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Fable: The Journey

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a cura di jewel

Pubblicato il 11/06/2012 alle 00:00
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Los Angeles – “Che tipo di gioco manca al kinect?”. E’ con questa frase che uno dei producer di Fable: The Journey ci ha accolto, nell’ultima giornata dell’E3 2012, al meeting privato nell’enorme booth Microsoft. Noi e gli altri giornalisti presenti, probabilmente intimoriti da una domanda leggermente provocatoria, non abbiamo azzardato alcun tipo di risposta, aspettando in silenzio un’illuminante rivelazione da parte dei padroni di casa. Secondo i ragazzi di Lionhead e Microsoft Studios, ciò che manca alla periferica sono semplicemente esperienze che possano essere apprezzate non solo dai giocatori casual pronti ad agitare braccia e gambe all’insegna del divertimento collettivo, ma anche da quel tipo di utenti interessati a meccaniche profonde in grado di tenerli impegnati per ore davanti allo schermo della TV. E per stare così tanto tempo di fronte a un videogame occorre, tra le altre cose, avere anche la possibilità di giocare traquillamente seduti in poltrona per tutto il tempo, cosa che ci permette di fare il nuovo Fable: The Journey.

A spasso in carrozzaLa sessione dimostrativa cui abbiamo avuto modo di assistere a Los Angeles iniziava con una sezione che vedeva Gabriel, il protagonista del gioco, impegnato alla guida di una carrozza trainata da cavalli, con la possibilità di gestire le redini simulandone i movimenti tipici con le proprie braccia. Inizialmente si parte al trotto e, quando non c’è bisogno di curvare, si può vivere il viaggio anche in pieno relax poggiando le mani sulle proprie ginocchia. Qualora si presenti invece il bisogno di deviare il persorso per via della presenza di ostacoli o quant’altro, basterà tirare indietro un braccio tenendo al contempo l’altro in avanti e a mezz’aria, un movimento che la periferica targata Microsoft ha dimostrato di saper leggere con adeguata accuratezza. La stessa cosa vale per le parti in cui la strada si delinea come un lungo rettilineo, occasioni in cui converrà spronare il cavallo per farlo accelerare rapidamente. Quest’azione, che si realizza simulando lo stesso movimento che potremmo fare, ad esempio, stando seduti e sbattendo un libro sulla scrivania che ci troviamo difronte, viene rilevato ancora con estrema facilità, aumentando in generale il feeling di una guida realistica. La sezione iniziale è comunque priva di azione e ha le connotazioni tipiche di uno scanzonato giretto nei boschi, utile in realtà per dare un’occhiata con calma all’environment magico e fiabesco in cui siamo immersi. Di lì a poco la situazione si farà molto più movimentata a causa dell’arrivo di The Corruption, entità che costringerà Gabriel e Theresa, cieca profeta di Albion ferita proprio dal pericoloso soggetto succitato, a una fuga spericolata a tutta velocità. In questa seconda parte occorrerà schivare della roba rossa non meglio identificata in movimento sul sentiero da percorrere, ma ancora una volta i controlli saranno abbastanza precisi da far sbandare pochissime volte il nostro mezzo di trasporto. In definitiva alla prima occhiata questa sezione soddisfa, per cui, dato quanto visto, era facile immaginare che anche il resto della presentazione si sarebbe assestato sullo stesso discreto livello. Ipotesi non del tutto esatta.

Fare a pezzi gli scheletri a suon di incantesimiLa seconda parte dell’incontro al booth Microsoft è stata invece incentrata sulla parte di combattimento del gioco, una sorta di shooting su binari in cui le armi a nostra disposizione saranno le magie e gli incantesimi che Gabriel è in grado di lanciare. Alzando il braccio destro e tenendolo fermo a mezz’aria di fianco alla spalla faremo apparire una sorta di sfera di ghiaccio nel palmo della mano del protagonista, che roteando il polso velocemente diventerà infuocata. Spingendo il braccio in avanti potremmo quindi in teoria lanciare la magia creata contro i nemici in arrivo, cosa praticamente quasi impossibile con un unico colpo visto che la traiettoria del braccio viene letta con eccessiva approssimità dal nostro caro e vecchio kinect. Fortunatamente i ragazzi di Lionhead hanno fatto in modo che, anche lanciando una magia da tutt’altra parte rispetto alla posizione degli avversari, tramite un rapido movimento del braccio sia possibile ridirezionare il colpo verso il punto di nostro interesse.Al contrario, utilizzando la mano sinistra sarà possibile bloccare gli arti o il corpo dei nemici per poi colpirli utilizzando sfere magiche con l’altro braccio. In alternativa, se i nemici in arrivo saranno scheletri come nelle nostre prove, sarà possibile perfino bloccare le singole parti del loro corpo per poi compiere un movimento brusco verso un lato in modo da far saltare via braccia, teste o quant’altro. Ultimo incantesimo mostrato in occasione della nostra versione di prova è stato quello del giavellotto magico, creato simulando lo stesso movimento tipico del tiro del giavellotto. Sulla carta il sistema messo a punto dai ragazzi di Lionhead Studios è quindi decisamente ben strutturato, ma nella pratica ogni volta che uno dei giornalisti presenti tentava di padroneggiare le capacità di Gabriel, questo finiva per mancare il bersaglio più e più volte rendendo la faccenda piuttosto seccante. Allo stesso modo c’è da dire che in quasi venti minuti di combattimento cui abbiamo assistito, si era sempre costretti a ripetere moltissime volte gli stessi gesti, cosa che potrebbe stancare facilmente i giocatori abituati a fare un attacco schiacciando un unico pulsante.

– Atmosfera affascinante

– Struttura del gameplay potenzialmente buona

– Ci si dimena, ma almeno stando seduti

Nella nostra prova al booth Microsoft abbiamo avuto modo di avere finalmente un incontro ravvicinato per studiare le meccaniche di gameplay di Fable: The Journey, titolo che ci permetterà di interfacciarci con un’avventura del tutto nuova grazie alle capacità della periferica di movimento di Xbox 360, ovvero kinect. Una prima sezione a bordo di una carrozza ci ha lasciati abbastanza soddisfatti, vista soprattutto una certa precisione nella lettura dell’input tale da non limitare il feeling dell’esperienza di guida. Nutriamo invece un po’ di dubbi riguardo l’effettiva qualità delle parti di combattimento on rail, poiché spesso i colpi non vanno a segno come dovrebbero e si finisce per ripetere più e più volte gli stessi gesti fino a stancarsi prematuramente. Naturalmente la nostra speranza è che questi difetti rilevati all’E3 non presenzieranno nella versione finale al giorno del lancio. D’altronde c’è ancora tutto il tempo per qualche ultima aggiustatina.

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