The Witcher 3 Wild Hunt

Il viaggio infinito

A cura di GamesForum - 13 Maggio 2020 - 11:49

Autore della recensione: ZioRenovatio

Mi viene in mente l’immagine di Rose, la vecchia Rose, sull’orlo della commozione quando è in procinto di raccontare le bellissime e le tragiche vicende vissute a bordo del Titanic. Quanti anni erano passati, nell’immaginario del trascorso sceneggiato da Cameron?

The Witcher 3 veniva rilasciato a maggio 2015, cinque anni fa rispetto al momento in cui scrivo, e sembrerebbe inutile riparlarne dopo che tutto è stato detto e ridetto, dopo i premi conquistati, le critiche, le patch, le espansioni “grandi quanto interi giochi” (dai più ripetuto come un mantra). Eppure il senso di nostalgia è forte il giorno dopo la conclusione delle avventure di Geralt di Rivia, e il pensiero non vuole andarsene. E per me è una questione passata ma anche recente, recentissima, in una parola personalissima. La serie Netflix, da poco disponibile, ha fatto bussare di nuovo alla porta i racconti di Andrzej Sapkowski, e la curiosità di riviverli in forma video-ludica e in maniera “completa” è una volta ancora cresciuta, specie considerando che avevo abbandonato il gioco un paio di anni fa. Vi racconto perché.

Il complesso dell’Open World

Gli sviluppatori di due ottimi giochi avevano ascoltato i numerosi feedback ricevuti, e nel completare la trilogia introducevano la caratteristica a gran voce più richiesta, un open world sconfinato che permetteva di spostarsi dalle corti di Vizima alle lande del Velen, alle città piuttosto trasandate del Nord fino a passare agli splendidi scenari delle isole di Skellige. Era una caratteristica che io stesso desideravo.

Anni fa vi era un’iniziativa: gli utenti che riuscivano a convincere delle proprie capacità CD Projekt potevano avere una copia di The Witcher 2 per Xbox 360 da recensire, per diffondere l’opinione tra siti e forum di informazione e far conoscere il fenomeno che stava per nascere. Meglio, che era già nato. C’era fermento, il titolo era già stato giocato su PC ed era ormai certificato il talento degli sviluppatori. Sì, ero riuscito a convincere CD Projekt che potevo valutare bene il gioco e, nella sua linearità, me lo sono gustato rilevando poche criticità. Mi sono preso qualche licenza: nella mail di risposta ai developers era rimarcato, in particolare, “we need a fucking open world”. Perché il gioco “rocks”, s’intendeva, e valeva la pena alzare l’asticella. Le trame e sotto-trame mi avevano conquistato, il protagonista vantava un certo carisma, il combattimento aveva la giusta pesantezza e, tra dadi e quests secondarie, c’erano elementi per ampliare i “grandi corridoi” degli assassini dei Re. The Witcher 3 doveva fare il salto.

Tra le 150 e le 180. Sì, la memoria mi inganna sul dettaglio, ma non sono inferiori le ore passate sul gioco più giocato sulla PS4. Con una trovata di marketing Sony, “My PS4 Life” (sfortunatamente non funziona più), a fine 2018 potevamo conoscere i tre giochi più giocati sulla nostra console e altri dati interessanti. Al primo posto un titolo che non avevo nemmeno concluso, e che mai mi sarei aspettato di vedere in quella posizione. In The Witcher 3 mi ero completamente perso a esplorare ogni centimetro di mappa. Perso? Di più: ero immerso in una sorta di semi-veglia, forse una vera e propria catalessi. L’attrazione che esercitava il mondo di gioco era più forte di quella esercitata dal mondo reale. E sì, mi perdevo letteralmente ogni cinque minuti. Aprivo la mappa, analizzavo una zona, se vedevo tre strade incrociarsi allora era chiaro che quelle formavano un triangolo ideale, e Geralt doveva, nell’ordine, percorre il perimetro e poi “entrarci” per valutare ogni possibile richiesta d’aiuto, ogni quest; il più delle volte per trovare tesori e persino raccogliere piante, inseguendo progetti per armature superiori, e nel mentre affrontare nemici sparsi. E fiumi e laghi continuavano a nascondere qualcosa sott’acqua; e i boss e mini-boss segnalati nell’interfaccia con teschio rosso, troppo pericolosi da affrontare, venivano comunque fronteggiati in lunghe danze di battaglia “toccata e fuga”, e utilizzo sterminato del segno Quen.

Affondo, schivata, danza, segno magico che permette di salvarsi, anche subendo il primo colpo già potenzialmente fatale. Era un gioco nel gioco, un barare senza barare, una corsa lenta, lentissima, ma inarrestabile verso l’esplorazione. A dispetto di quanto si dica che il livello di difficoltà “normale” risulti troppo facile, dovevo essere libero di vagare in lungo e in largo. Da subito. Non v’era mostro che mi impedisse di raggiungere la meta, e v’era sempre un’altra meta da raggiungere, un’impresa da superare, un drago da sterminare. E si ricominciava, colpo su colpo, quest dopo quest (rigorosamente secondarie), e corse a cavallo di tanto in tanto, e numerose soste a scommettere sulla mano vincente a Gwent, il gioco di carte più nocivo di sempre. Avevo dimenticato Ciri.

Quando ebbi completato l’esplorazione dell’intero continente (quella possibile, prima di salpare per Skellige), accadde qualcosa di impensabile: mi svegliai. Non ne potevo più. Di colpo. Abbandonai il gioco che più mi ha intrattenuto su console. Passò tempo, iniziai a sostenere la tesi minoritaria che The Witcher 3 fosse un gioco noioso e in un certo qual modo vuoto, nel senso di non appagante, nonostante lo sterminato numero di cose da fare. L’open world mi aveva sopraffatto, inghiottito, e risputato fuori, appiattendo tutta l’offerta, e Godot non era arrivato.

The Witcher 3 Wild Hunt

Un gioco di ruolo che non è un gioco di ruolo?

Tra i primi aspetti negativi che vengono in mente, ne vorrei citare uno “minore”: la consultazione della mappa. In The Witcher 3 orientarsi non è semplice, la mini-mappa in alto a destra è pressappoco inutile poiché mostra una porzione troppo piccola del territorio, e al più indica dove si trova il nord. È un punto di vista proprio dell’io ancora assuefatto al mondo di gioco di The Witcher, di colui il quale non può farne a meno ma, al contempo, riconosce uno degli aspetti, squisitamente tecnici, che l’ha fatto soffrire di più. Aprire e chiudere la mappa, di continuo, è un’operazione scomoda, scostante, stancante, ma doverosa perché spesso si rischia di divagare e perdere di vista cartelli e punti di viaggio rapido posti a pochi passi. Impossibile accettarlo, impossibile vagare senza criterio, impossibile non pensare a quanto sarebbe stato comodo il “paddone” della Wii U in questo caso.

Ma, scomodità o meno, ho vissuto l’esplorazione come un’operazione matematica, da fare con la dovuta perizia. Sì, perché memorizzare strade, città e territori di The Witcher 3 è un’impresa pressappoco impossibile, sebbene i videogiocatori maggiormente appassionati possano giurare di conoscere perfettamente gli ambienti dei giochi di ruolo a cui sono più affezionati. Chi ha speso ore e ore su Gothic e non viaggia a memoria sui sentieri che lo portano a Campo Vecchio, Campo Nuovo, e alla palude? E però è più facile, in quel caso, non solo per la grandezza inferiore del mondo di gioco. Deve essere qualcosa che ha a che fare con l’aspetto tecnico, con la caratterizzazione grafica dei sentieri, fino alla diversificazione degli elementi fissi in-game, passando dalla telecamera di gioco. In The Witcher 3 ci sono ambienti diversi, ma sono macrocosmi, e una volta immersi all’interno tutto appare sempre molto simile. I dettagli come strade e cartelli stradali, steccati, possibili segni di riconoscimento come carretti a bordo della strada o pietre e santuari, tutto sembra in qualche modo facilmente confondibile. In una foresta vi perderete, in una grande città vi perderete. A pensarci, anche in un piccolo villaggio vi perderete. La camera cade fissa su Geralt e sono la sua chioma bianca e le sue spalle a dominare la scena.

Allora com’è che si fa a giocare in The Witcher 3, com’è che funziona? Guardiamo all’elemento strutturale predominante, al funzionamento “alla GTA”, al paradosso che presenta The Witcher 3 per i giochi di ruolo. Siete liberi, ma in fondo non lo siete. Di più: lo siete meno che altrove. Attivata una missione, non vi vengono fornite informazioni utili a orientarvi, a trovare la persona smarrita, a recuperare l’oggetto perduto. Se vi sono, sono informazioni sommarie, presenti per edulcorare qualche racconto. E allora, siete in balìa del mondo di gioco, ma tranquilli, perché non lo siete affatto. Tutto quello che dovete fare è seguire i puntini sulla mini-mappa, le briciole di Hansel e Gretel, il percorso teleguidato verso l’obiettivo, letteralmente.

The Witcher 3 rivela la sua vera natura quando vi chiama a svolgere un compito, e come un Witcher esegue per ricevere la ricompensa del contratto stipulato, voi eseguirete. Arrivo in villaggio, bacheca, contratto, dialogo, missione. Seguire i puntini e ritornare, il più delle volte, è tutto ciò che dovrete fare, con alcune interessanti variazioni quando i sensi del Witcher devono muoversi all’interno di vasti ‘cerchi gialli’ d’indagine. L’Open World è insomma un gigantesco hub, che resta liberamente esplorabile, certo. E per quanto il mio comportamento morboso mi facesse soffrire un girovagare così meticoloso, così esagerato, si possono scoprire missioni secondarie anche molto interessanti e ben scritte, è ancora più certo. Però gli stessi sviluppatori sembravano consci del fatto che fosse impossibile creare un ambiente di gioco sconfinato e, al contempo, riempirlo di contenuti corposi. E i contenuti a cui faccio riferimento sono proprio quegli indizi, quei piccoli elementi che possano costruire l’illusione, per il videogiocatore, di non essere pilotato fino al punto di arrivo. Si tratta di fare realmente parte del mondo di gioco, di esserne inserito all’interno come un perfetto estraneo, di perdersi per scoprire, da solo e attraverso questi elementi, come fare a proseguire (magari con un enigma, di tanto in tanto). Una mappa abbozzata, degli indizi, una frase detta per sbaglio da un personaggio non giocante e fissata nella nostra mente in modo indelebile.

È qualcosa di diverso dal sistema di crescita del personaggio, sistema ben presente in The Witcher 3 ma di suo criticabile. La raccolta di punti da spendere in abilità prestabilite mostra ormai il fianco agli anni; è ancora esplorabile, invece, la possibilità di far crescere il proprio alter ego attraverso delle attività realmente svolte. E così creare pozioni potrebbe accrescere la nostra conoscenza alchemica, o leggere ci farebbe guadagnare intelletto, cultura, nuove opzioni di dialogo, mentre combattere in maniera frequente favorirebbe l’apprendimento di nuove mosse d’attacco. Nemmeno si trascura che, in The Witcher 3, vi è una cura maniacale, mastodontica, riposta nella creazione degli oggetti, da armi a pozioni, e nella visualizzazione grafica degli elementi indossati da Geralt o Rutilia, fino a creare glossari estesi e menù elaborati per gestire gli aspetti ruolistici del nostro personaggio, dalle abilità di attacco a quelle difensive, passando per bonus in vita.

Elementi che servono, certamente, ma che non costituiscono l’essenza del gioco di ruolo. Chiamiamola “atmosfera”, chiamiamola capacità di trasporto e perdita nel mondo di gioco. Un quid ineffabile, quasi magico. Qualcosa cui hanno puntato, riuscendo in parte, i Warhorse con Kingdom Come Deliverance, per fare un esempio recente dai più bistrattato ma sicuramente concreto, nel suo aspetto “ruolistico”. Vivere l’ambiente, vivere i compiti, senza sapere dove andare o quando. Qualcosa che è forse impossibile realizzare fino in fondo, specie con ambienti così vasti, ma cui The Witcher 3 sicuramente non mira pienamente. E non vale replicare citando opzioni dell’interfaccia, né argomentare di possibili mod grafiche che, almeno su PC, possano nascondere l’intero hud.

The Witcher 3, come molti altri rpg, non è pensato per essere vissuto “al buio”, perché il suo mondo esteso vi inghiottirebbe come ha inghiottito me. E allora l’immedesimazione è in fondo compromessa. Del resto, non aiuta il fatto che lo strigo sia un personaggio altamente delineato, un essere che può esporre emozioni di tanto in tanto ma senza troppa esagerazione, con alcune piacevoli uscite di sano sarcasmo. Tuttavia, non è un eroe senza nome, né un anonimo protagonista che inizia la scalata dal fondo del baratro per acquisire gloria e identità. Le possibilità di Geralt sono direttamente conseguenti la sua natura. In questo senso, i contratti per uccidere mostri e la caccia ai tesori sono attività assolutamente coerenti con il personaggio.

Intendiamoci meglio, allora: la maggior parte delle volte calpestare prati, esplorare valli, inoltrarsi nelle foreste o addirittura nelle caverne porta alcuni piccoli ritorni. Piante, qualche oggetto, tane di mostri da distruggere, attività che possono costituire un passatempo interessante per spezzare il ritmo della trama principale, di tanto in tanto. E, ad essere onesti, vagare può portarvi a parlare con un contadino qualunque e scoprire di più sul mostro nella foresta che tormenta il villaggio, e tutto ciò può appagare. Spesso potremo anche scegliere l’esito di una missione, il che assegna maggiore forza alla brillante scrittura, alle trame e sotto-trame presenti, alle espressioni intraviste durante dialoghi e intermezzi, alla caratterizzazione riuscitissima di numerosi personaggi. Gli aspetti positivi si sprecano, in The Witcher 3.

Pure resta vero, però, che le musiche non emergono come in altre grosse produzioni, sia in numero che in qualità. I temi trattati, poi, non hanno quella carica complottistica del secondo episodio della saga, il quale resta in grado di esercitare un fascino tutto proprio. Ed è visibile, diverse volte, come la scelta di un’opzione di dialogo piuttosto che l’altra non vi porti ad avvertire differenze tangibili. E in quelle occasioni ritorna in auge il percorso seguìto fino alla meta, le briciole di Hansel e Gretel, sempre presenti nella mini-mappa, come i passi che ci separano dall’obiettivo lungo il tratto delineato. Si poteva costruire un mondo più piccolo ma meno “pilotato”? Forse sì. E allora non è onestamente contestabile il fatto che, nel senso sopra spiegato, The Witcher 3 somigli molto ad un GTA. E nessuno si sogna di affermare che Grand Theft Auto sia un gioco di ruolo.

The Witcher 3 Wild Hunt

È arrivato Godot

Quando Microsoft ha inserito The Witcher 3 nel Game Pass, di recente, il download del titolo è stato spontaneo. Tuttavia, la serie su Netflix con Cavill (e vi consiglio di vederla prima, se ancora non avete iniziato il gioco. NB: la sceneggiatura e l’andamento non cronologicamente ordinato delle puntate è una caratteristica da apprezzare, con convinzione) è stata la spinta definitiva ad iniziare nuovamente il titolo, da zero, su Xbox One X. Togliamoci davanti l’aspetto tecnico, che c’è poco da dire: il titolo si difende benissimo pure oggi, anche su console, con pochi bug, soprattutto nella seconda parte finale, dove si nota in verità qualche linea di dialogo non perfettamente al passo con l’andazzo degli avvenimenti. Tutto scusabile, in ogni caso, vista la mole di contenuti. In effetti, passare alla modalità performance è stata la svolta, e godere di un gioco fluido è molto meglio che godere di un dettaglio superiore. La pioggia, gli alberi mossi dal vento, gli scenari che cambiano aspetto a seconda di quanto il sole sia alto o se le stelle fanno da sfondo: tutto è già bello ma è più bello quando scorre meglio. Non c’è nemmeno da stare a perderci tempo su questo, suvvia.

L’altra svolta? Selezionare il livello di difficoltà facile dopo aver giocato a normale. Non ho mai considerato pessimi i combattimenti, ma al più somigliano a dei balletti, che per inciso restituiscono pochi feedback a chi impugna il controller, considerato pure un input lag piuttosto fastidioso. Una danza inutile, insomma, visto che avevo speso più di 150 ore di gioco su PS4, e certo non avevo voglia di perder tempo con un sistema di combattimento che resta poco appagante. In maniera spensierata, questa volta, ho percorso velocemente il mondo di gioco quando mi serviva, sbloccando punti di viaggio rapido in cavalcate scanzonate e non impegnate. Certo, mi sono fermato spesso a giocare a Gwent, diciamo pure che i villaggi sono da sempre stati mete da raggiungere per incontrare mercanti e fabbri da sfidare, piuttosto che per aggiungere al diario quest opzionali. Però tutto ciò è stato spontaneo, e ho seguito la trama, e le missioni secondarie che mi andava di seguire in base a quanto ben scritte mi sembrassero.

Ho scoperto il piacere di una scrittura elaborata, di storie complesse nonostante non avessero niente a che fare con la missione principale di Geralt di Rivia. E se mi colpivano e ne avevo voglia, ne seguivo gli sviluppi, a volte arrivando a determinarne gli esiti. Senza esagerare, a piccole sessioni che via via diventavano veri tours de force notturni, che mi portavano tranquillamente verso le 50 ore di gioco (ma probabilmente sono state di più). Ho sacrificato certamente il senso di sfida, non ho valutato appieno un’intelligenza artificiale basilare ma poco importa, perché tutti i giochi sono ugualmente pessimi, in tal senso.

Infine, ho scoperto qualcosa che non mi sarei mai aspettato potesse regalarmi The Witcher: ho scoperto le conseguenze di una frase, di un dettaglio, di una scelta che deve essere ponderata, di una missione intrapresa o non intrapresa. E ho scoperto ciò secoli dopo rispetto a quando le frasi erano state formulate, le scelte compiute. Aiutare o meno un personaggio, lasciarmi coinvolgere nelle vicende politiche del regno, favorire l’ascesa di un re piuttosto che dell’altro, salvare qualcuno oppure no.

The Witcher 3 ha dei personaggi ben definiti e un background solido, ma soprattutto possiamo davvero far parte del racconto e contribuire a scriverlo nella maniera che ci sembra più giusta. Fosse anche solo per capire chi parteciperà a una battaglia, sino a determinare coloro che sopravvivranno. Badate: non abbiamo la piena sensazione di essere immersi nel mondo di gioco, né la piena libertà di sconfinare da alcuni binari. Eppure ne facciamo parte, attraverso il protagonista. Non siamo forse noi, ma controlliamo Geralt di Rivia, e le sue storie; e ci sono tutti gli altri, le loro storie, e l’uno non prevarica gli altri, e gli altri non affogano lui. E la sorpresa c’è, è lì, quando meno ce l’aspettavamo. Possiamo decidere qualcosa, per davvero, magari non avendone piena consapevolezza. Ci interroghiamo, vogliamo capire se Radovid è un folle oppure no, se Dandelion in fondo lo è quanto o più di lui, se Emhyr merita di vedere sua figlia, se delle maghe ci si può fidare veramente o sarebbe meglio sospettare di loro come anche degli elfi, pure dei più saggi. Non sapere nulla, fare tutto d’istinto e scoprire che non era tutto un “bluff”, che qualcosa può influenzare il resto del racconto, la vita stessa di qualcuno, è un’esperienza impagabile.

A proposito: non ho potuto fare a meno di sbirciare qualcosa su Google, durante gli anni, per capire come potesse andare con Yennefer e Triss. Chi ha letto i libri è sicuro che la storia canonica porti verso la maga di Vengerberg; chi ha visto la serie Netflix non ha in realtà metro di paragone, perché il paragone proprio non sussiste, all’inizio della storia; e poi c’è chi ha giocato il secondo capitolo, dove compare solo la Merigold, e ha spulciato qualche informazione su Internet, ma non troppe, e ha visto la serie tv e vorrebbe leggere e saperne di più coi libri. Sì, ho cercato di intuire l’intuibile, l’ho intuito, eppure non ho saputo e ancora non so scegliere tra Triss e Yennefer, Yennefer e Triss. Questione di caratterizzazione, di scrittura, di sfumature: nascono caratteri forti e ribelli, ma nell’intimo gelosi, e nascono protagoniste più dolci e fragili, ma in fondo manipolatrici, in maniera subdola, per quanto innamorate.

Questo è il bello di The Witcher 3, avere a che fare con personaggi verosimili nel mondo fantastico di Geralt e compagni. Qualcosa di reale, come quando si scopre Ciri: se lo avete già fatto ve ne siete innamorati come un padre si affeziona alla figlia, con le dovute proporzioni. Se ancora dovete incontrarla, leggere queste righe non vi impedirà di ritenerla ciò che più conta, dal momento in cui la conoscerete sino alla fine. Se siete di diversa opinione state solo mentendo, liberi di farlo. E allora tenetelo a mente, quando scriverete il vostro finale, quando vivrete The Witcher 3, nella maniera giusta.

Ora è giunto il momento di lasciare andare The Witcher. Una ipotetica seconda run non mi darebbe le stesse sensazioni della prima, per quanto lunghissima, frammentata e meravigliosa sia stata, nei mesi, negli anni. Soprattutto, i finali multipli assumono senso quando si sia arrivati spontaneamente alla conclusione, senza condizionamenti, senza ricaricare la partita precedente per “aggiustare” qualcosa. Giunti a questo punto, di solito faccio spazio nell’hard disk della Xbox: il Game Pass mi ha regalato un backlog sterminato, e disinstallare i giochi completati sembra essere l’unico modo per fare ordine, per avere spazio, anche mentale. Ho acceso console e tv, sono con il cursore verde sull’immagine a sfondo bianco di Wild Hunt. Tasto opzioni, disinstalla: non ce la faccio.

+ The Witcher 3 è vivo, è verosimile, e ne fate parte attraverso Geralt
- Le briciole da seguire “alla Hansel e Gretel” sono quanto di più brutto si possa vedere in un gioco di ruolo

8.0

Non c’è cosa peggiore che creare un Open World vastissimo senza riuscire a realizzare l’illusione, per il videogiocatore, di poter immergersi pienamente in esso. Senza riuscire a scrollarsi di dosso quel disagio di sapere che, in fondo, siamo accompagnati per mano e pilotati sino a prendere il bastoncino. Avere delle briciole di pane da seguire nel corso di ogni quest mi fa sentire un cretino, un cane, un dilofosauro. Ed è un aspetto negativo che non perdonerò mai al gioco di ruolo che aspiri ad essere realmente tale, nella sua essenza. Eppure, Godot è arrivato e mi ha fatto scoprire che posso realmente determinare qualcosa, anche inconsapevolmente. Scrivo parte della storia con una frase detta dieci ore prima della conclusione, e contribuisco al finale di essa, dei suoi meravigliosi personaggi cui mi affeziono, pur sapendo che il mio finale può essere diverso dal tuo, da quello che hai avuto o da quello che avrai, dopo esserti ispirato con queste righe. Emozioni inaspettate oltre ogni etichetta, oltre ogni genere di appartenenza, oltre ogni sfumatura data dalla scuola dei “gdr occidentali”, perché determinare qualcosa è un aspetto che somiglia davvero tanto al gioco di ruolo.




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