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The Last of Us Parte II

"I swear..."

Autore della recensione: allmight97

“Giurami che tutto quello che hai detto sulle Luci è vero”

“ Lo giuro”

“Ok…”.

Con questo scambio di battute ed un’intesa di sguardi tra i protagonisti Ellie e Joel, cala il sipario su uno dei capolavori della sesta generazione di console, il cui fiore all’occhiello riguarda una storia dalla struttura semplice ma con una narrativa che non ha eguali nella storia del gaming video-ludico . Si tratta dell’acclamato The Last of Us. La chiusura perfetta e sorprendente dell’epilogo donava al gioco un carattere auto-conclusivo. Per questo, enorme fu lo stupore scaturito dall’annuncio di un suo seguito, durante la conferenza del Playstation Experience del 2016. Quattro anni dopo, nonostante ben tre rinvii, considerevoli dubbi sulla riuscita del progetto, innumerevoli polemiche sui contenuti che hanno infettato ogni social e la fuga di leak clamorosi che si sono diffusi a macchia d’olio nella rete digitale, Naughty Dog, convinta del proprio impegno, consapevole dei propri sforzi e fiduciosa del suo ultimo lavoro, pubblica The Last of Us Parte II. Il team californiano sarà riuscito nell’ennesima impresa oppure avrà commesso un passo falso? Scopritelo nel corso di questa recensione.

“Days of you and me”

Bastano pochi attimi per far affiorare nella mente dei videogiocatori il gesto egoistico, scellerato ma al tempo stesso umano, paterno ed eroico di Joel nel salvare Ellie, dalle grinfie delle Luci e la bugia clamorosa con la quale accoglie la ragazza, al suo risveglio, deludendola e vanificando gli sforzi compiuti durante il loro lungo viaggio annuale attraverso gli Stati Uniti, ma permettendo al duo di insediarsi e vivere nell’ospitale e pacifica comunità di Jackson. Il suono delle note di Future Days eseguite da Joel, risalta non solo il cambiamento del contrabbandiere, scaturito dal rapporto con la ragazza, grazie al quale ha acquisito un’epifania, una nuova ragione di vita, ma prospetta la speranza di un periodo di pace, di tranquillità, di giorni futuri, giorni migliori. Purtroppo nel mondo mutato dall’epidemia Cordyceps, nulla è destinato a durare in eterno e, come un’effetto falena, le conseguenze delle azioni passate si manifesteranno quattro anni dopo, sconvolgendo in modo indelebile le vite dei nostri protagonisti e marchiando l’inizio di un nuovo viaggio, avente come fulcro un sentimento più puro, più forte, più profondo ed incisivo manifestato dall’ormai diciannovenne Ellie: l’odio.

“Through the valley…”

Un colpo! Basta solo un gesto, eseguito dalla mano imperiosa, crudele ed a tratti disumana dell’uomo, per far scivolare Ellie in un turbinio di emozioni negative , destabilizzando la sua psiche e facendo emergere un nuovo aspetto della personalità della fanciulla. La nuova Ellie che si presenterà dinanzi ai nostri occhi apparirà più determinata, risoluta ma sopratutto seguace delle emozioni più tenebrose dell’animo umano. A tristezza, sgomento e risentimento si sostituiranno costantemente rabbia, spietatezza e violenza. Il tremolio delle dita, il digrignare dei denti, le multiple ferite corporee insieme al circuito pulsante e costante dei sentimenti negativi dispiegheranno di fronte al videogiocatore, passo dopo passo, il cedimento fisico ed emotivo della protagonista. Le azioni di Ellie volte al compimento di una “presunta” giustizia, costituiranno la radice infetta della sua ossessione morbosa che, nel sacrificio della sua umanità, compassione, comprensione ed altruismo verso il prossimo, non troverà altro che dolore e sensi di colpa per un’anima che non è destinata alla gloria, alla redenzione, alla pace.

Ma la sapiente e sfaccettata narrativa di questo nuovo titolo, non si accontenta di trattare egregiamente il doloroso viaggio di Ellie. Come un binario secondario , a momenti crudi e forti si alterneranno momenti dolci, intimi segnati da sguardi compassionevoli ed abbracci tra la protagonista e Dina, personaggio inedito e nuovo amore della ragazza, la quale in diverse occasioni dell’avventura rappresenterà per quest’ultima, un’ancora di salvezza all’interno della tempesta della disperazione. Oltre a questo duo faranno la propria apparizione personaggi inediti e non, ognuno mosso da propri ideali, motivazioni ed obiettivi che s’intrecceranno lungo il nostro cammino e culmineranno nel “ciclo della violenza”.

Per una storia che si pone l’obiettivo di abbracciare il tema della coralità, piuttosto che soffermarsi e fossilizzarsi solo su di un personaggio è opportuno sottolineare come ogni membro del cast presenti un contorno sfumato, grigiastro, indefinito, che non permette al videogiocatore di relegare questi ultimi all’interno della classica concezione di buono e cattivo… ognuno sarà nel giusto e nello sbagliato allo stesso tempo, ma sono proprio il loro comportamento e le loro azioni poco affini ad un’etica ed ad una morale ben definite che li rendono paradossalmente più umani, più veri con le loro contraddizioni, ripensamenti e prese di coscienze.

“… I can’t walk on the path of the right… “

L’ambizione, il coraggio e l’ardente volontà di osare da parte degli sviluppatori si rende manifesta ed evidente nella costruzione di una trama dalla struttura semplice, caratterizzata da tempi cronologici diametralmente opposti a quelli del predecessore e da una complessità sfaccettata, rara all’interno del medium video ludico. Se nell’originale  The Last of Us, la trama veniva dilatata lungo un’arco temporale abbastanza vasto, in questa nuova opera la vicenda si svolge in una manciata di giorni. Ma la brevità diacronica non è sinonimo di povertà contenutistica. La complessità dell’intreccio emerge in modo insolito ma preponderante con l’adozione di una molteplicità di punti di vista, ognuno messo in risalto dall’efficace frammentarietà e consecutività di attimi, sguardi, silenzi, dialoghi ed azioni che insieme donano spessore e profondità ai personaggi che popolano la scena ed agli eventi di cui saranno testimoni diretti ed indiretti. La disorganicità della vicenda viene proposta agli occhi degli utenti attraverso la riproposizione di una tecnica narrativa comune, ereditata dagli sviluppatori con l’esperienza di Uncharted 4: il flashback. Avvenimenti passati e presenti si susseguono secondo un ritmo equilibrato consentendo ai giocatori di assemblare i vari pezzi del puzzle narrativo, di comprenderlo ed apprezzarlo, in tutta la sua semplicità pur con le diverse ed intricate sfumature dei personaggi. Il risultato di un lavoro ottimale e ben sopra la media delle proposte video-ludiche attuali, ha come conseguenza quella di imbarcare il videogiocatore in un vortice selvaggio, impietoso, inarrestabile, avente come epicentro un’ampio spettro di emozioni e sensazioni tra le quali spiccano lo smarrimento, la tristezza, la compassione, lo sgomento ed infine un’angosciante sensazione di vuoto.

“… Because I’m wrong… “

Il capostipite della serie conduceva il giocatore attraverso varie location di un’America, devastata e piegata alla diffusione incontrollabile del fungo Cordyceps. In questo seguito lo scenario principale, teatro dei nuovi accadimenti , riguarda la riproduzione di una Seattle post-apocalittica. I luoghi attraverso i quali ci si addentrerà sono assai vari e spaziano da palazzi ed edifici abbandonati a strade inondate dai torrenti, il tutto sublimato e soggiogato dall’estensione incontrollata della natura, libera dalla morsa artificiale, la cui vegetazione ricopre gran parte delle ambientazioni. Ma non sarà solo quest’ultima a caratterizzare i siti visitabili, un’altro elemento predominante è raffigurato dalle masse fungine, visibili sulle pareti e fungenti da indizio per la presenza di infetti. Le aberranti mostruosità partorite dalla diffusione micotica costituiranno ancora una volta un temibile ostacolo per il nostro percorso. Oltre ai diversi stadi di infetti che abbiamo imparato a conoscere nella precedente avventura, vengono introdotti una nuova versione degli stalker, in grado di mimetizzarsi con l’ambiente circostante ed assalirti all’improvviso , gli shambler, infetti di grandi dimensioni i quali rilasciano una nuvola di acido corrosivo ed una nuova tipologia di infetto che vi lascio il (dis)piacere di scoprire. La famosa città americana risulterà divisa da due fazioni temibili, pericolose ed eternamente in conflitto tra di loro. La prima è il WLF conosciuta anche come Lupi. Essa è un’organizzazione militare fondata sul controllo dominante della città, attraverso una ferrea gerarchia, l’uso di avanzate armi da fuoco e l’impiego di cani da caccia. Il loro modus operandi è similare all’accerchiamento a tenaglia una volta localizzato il nemico. L’altra fazione verte sulla setta religiosa dei Serafiti o Iene, aventi come marchio una cicatrice sul volto , simbolo di inizializzazione sacrale. Questi ultimi si avvalgono dell’uso di armi rudimentali ma letali, quali frecce, coltelli ed enormi martelli, comunicando attraverso un particolare ma curioso sistema di fischi. La pericolosità dei Serafiti è rappresentata dalla silenziosità e rapidità con la quale operano e si muovono.

“… of the shadow of the death … “

L’itinerario di Ellie sarà costellato da numerosi scontri non solo con le fazioni conflittuali regnanti a Seattle ma anche con gli infetti. Per questa nuova produzione, gli sviluppatori non hanno optato solo per un miglioramento del gameplay del primo The Last of Us ma hanno cercato di elevarlo a magnificenza attraverso una serie di migliorie ed aggiunte che rafforzano l’immedesimazione del videogiocatore con Ellie sul campo di battaglia e conferiscono una piacevole giocosità. Il primo elemento di rilievo interessa l’interazione con l’ambiente. Il level design delinea una diversità di grandezza con la presentazione di enormi macro-aree, piene di edifici esplorabili, ricche di lettere e collezionabili, lascito di tragedie passate, casseforti apribili, contenenti manuali per l’upgrade delle abilità di Ellie ed enigmi più congegnati rispetto al predecessore, che richiedono l’implementazione inedita di una corda per raggiungere ambienti segreti ed inaccessibili. Ad ampi luoghi seguono zone ad imbuto, più piccole ma comunque ricche di passaggi e percorsi secondari. Ma la complessità del level design raggiunge l’apice nel momento in cui ci si trova in aree pullulanti di nemici. In tali occasioni si potranno scoprire e percorrere numerose vie per aggirare, sorprendere ed uccidere gli avversari, grazie alla nuova opzione del salto, alla posizione prona (distensione totale del personaggio) ed alla presenza di stretti passaggi, che velocizzano l’ingresso o l’uscita di determinati luoghi. La vegetazione avrà un ruolo più funzionale grazie alla presenza dell’erba alta la quale consente una maggiore mimesi con l’ambiente naturale e favorisce lo svolgimento di un’azione letale in tutta silenziosità.

Il secondo fattore di rilievo riguarda il gunplay. Le armi messe a disposizione della protagonista possono essere modificate in tempo reale presso un’apposito banco di lavoro, grazie a degli ingranaggi sparsi lungo i vari angoli dell’enorme mappa di gioco, rendendole il più possibili versatili e letali. Durante l’azione di guerriglia può capitare di essere scoperti, ritorna utile in tal senso l’introduzione di una nuova funzione, riprodotta dal tasto L1 , la quale permette sia una rapida fuga sia l’opzione della schivata nel caso in cui l’avversario fosse troppo vicino a noi. Sempre nello svolgimento delle sparatorie, si potrà avere occasione di osservare come le ferite da fuoco inflitteci rallenteranno o faranno cadere inesorabilmente a terra Ellie, per non parlare di come gli sviluppatori abbiano inserito un’altra opzione di interazione che consiste nell’estrarre la punta di una freccia dalla zona colpita, pena il dissanguamento e la conseguente morte.

Un’ulteriore aggiunta riguarda la diversificazione del ramo delle abilità del nostro alter ego virtuale , potenziabili attraverso l’uso di integratori, ora presentanti più categorie rispetto al prequel. In tal maniera si apre il ventaglio di possibilità offerte al videogiocatore sull’approccio da utilizzare nei combattimenti il quale può vertere sulla silenziosità, sulla guerriglia, sulla velocità etc. Il crafting ritorna con possibilità inedite che riguardano la creazione di silenziatori per la pistola, frecce incendiarie, mine esplosive ed altri strumenti di morte, i quali concorrono a marcare l’unicità e la dinamicità dei vari scontri.

Una feroce critica attribuita al primo The Last of Us riguardante l’IA amica, la quale per qualche strana ragione diventava invisibile agli occhi dei nemici, è stata finalmente risolta con l’introduzione di un’IA in grado di supportare concretamente il giocatore ed interagire normalmente con i nemici e l’ambiente circostante senza risultare un peso.

Infine un’ulteriore ma non meno fondamentale tassello che completa il quadro di un gameplay ottimo e ben definito, riguarda il contatto con i nemici. Per stimolare un senso di colpa ed una presa di coscienza nel giocatore a seguito di un’uccisione nemica, gli sviluppatori hanno cercato di attribuire ad ogni nemesi un nome, ma sopratutto di concentrare gran parte dei loro sforzi sulle animazioni facciali, con lo sfruttamento di un’inedita tecnologia chiamata motion matching e sui suoni. Le urla strazianti del malcapitato di turno, i gemiti interrotti a causa della gola o di un arto trafitti e recisi con inesistente esitanza , l’ultimo ululato canile mentre il povero animale si accascia inerme a terra, accompagnato dal pianto rabbioso del padrone insieme a smorfie di dolore, denti digrignati, occhi in preda allo shock e la presenza di una violenza sporca, vera, non edulcorata ma nemmeno esaltata, costituiscono la punta di diamante del gameplay, il quale fa ricadere sulle spalle del videogiocatore, il peso delle proprie azioni e la consapevolezza di come, di fronte alle uccisioni non ci sia soddisfazione ma solo tristezza, rammarico e pentimento.

“You can’t stop this!”

Con The Last of Us Parte II, Naughty Dog è riuscita a spremere al limite l’intero comparto hardware della console, sia per quanto riguarda il modello base che il modello PRO. In tale ottica, è possibile notare animazioni superbe ed al limite del realismo, ambientazioni desolate di una bellezza affascinante che contengono ed esprimono una traccia malinconica e poetica. Le animazioni facciali durante le cutscene sono garantite da una prestazione di alto livello da parte degli attori, grazie al motion capture. Gli occhi, i lineamenti, il movimento quasi impercettibile delle labbra, le contrazioni facciali contribuiscono ad esprimere uno strato variegato di emozioni e sentimenti unici per ogni personaggio. Stupisce anche la fluidità dei movimenti con cali quasi impercettibili durante le sessioni giocate.

Il suono malinconico caratterizzante le tracce sonore, originato dalla maestria del compositore Gustavo Santaolalla, in grado di maneggiare una poliedricità di strumenti, accompagna costantemente il percorso irto di ostacoli, pesante e sofferente del videogiocatore. Stupisce la gestione dei suoni ambientali, in grado di aumentare il livello di immersione del videogiocatore e di sposarsi con il gameplay donandogli ulteriore spessore. Un’appunto dal punto di vista del gameplay riguarda la presenza di un mini-gioco riguardante l’utilizzo della chitarra tramite la coordinazione delle levette per la scelta delle note e il touch-pad in funzione di plettro. Questa interazione permette di riprodurre o creare varie sinfonie in base al gusto dei videogiocatori.

Un’ultima menzione riguarda infine l’accessibilità del titolo, per la quale gli sviluppatori hanno implementato un gran numero di modificatori pur di rendere accessibile la loro ultima opera, modificatori che riguardano l’affiancamento di una difficoltà modificabile ed adattabile che risponde in maniera funzionale alle esigenze di tutte le tipologie di videogiocatori (dai casual agli hardcore game).

+ Trama notevole
+ Gameplay migliorato e perfezionato
+ Colonna sonora stimolante
+ Numerose opzioni di accessibilità
– Alcuni potrebbero non sopportare l’alto tasso di sangue e violenza

10

In conclusione, dopo questo flusso di parole spese per descrivere ed elogiare il gioco in ogni sua componentistica è possibile affermare senza ombra di dubbio come l’ultimo lavoro di Druckmann e soci, non solo riesca a superare brillantemente il suo predecessore, scrollandosi di dosso la pesante eredità e le alte aspettative, non solo alla pari del primo The Last of Us si riveli essere un capolavoro ma fondamentalmente si affermi come il manifesto di un’intera generazione di console, avente come principale obiettivo quello di dimostrare a più riprese la volontà di elevare ed innalzare la qualità e le capacità del medium video-ludico a stato d’arte. Tutti gli elementi di The Last of Us Parte II concorrono a supportare ed elevare un viaggio intriso del ciclo della violenza, che mira a colpire a più riprese il cuore del videogiocatore, facendogli provare una pluralità di stati d’animo comprendenti la tristezza, la delusione, il timore, la paura, la spensieratezza, la malinconia per giungere ad uno svuotamento totale dinanzi al toccante finale. Il pregio della produzione del racconto è quello di penetrare all’interno della rimembranza del game-player, riaffiorando come una melodia nostalgica ed attivare, attraverso determinati stimoli, i ricordi, le sensazioni e le riflessioni su quanto avvenuto, conferendo all’esperienza video-ludica un carattere eterno, destinato a lasciare il segno nella reminiscenza di chi ha avuto l’occasione di viverla ed il coraggio di aprirsi ad essa.