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The Dungeon of Naheulbeuk: The Amulet of Chaos

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Tratto dall’omonima serie di audiolibri francesi creata da John Lang come parodia del mondo fantasy (di cui il primo è disponibile gratuitamente, ma solo in lingua francese), The Dungeon of Naheulbeuk: The Amulet of Chaos e’ un GDR strategico prodotto da Artefacts Studio che riprende ed adatta le vicende, corrispondenti alla prima stagione, di un gruppo di eroi bizzari ed improbabili.

La storia non si prende molto sul serio, come è chiaro sin dall’umorismo che pervade l’inizio del gioco. Ad un gruppo di avventurieri vien commissionato di recuperare una statuetta magica all’interno di un dungeon: i nostri eroi tuttavia son solo interessati a fare la missione il più velocemente possibile per ricavare un bel gruzzoletto di soldi ed esperienza. Ovviamente qualcosa va storto ed il gruppo si troverà costretto a vagare per l’intera torre per portare a termine l’incarico.
La vena comica e parodistica del gioco è spiccatamente marcata, a tratti forse in maniera forzata o esasperata: se, soprattutto nelle fasi iniziali, questa propensione non potrà non strappare sorrisi e risate, tuttavia più avanti nell’avventura le battute cominceranno ad essere troppo prevedibili e ridondanti, soprattutto se non si apprezza questa tipologia di comicità. La natura parodistica si esprime anche attraverso a continui riferimenti ai classici prodotti di intrattenimento del genere fantasy, in particolare a Dungeons & Dragons, passando per Il Signore degli Anelli, e molti altri, che per varietà e quantità non sempre potrebbero essere colti da tutta l’utenza.

Nel gameplay, il gioco si presenta come un impegnativo GDR strategico a turni, con rimandi ad X-COM o Suikoden. Contrariamente alla tradizione, avremo sin da subito il controllo di quasi tutto il party composto da 7 personaggi: un ranger, un orco, un nano, una maga, un elfo, un mago ed un barbaro. A questo gruppetto iniziale, più avanti nella storia potremo scegliere se far unire al gruppo un chierico, un menestrello o un paladino.

 

Il party è variegato e composto da personaggi improbabili e bizzarri.

Ogni personaggio e’ caratterizzato da proprie peculiarità ed un proprio armamento che verranno ampliati e potenziati con l’acquisizione di esperienza: se il ranger è la classe più equilibrata ed avrà sin dall’inizio acro e spada, il mago potrà contare su magie ad area, mentre il barbaro sarà molto forte con la spada e così via. Fondamentale è che tutti i personaggi potranno, col tempo e con l’acquisizione di oggetti (sia ottenuti come premi nelle battaglie, sia da acquisti nei negozi), ampliare il proprio equipaggiamento e le loro possibilità di attacco. Di conseguenza, tutti potranno avere attacchi a corto raggio e dalla distanza, pur tuttavia preservando le proprie caratterizzazioni classiche: pertanto il chierico potrà attaccare con spada o arco, ma le magie saranno quasi tutte di cura/potenziamento, mentre il mago avrà una condizione simile al chierico ma con quasi tutte le magie di attacco, e così via.

A proposito dell’acquisizione di abilità, appare interessante l’idea di non creare un semplice albero dove si possono acquisire tutte le abilità man mano che si guadagnano punti esperienza esperienza: infatti, molti potenziamenti avranno ramificazioni con 2 o più possibilità nella quale la scelta di una pregiudica l’altra. Per esempio, un attacco di area potrà avere 2 miglioramenti possibili: il primo preserva il raggio di utilizzo ma aumenta potenza e percentuale di successo, mentre l’altro ne aumenta il raggio ma ne diminuisce la possibilità di successo.

Poco prima di iniziare lo scontro, potremo scegliere dove posizionare i nostri compagni all’interno di un area generalmente molto piccola: da quel momento i personaggi si potranno muovere in base alle proprie caratteristiche e ciò sarà chiaramente visualizzato da una barra in alto nello schermo, dove potremo sempre sapere l’ordine di azione di tutti i personaggi in maniera chiara. Una volta arrivato il turno di un nostro personaggio potremo visualizzare le varie possibilità di azione e potremo scegliere tra un attacco, fare da sentinella, mettersi in guardia ed ovviamente usare una delle abilità personali acquisite.

 

I personaggi si potranno muovere sul campo di battaglia in base alle loro caratteristiche specifiche.

Ed è nella scelta dell’azione da compiere che emerge il cuore pulsante del gioco: il tutto non si ridurrà nel rischiare di avere solo un danno inflitto o subito o al massimo uno status alterato positivo o negativo, le mosse dovranno essere attentamente pianificate alla luce delle conseguenze che esse possono determinare nel comportamento dei nemici graziati da un’ottima IA, pena un game over prematuro. Muoversi di fronte al nemico o nel raggio di una sentinella infatti potrebbe indurli ad allertarsi ed attaccare: inoltre i personaggi potranno essere essere congelati (impedendone qualsiasi azione per alcuni turni), bruciati (danni da fuoco per alcuni turni), immobilizzati (condizione che permetterà le azioni, ma non il movimento) ed addirittura presi sotto il controllo nemico. Inoltre la morte del personaggio non arriverà al termine dei punti vita: infatti quando saranno terminati, sopra il personaggio apparirà un contatore che diminuirà ad ogni turno e se il personaggio non verrà curato prima che scada il tempo allora lo stesso morirà.

Altra caratteristica molto particolare del gioco sarà quella dei colpi non andati a segno: infatti ogni colpo che non andrà a segno porterà il rischio di subire dei danni ed al contempo riempirà un contatore, che una volta saturo, potremo utilizzare per avere una mossa in più, utilizzare il teletrasporto, ecc. Una caratteristica sicuramente interessante che tuttavia rischia di rovinare almeno inizialmente l’avventura poiché nella fasi iniziali i colpi andati a vuoto saranno molteplici e questo potrebbe portare a frustrazione e rabbia nei giocatori meno pazienti, nonostante la presenza di un ottimo tutorial.

Una piccola macchia è data dalla quasi totale assenza di obiettivi diversi dall’uccisione dei nemici per vincere una battaglia: è un peccato, in quanto quando il gioco propone sfide diverse, le battaglie si fanno molto più interessanti e variegate.
Ottimo il numero e la diversità di avversari che ci troveremo ad affrontare: potremo scontrarci con orchi, scheletri, maghi, ma anche animali come ragni e topi sino ad arrivare ad affrontare robot.

 

I nemici da affrontare sono variegati, molteplici e ben caratterizzati.

 

Fuori dalla battaglia dovremo muoverci nella torre esplorano le varie stanze per proseguire, alla ricerca di missioni secondarie o semplicemente tesori, prestando sempre attenzione alle trappole presenti. Molto interessante è poi la presenza di enigmi per scoprire tesori o aprire porte, che richiederanno un po’ di impegno per essere risolti.

Sul versante artistico e tecnico, il piacevole design del mondo di gioco e dei personaggi viene in parte rovinato da cutscene quasi statiche: è un peccato, in quanto sarebbe stato più piacevole che una telecamera più vicina ai protagonisti. La grafica gradevole si accompagna ad una fluidità non proprio perfetta nell’area di gioco ed a caricamenti piuttosto lunghi nel passaggio tra piani della torre, che tuttavia non inficiano nel godimento del gioco.

Le musiche sono in linea con il genere di appartenenza, mentre è ottimo e ben caratterizzato il doppiaggio in inglese.
Ottima anche la longevità del gioco, che si attesta ben oltre le 20 ore.

 

VOTO: 7,5

The Dungeon of Naheulbeuk: The Amulet of Chaos è un ottimo GDR strategico, tra i migliori proposti sul mercato in tempi recenti. Anche se il forte umorismo che contraddistingue l'opera di Artefacts Studio potrebbe non essere adatto a tutti i gusti, l'avventura scorre piacevolmente ed il player non potrà fare a meno di esplorare tutta la torre alla ricerca di ogni segreto e bottino nascosto.

Pro

  • IA nemica ottima
  • Ottima longevità
  • Umorismo che può piacere......

Contro

  • ...ma anche non piacere
  • Non in italiano
  • Fasi iniziali potenzialmente frustranti