Anteprima

Operation Flashpoint: Red River

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a cura di andymonza

Dopo aver provato con mano la componente cooperativa, nota come Ingaggi di Squadra, torniamo a parlare di Operation Flashpoint: Red River in seguito alla prova diretta dei primi cinque livelli della campagna singolo giocatore, cui abbiamo affiancato una sessione in coop online per quattro giocatori. A pochi giorni dal lancio del prodotto, fissato per il 21 aprile 2011, ecco le nostre impressioni preliminari.

E’ uno sporco lavoroCome già evidenziato durante la precedente anteprima, gli sviluppatori di Codemasters hanno scelto per questo Red River un approccio leggermente semplificato rispetto allo scorso episodio, probabilmente con l’intenzione di rendere il prodotto appetibile per una fascia di pubblico più ampia. Sin dal breve tutorial, che spiega passo passo tutti i controlli – dal movimento alla griglia di comando per i tre compagni di squadra – tale intento divulgativo risulta evidente, poi confermato dalla comparsa di un medikit infinito (con il quale è possibile curare anche i commilitoni) e dalla natura più permissiva del sistema di gestione del sanguinamento e delle ferite. Ciò non significa che la serie stia abbandonando i suoi intenti parzialmente simulativi: sia le situazioni tattiche che il design dei livelli costringono ancora una volta ad elaborare strategie complesse ed a dimenticare completamente il run and gun tipico degli sparatutto di altre case. Non impartire ordini precisi alla propria squadra, non preoccuparsi del fuoco di soppressione e di guadagnarsi posizioni di vantaggio sul campo, corrisponderà irrimediabilmente a sonore sconfitte. A ridosso della breve sezione introduttiva ambientata in un campo base del Tajikistan, zona di guerra ai confini dell’Afghanistan, i combattimenti prendono il via a bordo di un piccolo convoglio di Humvee, carico di tre squadre di marine – Alfa, Bravo e Charlie, quest’ultima capitanata dal nostro alter ego – incaricate di battere palmo palmo l’entroterra e di indebolire le sacche di terroristi asserragliate tra le desertiche colline. I veterani del predecessore troveranno il gameplay sostanzialmente invariato, con l’eccezione di una tendenza narrativa più spiccata rispetto al predecessore, concretizzata da lunghe sequenze dialogiche, ambientate durante gli spostamenti in jeep tra un’area di combattimento e l’altra, durante le quali il capitano di squadra si preoccuperà di informare i marine sull’andamento complessivo del conflitto: purtroppo questi interludi risultano poco dinamici e non sempre interessanti da seguire, e l’impossibilità di saltarli li rende talvolta fastidiosi. Una volta sul campo ci si troverà a seguire una serie predefinita di obbiettivi su mappe di larghissima scala, sempre ben chiari grazie agli waypoint in sovraimpressione ed alla bussola dinamica posta nella parte alta dello schermo, la quale segnerà le posizioni dei nemici ed i vari target da completare. La varietà quanto a missioni non manca: durante le oltre tre ore di hands on ci siamo trovati a ripulire vaste aree nemiche, a raggiungere un secondo convoglio di jeep rimasto bloccato dal fuoco nemico, a difendere una posizione per un certo lasso di tempo, ed ancora a proteggere un ingegnere durante la detonazione controllata di un ordigno inesploso. A rendere ancora più varia l’offerta ludica ci pensa la possibilità di scegliere una classe prima dell’inizio di ogni missione: dal semplice fante si passa al granatiere, al cecchino ed al mitragliere pesante, tutti equipaggiati in maniera consona al loro compito primario. Questa possibilità è ulteriormente arricchita dalla possibilità di sbloccare armi alternative e potenziamenti per diverse qualità dell’alter ego (tra cui la resistenza, la velocità di corsa e la precisione) tramite l’accumulo di punti esperienza, possibile sia affrontando la campagna, sia in cooperativa locale ed online.

Catena di comandoPer quanto l’intelligenza artificiale dei tre commilitoni sia adattiva, ovvero parzialmente in grado di cavarsela anche senza input da parte del giocatore, è evidente come Operation Flashpoint: Red River sia stato pensato per essere giocato con un approccio prettamente tattico, possibile grazie alla griglia di comando. Richiamabile alla pressione del dorsale destro, essa permette di impartire ordini in tempo reale e senza occupare eccessivamente l’interfaccia: un po’ di pratica sarà più che sufficiente per memorizzare i percorsi legati ai comandi utilizzati più di frequente. La quantità di ordini impartibili è senza dubbio soddisfacente: dal banale “segui” al fuoco di soppressione, trovano posto anche tattiche più avanzate come il fiancheggiamento. Combinando la capacità dei commilitoni di cavarsela da soli e gli ordini del giocatore, si riesce ad ottenere una buona formula di gameplay ibrida tra azione diretta e pura strategia. Per quanto la versione di prova in nostro possesso non sia definitiva, abbiamo notato una certa lentezza da parte dei compagni ad eseguire gli ordini, affiancata da una spiccata tendenza ad attraversare le linee di fuoco amiche ed a qualche difficoltà nel mettersi in copertura. Considerata la complessità delle IA messe in campo da Codemasters, potrebbe trattarsi di problemi risolvibili prima del rilascio del titolo, ma rimane un dato al momento non certo. Nel caso la situazione non dovesse migliorare, il gameplay ne risulterebbe infatti parzialmente compromesso proprio a causa della natura simulativa del prodotto, con pochi colpi nemici più che sufficienti a mettere la squadra al tappeto. La situazione si fa particolarmente evidente qualora si scelga la classe del cecchino, decidendo così di comandare la squadra dalle retrovie: tale condizione evidenzierà tutti i limiti degli spostamenti amici sul campo, ai quali speriamo si possa trovare soluzione prima dell’arrivo del prodotto sugli scaffali. Purtroppo, anche l’Intelligenza Artificiale nemica si è dimostrata afflitta da diversi bug ed incertezze: fintanto che gli avversari si trovano a discreta distanza dalla squadra, le routine rimangono credibili, ma avvicinandosi è impossibile non notare terroristi completamente ignari dell’ambiente circostante, e talvolta anche della nostra presenza.

Guerra cooperativaSin dall’elaborazione del concept iniziale, i ragazzi di Codemasters hanno puntato fortemente sulla componente cooperativa di Red River: se gli Ingaggi di Squadra garantiscono un buon numero di ore aggiuntive, anche l’intera campagna potrà essere affrontata con tre giocatori in linea, il tutto supportato dal drop in/drop out in tempo reale e da un annesso matchmaking. In sostanza, si potrà iniziare una partita in solitaria e successivamente decidere di inviare un amico, il quale conserverà i salvataggi automatici accumulati sino alla fine della sessione, per poi eventualmente continuare la sessione da solo. Dato che anche l’esperienza singolo giocatore è stata costruita attorno alla presenza sul campo di una squadra, il passaggio alla cooperativa avviene in maniera naturale: invece che impartire ordini ai compagni diventa assolutamente necessario comunicare, così da muoversi in coordinazione ed evitare inutili exploit in solitaria. Grazie al buon netcode, sempre stabile durante le nostre prove, abbiamo scoperto come Red River dia il suo meglio proprio quando giocato in compagnia di altri giocatori in carne ed ossa, tanto da far dimenticare le sviste dell’intelligenza artificiale nemica in favore del gameplay tattico, appagante da affrontare in squadra.

Comparto tecnicoGrazie a diversi sopralluoghi ed alle foto satellitari i ragazzi di Codemasters sono riusciti a restituire una buona istantanea del Tajikistan, ad un tempo realistica e tatticamente interessante da esplorare. L’Ego Engine presenta i medesimi pregi e difetti ormai ben noti ai veterani della serie: la profondità di campo è senza dubbio notevole, permettendo di esplorare spazi ampi e tutto sommato sufficientemente dettagliati, pagando tuttavia lo scotto dal punto di vista della qualità delle texture – spesso in bassa definizione – e della pulizia generale – molto diffuso l’aliasing. Caricamenti piuttosto lunghi e qualche calo nel frame rate confermano l’impressione generale, sulla quale peraltro non ci pronunciamo definitivamente, data la natura ancora incompleta della versione in nostro possesso. Note positive invece per la visione d’insieme dei campi di battaglia, spesso in grado di colpire per i vasti orizzonti e per la modellazione e relative animazioni dei compagni, migliorate rispetto al precedente episodio.

– Cooperativa ben implementata

– Classi, esperienza, sbloccabili

– Missioni varie

La prova diretta sui primi livelli della campagna di Red River ha confermato le impressioni iniziali: nonostante qualche semplificazione rispetto al precedente episodio, i ragazzi di Codemasters propongono ancora una volta un prodotto che si discosta fortemente dal trend divulgativo tipico degli sparatutto militari di questa generazione. La tattica e la gestione del proprio team la fanno ancora una volta da padrone, unite ad un design dei livelli e delle missioni tutto votato al realismo. Ottima l’implementazione delle classi personalizzabili e dell’esperienza permanente con relativi sbloccabili, la quale apre ulteriormente il ventaglio di possibilità offerte dal giocatore. A gettare ombra sulla produzione ci pensa al momento la scarsa rifinitura dell’intelligenza artificiale amica e nemica, la quale speriamo possa trovare soluzione prima del rilascio, peraltro molto vicino. Discorso a parte per la cooperativa online a quattro giocatori, senza dubbio il modo migliore per godere della particolare formula di gameplay. Rimanete con noi per il verdetto finale, a presto su queste pagine.