Square Enix sui gambit di Final Fantasy XII

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a cura di Stefania Sperandio

Editor-in-chief

Con l’uscita di Final Fantasy XII: The Zodiac Age che dista solo pochi giorni, PlayStation Blog Ufficiale ha deciso di intervistare gli sviluppatori Hiroaki Kato e Takashi Katano, rispettivamente producer e director del titolo—oltre che autori del gioco originale uscito ai tempi di PS2.In merito ai gambit, caratteristica chiave del combat system del gioco, Hiroaki Kato ha dichiarato «la nostra idea per le battaglie di Final Fantasy XII era che dovessero progredire fluidamente in tempo reale. Temevamo che, se avessimo aggiunto un aspetto “real-time” al sistema di combattimento a comandi tipico degli altri Final Fantasy, controllare il tutto potesse risultare troppo frenetico e difficile. Così, per risolvere il problema, abbiamo adottato il sistema Gambit.In effetti, il sistema di battaglia di Final Fantasy IV aveva già una meccanica simile al Gambit che controllava l’IA dei mostri dietro le quinte. Così, l’abbiamo sviluppata seguendo una direzione diversa, creando il sistema Gambit per Final Fantasy XII.» Anche Takashi Kitano ha detto la sua sui Gambit: «fin dalle prime fasi del progetto, sapevamo tutti che il sistema di Gambit sarebbe stato difficile da creare, ma volevamo davvero che la nostra idea diventasse realtà. Ricordo che il signor Hiroyuki Ito, il progettista delle battaglie principali, disse, insieme al resto dello staff, che avremmo stabilito se quanto avevamo in mente avrebbe funzionato perfettamente o meno soltanto alla fine. Avevamo un’idea, una visione di ciò che volevamo raggiungere, di quello che doveva essere un bel gioco, ma allo stato parziale era davvero difficile capire dove saremmo arrivati. È stato solo quando ci siamo avvicinati alla fine dello sviluppo del sistema di battaglia che i pezzi si sono uniti e abbiamo capito che sì, era proprio la visione di quanto avevamo in mente. È qualcosa che non si può capire fin dall’inizio.»I due sviluppatori sono stati molto generosi di dettagli sul sistema di gioco e sui lavori per lo sviluppo: se siete interessati, potete leggere il post integrale in italiano a questo link.Fonte: PlayStation Blog