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Twin Mirror

Sam Higgs aveva deciso di chiudere con Basswood, ma la città della Virginia Occidentale non ha chiuso con lui...

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Il successo strepitoso ottenuto da Dontnod con il primo Life is Strange e, in misura minore, con il suo seguito ha un doppio risvolto. Se da un lato ha concesso allo sviluppatore francese di salire agli onori della cronaca, o meglio della critica, dall’altro ha messo una pesante e ingombrante etichetta su tutti i loro lavori futuri. Come succede in questi casi, la tendenza è quella di volersi scrollare di dosso un certo pregiudizio, anche quando questo può assumere toni positivi. In questa direzione potrebbe essere andato l’esperimento di Vampyr, che si discostava completamente dai canoni a cui Dontnod ci aveva abituato, e lo stesso obiettivo sembrava porsi alla base di Twin Mirror.

Sin dal suo annuncio, l’accento posto sulla componente investigativa e sull’atmosfera di mistero che avrebbe accompagnato l’avventura, nonché sulle particolari dinamiche psicologiche del suo protagonista, sembravano gridare a gran voce che il gioco si rivolgeva a un pubblico completamente diverso da quello dei precedenti. A conti fatti, ora che abbiamo messo le mani su Twin Mirror, sembra invece che le somiglianze tra esso e i Life is Strange siano molte più delle differenze. Le quali ci sono e sono evidenti, ma si configurano più come una variazione sul tema che come un reale cambio di rotta. Questo rappresenta un problema? Assolutamente no, anzi apre la strada a nuove interpretazioni della struttura base del gameplay marchiato Dontnod in contesti adatti a diverse fasce di pubblico. Entriamo nel dettaglio della nostra recensione.

Il paese è piccolo, la gente mormora

Samuel “Sam” Higgs è un giornalista che fa ritorno nella cittadina natale di Basswood, in West Virginia. Sin dalle prime scene in cui lo vediamo protagonista, ma anche dalla semplice espressione spenta sul suo volto, si capisce che ha vissuto momenti difficili. Lo conferma nello sguardo malinconico che dedica al panorama della città dal promontorio che la abbraccia dall’alto, che sembra più colmo di paura e tensione che di vera malinconia. Le conferme che qualcosa non va nel suo passato arrivano quando fa visita al bar e viene sfidato da un concittadino particolarmente adirato, salvo essere messo al sicuro dall’agente di polizia. Ma è soprattutto il motivo del suo ritorno a giustificare lo stato d’animo di Sam: il suo collega giornalista e amico Nick è morto in un incidente d’auto e si sta celebrando una veglia funebre proprio al bar che entrambi frequentavano.

La situazione è ben più complessa e i dialoghi con i diversi personaggi che troviamo nel locale iniziano a delinearla. Da giornalista, Sam ha scritto un’inchiesta sulla miniera locale, costringendola alla chiusura e causando il licenziamento di molti lavoratori. La figlia di Nick, inoltre, sua amica e confidente da tempo, ha il forte sospetto che quello del padre non sia stato un incidente, ma un omicidio premeditato. E l’ex moglie del defunto, ora accompagnata a un nuovo farmacista trasferitosi da poco in città, sembra costantemente assente e distante dalla figlia. A complicare le cose sin dalle prime ore della sua permanenza, Sam cade vittima di un mix di alcol e farmaci che lo stordiscono e lo fanno risvegliare senza memoria il mattino dopo in una stanza di hotel. In bagno c’è la sua camicia, ma è imbrattata di sangue. Inizia così il viaggio del protagonista per ricostruire la serata e, da quella, iniziare a svelare il vero mistero che sta sconvolgendo Basswood.

Il gioco si apre con il ritorno del protagonista nella sua cittadina natale

Le scelte contano

Twin Mirror, lo dicevamo, riprende le meccaniche di gameplay dei Life is Strange. Controlliamo Sam con visuale in terza persona e ci muoviamo in aree articolate e dettagliate, ma sempre piuttosto ristrette, con la possibilità di interagire con oggetti e persone. Un menù contestuale che compare quando ci avviciniamo a un elemento interattivo ci permette di osservarlo, con commento del protagonista, o di esaminarlo e/o utilizzarlo, quando si tratta di uno strumento. Nel caso delle persone, l’avvio di un dialogo porta alla scelta di risposte tra opzioni multiple, con conseguenti reazioni dell’interlocutore. Il sistema permette di approfondire o meno alcuni aspetti della storia, a nostro piacimento, ma di fatto ha pochissimo impatto sullo sviluppo della storia.

Molto più importanti, da questo punto di vista, sono alcune scelte che compaiono in momenti chiave della vicenda. Si tratta di sei fasi (sette seguendo una strada in particolare) in cui scegliere se seguire uno dei due processi mentali che definiscono la personalità di Sam. Queste scelte, per le quali ci viene fornito tutto il tempo che vogliamo, hanno effettivamente un impatto su ciò che vedremo nel finale. I possibili epiloghi sono quattro e dipendono per l’appunto dal nostro approccio a ciò che accade intorno a noi. Si tratta di una spinta alla rigiocabilità non indifferente, importante soprattutto alla luce della breve durata della storia, anche se la selezione capitoli rende possibile riprendere l’avventura da un punto avanzato e constatare l’effetto di scelte differenti da lì in avanti. In ogni caso, è una caratteristica molto gradita e che funziona.

Uno, nessuno, centomila

Abbiamo accennato alla personalità duplice di Sam e non a caso. Il tema è portante all’interno di Twin Mirror. Il gioco infatti si sviluppa su due filoni interconnessi: quello del mistero da svelare, che se vogliamo non è niente di originale e imprevedibile; e quello della complessa psiche del protagonista, giustificata verso la fine del gioco da alcuni problemi relazionali che Sam aveva da bambino. Entrando nello specifico, Sam possiede un Io Analitico e un Io Sociale, ossia un approccio razionale e deduttivo alla realtà che lo circonda e un approccio più umano e sentimentale verso le persone con cui interagisce. I due aspetti della personalità sono rappresentati materialmente nel gioco dall’alter ego di Sam, definito genericamente “Lui“, e dal Palazzo della Memoria.

Lui” è la versione adulta dell’amico invisibile con cui Sam parlava e si confrontava da bambino. Compare molto spesso, a volte anche in situazioni che mettono Sam in imbarazzo, e, visibile solo a lui, lo esorta a prendere scelte ragionate nelle relazioni interpersonali. Prima di rispondere ad Anna, la sua ex fiamma, o di parlare con la figlia di Nick o con qualunque altro personaggio, Sam ha la possibilità di confrontarsi con “Lui” e di farsi aiutare nella scelta della risposta più adatta da dare. Il Palazzo della Memoria, al contrario, è una vera e propria dimensione parallela nella quale Sam si trasferisce ogni qual volta deve risolvere una situazione complessa che richiede ragionamento deduttivo. Ci troviamo in questo luogo, ad esempio, mentre cerchiamo di ricostruire le dinamiche dell’incidente di Nick, ma anche nelle concitate fasi finali del gioco.

Mentre l’interazione con “Lui” incide quasi solo a livello di scelte di dialogo, ilPalazzo della Memoria determina la vera variazione di gameplay che differenzia in modo evidente Twin Mirror da Life is Strange. Nel Palazzo, infatti, dobbiamo prima raccogliere indizi e successivamente stabilire le conclusioni logiche capaci di giustificarli e collegarli tutti. Mentre eseguiamo i vari tentativi possiamo vederne gli effetti in azione e avvicinarci così all’unica soluzione logica possibile che darà poi il via alla deduzione vera e propria nel mondo reale. Si tratta di una meccanica che sicuramente rallenta il ritmo di un gioco già piuttosto lento, ma che lo arricchisce di una dinamica investigativa stimolante e ben pensata.

In Twin Mirror interagirete con molti personaggi

Dontnod fa Dontnod

Seguire insieme a Sam gli sviluppi della vicenda risulta così un processo divertente e vario, che alterna fasi di dialogo ad altre di esplorazione e ragionamento. L’ottima realizzazione della cittadina di provincia di Basswood contribuisce in modo determinante all’apprezzamento del gioco. Dontnod, insomma, mette a frutto la sua esperienza e si esalta in ciò che le riesce meglio, ossia creare esperienze credibili, coinvolgenti e profondamente “umane“, condendo il tutto con una meccanica di gameplay nuova, dosata con misura, quasi mai invadente. A proposito di misura, abbiamo citato la longevità non invidiabile del titolo, ma dobbiamo ammettere che allungarlo artificiosamente avrebbe “diluito la minestra” e non avrebbe ottenuto lo stesso effetto finale che Twin Mirror lascia dopo i titoli di coda.

I difetti ci sono, però. Il primo riguarda sicuramente alcune reazioni a ciò che accade nel gioco. Senza entrare nel dettaglio per evitare spoiler, basti notare che il comportamento di certi personaggi in situazioni estreme non risulta del tutto credibile, se proviamo a immaginare contesti simili nella realtà. Di fronte a queste sequenze cade l’effetto di immedesimazione e il gioco rivela la sua natura, lasciando intravedere la necessità di farci procedere come videogiocatori a discapito della verosimiglianza di ciò che accade a schermo. Poco saggia, inoltre, la scelta di affidare alla meccanica del Palazzo della Memoria la fase finale della storia. I ritmi lenti, quasi da gioco di strategia del Palazzo, infatti, spezzano il pathos che dovrebbe accompagnare il finale e ne limitano l’efficacia.

Altro difetto, minore ma da segnalare, è una certa discontinuità tra le fasi di gameplay e le cutscene: avvicinandoci a un personaggio seduto, per esempio, si avvia un dialogo al termine del quale ritroviamo il personaggio stesso nella medesima posizione iniziale, quasi come se non fosse accaduto nulla. Una maggior continuità in questo senso sarebbe auspicabile, ma, lo ripetiamo, si tratta di un pelo nell’uovo. Più pesante, a livello tecnico, la lunghezza di alcuni caricamenti e un passaggio dalla realtà al Palazzo della Memoria non sempre fluido, con un effetto pop-up che, ancora una volta, spezza l’incantesimo videoludico. Per finire, anche se non è un difetto ma una mancanza che abbiamo sentito conoscendo Dontnod, segnaliamo uno scarso ricorso alla musica per suscitare emozioni forti e, in generale, un minor coinvolgimento emotivo rispetto ai Life is Strange. Si tratta di un gioco con un altro target, lo sappiamo, ma la speranza che fosse meno “freddo” in alcune scene l’abbiamo nutrita lo stesso.

Realismo e dettaglio

Dal punto di vista grafico, Twin Mirror presenta un approccio realistico che fa davvero piacere agli occhi. I personaggi sono realizzati con modelli realistici, credibili, mai generici e realisticamente imperfetti. Le espressioni sui loro volti sono potenti e credibili. Lo stesso vale per i luoghi che visitiamo nel corso dell’avventura, mai avari di particolari e dettagli su cui soffermarsi per sentirsi davvero dentro alla cittadina di Basswood e ai suoi dintorni. Bene il comparto audio, come accennavamo, con un doppiaggio in inglese di ottima fattura e con una colonna sonora che sa incidere quando deve farlo. Manca solo, come dicevamo, qualche momento in più in cui lasciarsi trasportare dalle note musicali verso la piena empatia con i sentimenti di Sam o con gli eventi di cui siamo protagonisti.

VOTO: 8

Piattaforme: pc, ps4, xone
Twin Mirror è una variazione sul tema di Life is Strange, che riprende l'impostazione ormai nota dalla serie di Dontnod e la arricchisce con meccaniche prettamente investigative. Il gameplay risulta così più arricchito, anche se la narrazione ha come sempre la precedenza sull'azione, per quello che risulta essere un gioco dai ritmi lenti. Peccato per una durata non memorabile, anche se la spinta alla rigiocabilità data dalle conseguenze di alcune decisioni e dai diversi finali equilibra le cose. Consigliato ai fan dei giochi narrativi, Twin Mirror è un'esperienza che vale la pena vivere per i fan dei giochi Dontnod.

Pro

  • Un Life is Strange in chiave investigativa
  • Graficamente di ottimo livello
  • L meccanica del Palazzo della Mente funziona bene

Contro

  • Durata molto limitata
  • Atteggiamenti dei personaggi non sempre credibili