabilire se sia preferibile un regolamento leggero oppure uno particolarmente strutturato, ma capire quanto ciascun gioco riesca a valorizzare le proprie caratteristiche e, soprattutto, che cosa accada concretamente quando viene portato al tavolo. 

In questo senso, anche l'innovazione è un elemento importante, ma non deve necessariamente essere presente a tutti i costi. Un gioco può proporre meccaniche originali e soluzioni mai viste prima, così come può utilizzare strumenti consolidati da anni e riuscire comunque a offrire un'esperienza grandiosa. La novità, da sola, non è una garanzia di qualità, così come il ricorso a formule tradizionali non costituisce un difetto. 

Un ruolo fondamentale lo svolge poi il confronto tra i giurati. Ognuno di noi ha le proprie esperienze, sensibilità e inevitabilmente anche preferenze personali. Non cerchiamo di annullarle: ogni giurato deve poter esprimere liberamente il proprio punto di vista, ed è proprio attraverso la discussione che emergono prospettive differenti e possiamo apprezzare aspetti di un gioco che magari, individualmente, avremmo considerato meno importanti. 
Daniele Prisco
Mauro Monti
 Nel Gioco di Ruolo dell’Anno la shortlist può essere composta da tre oppure cinque titoli. È una particolarità interessante: cosa determina concretamente questa scelta? Dipende soltanto dalla qualità dei giochi arrivati in fondo oppure anche dalla volontà di non forzare prodotti molto diversi all’interno di una rosa prestabilita? 

Mauro Monti
Daniele Prisco
La possibilità di avere tre oppure cinque finalisti nasce dalla volontà di mantenere una certa flessibilità nella selezione. Non tutte le annate sono uguali: possono cambiare il numero dei titoli iscritti, la qualità complessiva dei prodotti e, soprattutto, la quantità di giochi che riteniamo meritevoli di arrivare alla fase finale. 

La scelta viene fatta prima della valutazione finale. Se ci troviamo davanti a un'annata particolarmente ricca, con molti titoli in concorso e diversi giochi che riteniamo meritevoli, possiamo decidere di ampliare la rosa da tre a cinque finalisti, come previsto dal regolamento. 

Per noi, infatti, arrivare in finale è già un riconoscimento importante. Significa che un gioco è riuscito a distinguersi tra tutti quelli in concorso e che la giuria lo considera meritevole di competere per il premio. Non vogliamo quindi sentirci obbligati a riempire cinque posti a prescindere, ma nemmeno rinunciare alla possibilità di riconoscere il valore di un numero maggiore di titoli quando l'annata lo giustifica. 

Per quanto riguarda le differenti filosofie di design, queste non influiscono sulla scelta del numero dei finalisti. Non cerchiamo di costruire una rosa che rappresenti necessariamente tutte le tipologie di gioco di ruolo: ciò che conta è esclusivamente il merito dei singoli titoli, indipendentemente dalla categoria alla quale appartengono 
Daniele Prisco

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