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Killzone: Shadow Fall

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Avatar di Hybr1d

a cura di Hybr1d

Pubblicato il 24/08/2013 alle 00:00
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Colonia – Dopo averlo solamente visto da lontano al reveal della PlayStation 4 e allo scorso E3, siamo riusciti finalmente a mettere le mani sul nuovo Killzone: Shadow Fall, quarto capitolo della serie sviluppata da Guerrilla Games e quasi pronto ad accompagnare il lancio della nuova console Sony. L’incontro a porte chiuse tenutosi a Colonia durante il primo giorno di fiera ci ha messo di fronte al multiplayer del titolo, modalità chiamata a offrire quel qualcosa in più in grado di appassionare l’utenza al di là della campagna, di cui a oggi si sa davvero poco. 
Accessibilità innanzitutto 
L’importanza della componente multiplayer nei videogiochi, e negli sparatutto in particolare, è cresciuta mostruosamente durante questa generazione di console, tanto che molte software house hanno dato alla luce fps in cui la campagna in solitaria è ridotta ad un’appendice dell’esperienza multigiocatore, adatta per lo più a far pratica prima di calcare le arene online. Con gli anni il cambio di rotta si è fatto sempre più marcato, in primis grazie a un pubblico che ha dimostrato di apprezzare soluzioni di questo tipo, andando a riempire i server dedicati al multiplayer.
Guerrilla Games ha sviluppato Killzone: Shadow Fall proprio partendo da queste semplici considerazioni, ponendo maggiore enfasi sullo sviluppo di una componente multiplayer vasta e profonda come mai aveva fatto in precedenza, nella speranza di coinvolgere fin da subito gli early adopter di PlayStation 4 in un’esperienza fatta di sfide, personalizzazione estrema e immediata accessibilità. In tal senso, tutte le armi disponibili saranno sbloccate fin dall’inizio, così come le abilità da utilizzare sul campo di battaglia. I risultati ottenuti ad ogni partita serviranno per portare a termine specifiche sfide legate alla classe scelta e alle armi equipaggiate durante i match, offrendo come ricompensa nuovi gadget con cui deliziarci a fraggare gli avversari. In tutto ci saranno più di 1500 sfide da portare a termine per sbloccare miglioramenti marginali alle armi come nuovi mirini, silenziatori, e proiettili speciali atti a rendere l’esperienza ludica il più possibile vicina allo stile del giocatore, evitando però di creare eccessiva disparità tra nuovi e vecchi utenti. Tutti questi miglioramenti, infatti, non daranno più quel sostanziale vantaggio portato dallo sblocco di armi avanzate a fronte del semplice fucile o della pistola di ordinanza. In questo modo chiunque, indipendentemente dal tempo di permanenza del gioco sul mercato, troverà meno barriere ad attenderlo prima di calcare le arene online. Sul fronte delle abilità, si parla di movimenti più veloci, danni ridotti, e minor tempo di ricarica delle armi, tutte selezionabili all’inizio della partita, ma si sbloccheranno solo dopo aver accumulato i punti necessari a suon di kill. Tutti i punti, sempre in nome dell’accessibilità, andranno ad azzerarsi al termine della partita stessa. Conclusasi la presentazione, abbiamo potuto fare un paio di partite con i colleghi della stampa internazionale presenti in sala, toccando per la prima volta con mano il nuovo multiplayer di Killzone.
La coordinazione conta
La sessione è stata divisa in due partite, una introduttiva in cui prendere confidenza con il nuovo Shadow Fall e una più articolata atta a mostrarci le possibilità di personalizzazione della Warzone. Gli scenari aperti e luminosi della prima mappa ci hanno messo di fronte ad un’esperienza multiplayer molto simile a quella offerta da altri fps presenti su piazza. Divisi in Helghast e ISA, la squadra che alla fine del round totalizza più punti si porta a casa il bottino. 
Le opzioni di personalizzazione permettono di scegliere diversi equipaggiamenti per ogni classe disponibile: abbiamo lo scout, efficace con armi a corto o lungo raggio, il soldato d’assalto, molto efficace nel corpo a corpo, e quello di supporto, molto versatile. Prima di iniziare la partita possiamo scegliere tra una miriade di combinazioni tra arma primaria, secondaria, esplosivi ed equipaggiamento, tutti migliorabili con il sistema della sfide spiegato poco fa. 
Come detto, la prima partita non ha mostrato niente di particolare in termini di gameplay, ma la successiva, composta da tre obiettivi a tempo successivi, ha posto l’accento sul lavoro di squadra, necessario per conquistare la vittoria. Il primo obiettivo era una sorta di cerca e distruggi in cui dovevamo intrufolarci nella zona avversaria ed eliminare obiettivi specifici, mentre nella seconda metà della partita siamo stati impegnati nella conquista e difesa di tre postazioni. Se l’obiettivo era quello di mostrarci la necessità della coordinazione del team per guadagnare la vittoria, dobbiamo dire che il risultato è stato soddisfacente. L’intera sessione di gameplay si è rivelata frenetica e divertente e le peculiarità delle diverse classi sono venute a galla durante la partita. Con una mappa piena di cunicoli e strade secondarie, muoversi in gruppo si è rivelata la strategia migliore. 
Per estendere la vita del multiplayer, le partite personalizzate che verranno create dagli utenti potranno essere rese pubbliche e caricate sui server online di Sony. Queste verranno votate e inserite in una classifica di gradimento e, se saranno apprezzate, in una speciale playlist gestita direttamente da Guerrilla Games che, oltre a mettere in evidenza le Warzone più meritevoli, le utilizzerà come ispirazione per la realizzazione delle prossime mappe ufficiali. 
Tecnicamente non possiamo negare che Killzone: Shadow Fall abbia perso qualcosa in termini di qualità, perché dopo febbraio e lo scorso E3 abbiamo ammirato molti altri titoli in programma per la prossima generazione di console, ma si nota comunque un’apprezzabile stacco dal terzo capitolo. L’orizzonte visivo, le luci e le texture hanno subito un boost importante, ma permane ancora qualche incertezza sul fronte della animazioni dei soldati impegnati in multiplayer. 

– Ampia personalizzazione

– Accessibile anche ai neofiti

Provare il multiplayer di Killzone: Shadow Fall ci ha fatto capire quanto Guerrilla Games si sia impegnata nell’intento di offrire qualcosa di diverso dagli altri fps presenti sul mercato. L’estrema personalizzazione, le armi disponibili fin da subito e un sistema di ricompense marginali basato sulle sfide sono gli elementi su cui la software house ha puntato per offrire un’esperienza aperta a tutti e fruibile da nuovi giocatori, indipendentemente dalla permanenza del titolo sul mercato. Potrebbe funzionare, a patto di riuscire a mantenere un adeguato livello di sfida.

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