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Immagine di Arcana Unleashed: Deadfall, la guerra segreta a Szass Tam

Giochi da Tavolo

Arcana Unleashed: Deadfall, la guerra segreta a Szass Tam

Arcana Unleashed: Deadfall porta spionaggio, intrighi e alta magia in D&D: una campagna ambiziosa dal livello 11 al 20 nel cuore del Thay

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Avatar di Mauro Monti

a cura di Mauro Monti

Managing Editor Cultura POP @SpazioGames

Pubblicato il 23/09/2026 alle 10:00
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In sintesi

Arcana Unleashed: Deadfall è una campagna ambiziosa e con una forte identità, che prova con successo a portare spionaggio e intrigo politico nel D&D di alto livello. Non sempre riesce a liberarsi dalle strutture più tradizionali del gioco e lascia parecchio lavoro al DM, ma Thay, il sistema di segretezza e la varietà degli approcci ne fanno un'avventura solida e decisamente più interessante quando osa allontanarsi dal classico dungeon crawl.
  • Pro
    • Struttura da spy thriller originale per D&D
    • Thay è ben sviluppata, con politica, fazioni e materiale facilmente riutilizzabile anche fuori dalla campagna.
    • Buona libertà tattica
  • Contro
    • Il concept di spionaggio non è sfruttato sempre fino in fondo
    • Szass Tam è poco presente narrativamente rispetto al peso che dovrebbe avere come antagonista principale.
    • Richiede un Dungeon Master esperto

Il Verdetto di Cultura POP

7.5
Arcana Unleashed: Deadfall è una campagna ambiziosa e con una forte identità, che prova con successo a portare spionaggio e intrigo politico nel D&D di alto livello. Non sempre riesce a liberarsi dalle strutture più tradizionali del gioco e lascia parecchio lavoro al DM, ma Thay, il sistema di segretezza e la varietà degli approcci ne fanno un'avventura solida e decisamente più interessante quando osa allontanarsi dal classico dungeon crawl.

Portare una campagna di Dungeons & Dragons dal livello 11 al livello 20 non è semplice. Farlo ambientandola a Thay, mettendo al centro uno dei lich più potenti dei Forgotten Realms e promettendo contemporaneamente intrighi politici, operazioni clandestine e una vera struttura da spy thriller è ancora più rischioso. È precisamente la sfida scelta da Wizards of the Coast con Arcana Unleashed: Deadfall, nuova Adventure Expansion per la revisione 2024 della quinta edizione di Dungeons & Dragons.



Prima di proseguire è però necessario chiarire un punto che rischia facilmente di generare confusione. Deadfall non è Arcana Unleashed, il Gameplay Expansion Book dedicato a sottoclassi, incantesimi, oggetti magici, fazioni e strumenti per costruire campagne ad alta magia. Sono due volumi distinti, pubblicati parallelamente all'interno della Season of Magic: Deadfall è invece una vera campagna, acquistabile separatamente, pensata per personaggi dal livello 11 al 20.

E questa distinzione è importante perché, presa singolarmente, Deadfall ha un'identità molto più precisa del proprio volume gemello. Non vuole essere una cassetta degli attrezzi. Vuole raccontare una storia. O, meglio ancora, vuole fornire al Dungeon Master gli strumenti per costruire una campagna di spionaggio magico nel luogo probabilmente più adatto dei Forgotten Realms per tentare un esperimento simile.

Benvenuti a Thay

Arcana Unleashed: Deadfall mette i personaggi nei panni di agenti coinvolti in una vasta operazione clandestina orchestrata dalla Zulkir Xelene Thrul. Dall'altra parte del tavolo c'è Szass Tam, il lich che da decenni rappresenta una delle figure più riconoscibili della storia di Thay e che sta preparando un esercito di non morti alimentati da energia demoniaca.

Immagine id 50540

Il punto di partenza è semplice: Tam deve essere indebolito prima che possa consolidare definitivamente il proprio potere. Non attraverso una guerra aperta, almeno inizialmente, ma colpendo informazioni, alleati, infrastrutture e risorse. I personaggi diventano quindi qualcosa di molto simile a una squadra di operativi speciali.

Wizards definisce esplicitamente Deadfall un “magical spy thriller”, e non si tratta soltanto di una definizione scelta dal marketing. Il manuale dedica un'intera parte della propria struttura a spiegare come gestire segretezza, coperture, conseguenze delle azioni e compromissione degli agenti.

È probabilmente la scelta più interessante dell'intero volume. Dungeons & Dragons è storicamente molto bravo a raccontare cosa succede quando quattro o cinque avventurieri entrano in una stanza e decidono di eliminare tutto ciò che contiene. È decisamente meno strutturato quando quegli stessi personaggi devono entrare nella stanza, ottenere un'informazione, convincere qualcuno a tradire il proprio superiore e uscire facendo credere di non essere mai stati lì.

Deadfall prova a lavorare proprio su questo secondo scenario.

Una campagna di spionaggio che ha davvero delle regole

Uno dei principali meriti dell'avventura è non limitarsi a dire al Dungeon Master di creare “atmosfera da spy story”. C'è un vero sistema dedicato alla segretezza.

Errori clamorosi, tracce lasciate durante una missione o azioni che attirano troppo l'attenzione possono produrre conseguenze concrete: agenti eliminati, alleati messi sotto pressione, nemici allertati. Accumulando abbastanza fallimenti, i personaggi possono arrivare a essere compromessi e devono intervenire per ripristinare la propria copertura.

Non è un sottosistema particolarmente complesso, ma funziona proprio perché è semplice. Introduce una risorsa invisibile che i giocatori devono iniziare a considerare quando pianificano le proprie azioni: non basta completare la missione, bisogna possibilmente completarla senza far capire chi l'ha compiuta.

Ed è qui che Deadfall mostra alcune delle sue idee migliori. Un incontro può essere affrontato combattendo, ma in diversi casi infiltrazione, ricatto, inganno o diplomazia rappresentano alternative reali. Alcune operazioni richiedono di ottenere accesso a personaggi o luoghi protetti; altre ruotano attorno alla raccolta di prove o alla neutralizzazione di uomini appartenenti alla rete di Szass Tam.

Una delle missioni più interessanti, ad esempio, costruisce un vero e proprio furto di prove compromettenti ai danni di un Rakshasa sotto falsa identità. In un'altra situazione bisogna guadagnarsi un incontro attraverso una partita in una taverna. Sono piccoli accorgimenti, ma mostrano cosa potrebbe essere Deadfall quando sfrutta completamente il proprio concept. Il problema è che non sempre lo fa.

Quando James Bond torna improvvisamente a essere Dungeons & Dragons

Il più grande limite di Deadfall nasce paradossalmente dalla sua idea migliore. La campagna promette spionaggio, infiltrazione e politica, ma in alcuni momenti sembra non avere abbastanza fiducia nella propria proposta e torna rapidamente nella zona di comfort di Dungeons & Dragons: dungeon, mostri e combattimenti.

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Non sono combattimenti necessariamente brutti. Al contrario, una delle caratteristiche riconosciute anche dalle recensioni più critiche è la varietà degli incontri. Si passa da mercati minacciati da creature terrificanti a templi, torri magiche, porti e covi nascosti, con un bestiario adeguato alla potenza raggiunta dai personaggi.

Ma il problema non riguarda la qualità dei singoli scontri. Riguarda il ritmo. Quando Deadfall permette ai personaggi di pianificare un'infiltrazione, raccogliere informazioni e valutare quanto possono rischiare senza essere scoperti, ha una personalità molto forte. Quando trasforma improvvisamente uno di questi obiettivi in un dungeon tradizionale, quella personalità si attenua.

Bell of Lost Souls arriva a una conclusione simile: la campagna funziona particolarmente bene quando sfrutta la politica bizantina dei vari Zulkir, ma diverse situazioni che sembrerebbero perfette per negoziati, tradimenti e giochi di potere vengono infine risolte attraverso combattimenti convenzionali.

È probabilmente il compromesso principale che bisogna accettare prima di iniziare Deadfall. Non aspettatevi Tinker Tailor Soldier Spy con Fireball. È ancora Dungeons & Dragons.

Libertà o railroad? 

La risposta è più interessante di un semplice sì o no. Uno degli aspetti più curiosi emersi analizzando le diverse recensioni internazionali è quanto siano discordanti sul tema della libertà concessa ai giocatori.

Alcuni giocatori e master descrivono Deadfall come una campagna sorprendentemente aperta, capace di consentire approcci differenti e perfino di suggerire al Dungeon Master come reagire quando i giocatori eliminano un PNG importante o fanno fallire completamente un'operazione. Altri vedono invece nella sua struttura una lunga successione di incarichi impartiti da Xelene Thrul, con poca possibilità per i personaggi di incidere realmente sulla strategia generale.

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Le due letture sembrano opposte, ma osservando la struttura della campagna e dopo la nostra esperienza di gioco si comprende come possano essere entrambe corrette. Deadfall offre parecchia libertà tattica, ma molta meno libertà strategica.

Il gruppo possiede spesso un buon margine di scelta su come completare una missione. Infiltrazione, conversazione, magia, eliminazione diretta e soluzioni impreviste possono condurre allo stesso obiettivo e il manuale cerca di preparare il DM alle deviazioni più probabili. È invece Xelene a stabilire gran parte del perché e del dove. L'architettura generale della campagna rimane piuttosto guidata.

Non lo consideriamo necessariamente un difetto. Una spy story ha bisogno di una catena di comando e una campagna dal livello 11 al 20 necessita di una struttura forte se vuole evitare di esplodere dopo tre sessioni sotto il peso di Teleport, divinazioni e capacità capaci di aggirare interi capitoli.

Ma chi interpreta “campagna di spionaggio” immaginandosi una sandbox politica completamente aperta potrebbe trovare Deadfall più costrittivo del previsto.

L'incubo dei livelli alti

Qui arriviamo all'elefante nella stanza. Gestire Dungeons & Dragons ai livelli più alti è difficile.

A livello 11 i personaggi possiedono già strumenti in grado di aggirare molti ostacoli tradizionali. Avvicinandosi al ventesimo diventano esseri capaci di alterare lo spazio, resuscitare i morti, raccogliere informazioni attraverso la magia e produrre quantità di danni che rendono estremamente complicato prevedere la durata di uno scontro.

È uno dei motivi per cui le campagne ufficiali che arrivano fino al livello 20 sono relativamente rare. Lo stesso materiale ufficiale pubblicato per Vecna: Eve of Ruin sottolineava quanto il gioco ad alto livello richiedesse un approccio differente rispetto alle avventure tradizionali.

Deadfall cerca almeno di affrontare il problema invece di nasconderlo. L'idea di utilizzare informazioni, reputazione e segretezza come risorse funziona bene proprio perché sono elementi che un incantesimo di nono livello non può necessariamente cancellare. Un personaggio può teletrasportarsi dall'altra parte di Thay, ma farlo davanti alla persona sbagliata può distruggere mesi di lavoro sotto copertura.

È una soluzione intelligente. Il problema arriva quando la campagna decide comunque di affidarsi a lunghi combattimenti. A livelli così elevati, ogni scontro significativo implica un gran numero di capacità, reazioni, resistenze, effetti magici e opzioni tattiche. Deadfall cerca di variare gli incontri e in alcuni casi interrompe combattimenti che rischierebbero altrimenti di trascinarsi troppo a lungo, ma non riesce a eliminare un problema strutturale del sistema.

Di conseguenza, il Dungeon Master deve conoscere molto bene il proprio gruppo. Una squadra fortemente ottimizzata potrebbe attraversare alcuni incontri senza troppi problemi e trasformarne altri in massacri imprevedibili. Una composizione meno efficiente potrebbe invece trovarsi improvvisamente davanti a una difficoltà enorme.

Szass Tam: grande antagonista, caratterizzazione troppo piccola

Il ritorno di Szass Tam avrebbe potuto essere uno degli elementi più forti del manuale. Il personaggio ha decenni di storia all'interno dei Forgotten Realms e Thay è praticamente inseparabile dalla sua figura. Inoltre, Wizards gli dedica finalmente un nuovo stat block ufficiale specifico per uno scontro di alto livello.

Sul piano meccanico la presenza si sente. Sul piano narrativo, molto meno.

Tam funziona come minaccia, ma non viene sviluppato quanto ci si aspetterebbe dal principale antagonista di una campagna interamente costruita attorno al tentativo di distruggere il suo sistema di potere.Si tratta di un villain con poca personalità fornita dal test e forse, purtroppo, è uno degli aspetti meno riusciti del volume.

È un'occasione parzialmente persa. Una campagna di spionaggio vive della presenza invisibile del nemico. Szass Tam avrebbe potuto essere il personaggio percepito in ogni conversazione, informazione trafugata e tradimento. Invece, per buona parte dell'avventura funziona soprattutto come destinazione finale.

Un buon Dungeon Master può certamente correggere il problema, inserendo messaggi, apparizioni, conseguenze delle sue decisioni e momenti in cui il lich dimostra di conoscere molto più di quanto i personaggi pensino.

Ma dovrebbe essere il libro a fornire con maggiore decisione questi strumenti.

Thay è il vero protagonista

Molto più convincente è invece il trattamento riservato a Thay. Su circa 128 pagine complessive, una parte importante viene dedicata a un vero gazetteer della nazione: organizzazione politica, Zulkir, territori, esercito, ricchezza, geografia, vita quotidiana ed Eltabbar sono tutti trattati con sufficiente dettaglio da rendere il materiale riutilizzabile anche fuori dalla campagna. L'offerta ufficiale comprende inoltre 14 oggetti magici, sei creature ad alto grado di sfida e oltre venti mappe dedicate all'avventura.

Per chi conosce poco Thay è probabilmente una delle sezioni più utili del manuale. La nazione smette di essere semplicemente “il posto da cui arrivano i Maghi Rossi” e diventa una società concreta, con territori, economia, rivalità interne e personaggi potenzialmente utilizzabili per campagne completamente differenti. Per chi invece è un esperto dell'ambientazione ritoverà luoghi, concetti ed elementi già noti.

128 pagine sono abbastanza?

È una domanda inevitabile. Deadfall è sensibilmente più compatto rispetto alle gigantesche campagne hardcover pubblicate durante buona parte dell'era della quinta edizione. Il volume conta circa 128 pagine, delle quali una quota significativa è occupata proprio dal gazetteer e dagli appendici. A prima vista può sembrare poco per coprire dieci livelli di progressione. In realtà il problema non è necessariamente la quantità.

La struttura a missioni permette di comprimere molto il materiale evitando decine di pagine dedicate a corridoi, stanze e descrizioni che difficilmente finiranno al tavolo. Ogni capitolo presenta inoltre riepiloghi per il Dungeon Master, personaggi rilevanti e informazioni necessarie alla preparazione, scelta che rende la consultazione particolarmente rapida. Anche recensioni piuttosto critiche riconoscono la buona organizzazione del materiale.

Il rovescio della medaglia è evidente: ciò che non viene scritto deve essere creato dal DM. Deadfall funziona meglio come struttura molto solida da sviluppare che come campagna completamente autosufficiente da leggere e portare al tavolo senza interventi. Per alcuni Dungeon Master sarà un vantaggio. Per altri sarà esattamente il contrario.

Una produzione visivamente riuscita

Sul piano editoriale il giudizio è decisamente positivo. L'art direction continua la linea più pulita dei manuali della revisione 2024, con una consultazione semplice e una buona organizzazione delle informazioni. Il progetto è guidato sul piano del game design da Amanda Hamon, affiancata da un team piuttosto esteso; Johan Grenier firma l'illustrazione di copertina, mentre le mappe sono affidate anche a Francesca Baerald e Gerralt Landman.

Le illustrazioni restituiscono bene l'identità di Thay e il contrasto fra alta magia e atmosfera oppressiva. Soprattutto è buona la leggibilità al tavolo delle mappe e degli elementi da condividere, fattore  decisamente importante in un'avventura rispetto alla semplice spettacolarità delle tavole.

Deadfall contro Vecna: Eve of Ruin

Il confronto con Vecna: Eve of Ruin è inevitabile. Entrambe sono campagne pensate per accompagnare personaggi già molto potenti fino al livello 20 e mettono al centro un lich iconico. Ma l'approccio è quasi opposto.

Eve of Ruin costruiva la propria spettacolarità attraverso un viaggio attraverso numerose ambientazioni e la ricerca dei frammenti della Rod of Seven Parts. Deadfall restringe drasticamente il campo e decide di approfondire un'unica nazione. È una scelta che preferiamo.

La scala della minaccia rimane enorme, ma il mondo attorno ai personaggi è più coerente. Gli alleati incontrati all'inizio possono avere un peso successivamente, le conseguenze delle missioni rimangono nello stesso ecosistema politico e Thay riesce progressivamente ad acquisire una propria identità.

Deadfall non risolve tutti i problemi del gioco ad alto livello, ma almeno prova a costruire una campagna attorno ad essi invece di limitarsi ad aumentare continuamente la scala dello spettacolo.

Quindi, Arcana Unleashed: Deadfall funziona?

Sì, ma non sempre nel modo in cui promette. Quando Deadfall è una campagna di spionaggio magico, è probabilmente una delle proposte ufficiali più interessanti degli ultimi anni. Il sistema di segretezza funziona, Thay è un'ambientazione eccellente, la possibilità di affrontare gli obiettivi con approcci differenti sfrutta finalmente la quantità enorme di strumenti posseduti dai personaggi di alto livello e la struttura a missioni rende l'avventura facile da consultare.

Quando invece abbandona tutto questo per tornare al dungeon crawl tradizionale, diventa un prodotto molto più ordinario. Non brutto. Semplicemente meno interessante.

A pesare ci sono inoltre una caratterizzazione di Szass Tam inferiore a quanto meriterebbe il personaggio, una certa ripetitività nella struttura delle operazioni e soprattutto la quantità di lavoro che inevitabilmente ricade sul Dungeon Master. Non si tratta di un'avventura che consiglierei come prima esperienza dietro lo schermo.

Per un DM esperto, invece, i difetti diventano più gestibili. Deadfall offre una struttura che può essere ampliata facilmente, un'ambientazione ricca e soprattutto un'idea centrale sufficientemente forte da giustificare qualche intervento. Aggiungendo maggiore politica tra gli Zulkir, rendendo Szass Tam più presente durante la campagna e riducendo eventualmente alcuni scontri meno significativi, è possibile trasformare un buon modulo in una campagna davvero memorabile.

Ed è forse questo il giudizio più corretto da dare a Arcana Unleashed: Deadfall. Wizards of the Coast non ha scritto lo spy thriller definitivo per Dungeons & Dragons. Ha però dimostrato che Dungeons & Dragons può essere uno spy thriller.

E considerando quanto sia difficile convincere quattro personaggi di livello 18 a non risolvere ogni problema entrando dalla porta principale con una Fireball, non è affatto un risultato trascurabile.

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