Perché il Festival di Sanremo è un sistema industriale perfettamente oliato da oltre settant’anni e l’industria videoludica italiana, dopo trent’anni di tentativi, è ancora un eterno adolescente che alterna slanci di entusiasmo a crisi identitarie?
Lo so, le due cose sembrano non combaciare (cosa c'entra un festival musicale e un'industria dedicata ai "giochini elettronici"?) e Sanremo può piacere o meno. Si può detestare la sua retorica, la sua lunghezza, la sua comfort zone permanente per l'italiano medio. Si può considerarlo un rito stanco o un gigantesco anestetico collettivo.
Ma una cosa è oggettiva: funziona. Funziona nei numeri, funziona nella macchina produttiva, funziona nella capacità di essere ogni anno al centro della conversazione nazionale. È una piattaforma, un ecosistema, una filiera. È industria. Il gaming italiano, invece, è ancora sopravvivenza.
Non stiamo parlando di talento, visto che quello c’è (a differenza dei cantanti di Sanremo, che insomma). Ci sono studi capaci di idee brillanti, team che sanno lavorare con risorse ridotte, sviluppatori che hanno competenze tecniche di altissimo livello. Ma manca il sistema, la continuità. Manca la percezione collettiva di essere un settore strutturale e non una somma di miracoli isolati.
Un paese di musichette...
Sanremo è una macchina che produce valore a cascata. Artisti emergenti trovano esposizione nazionale, etichette discografiche consolidano investimenti, televisioni raccolgono pubblicità, radio alimentano rotazioni, piattaforme streaming capitalizzano l’onda lunga. È un ingranaggio in cui ogni pezzo sa qual è il proprio ruolo.
Nel gaming italiano, troppo spesso, siamo ancora alla fase del “ce la facciamo lo stesso”. Progetti finanziati a fatica, con campagne marketing quasi inesistenti e comunicazione che si regge sull’entusiasmo dei founder. Ogni uscita sembra un esame di maturità da cui dipende la sopravvivenza dello studio. Non c’è una rete solida sotto, c’è il vuoto.
La differenza più grande non è nemmeno economica, a dirla tutta. Sanremo è deriso, ridicolizzato, ma nessuno mette in discussione che sia un evento centrale per l’industria musicale italiana. Nessuno si chiede se “serva davvero”. Esiste, punto. È parte dell’infrastruttura culturale del Paese.
Il videogioco in Italia, invece, è ancora percepito come un hobby. Quando va bene è intrattenimento, quando va male è perdita di tempo. Le istituzioni lo guardano con sospetto, il sistema educativo lo integra a metà, il dibattito pubblico lo ignora salvo indignarsi per qualche polemica passeggera. Non è ancora considerato colonna portante, ma accessorio. E qui Sanremo, paradossalmente, ha qualcosa da insegnare.
C’è una direzione artistica che pensa al prodotto, un’orchestra stabile che garantisce qualità tecnica, un apparato televisivo rodato che sa gestire tempi e ritmi, sponsor che investono perché sanno che l’evento restituisce visibilità.
Nel gaming italiano siamo ancora affascinati dal mito del genio isolato, dallo sviluppatore visionario che, chiuso in uno studio di provincia, sforna il capolavoro che cambierà tutto. È una narrativa romantica, ma industrialmente sterile. Perché senza struttura, senza continuità, senza investimenti seri dallo Stato, ogni successo resta un episodio, non un modello replicabile.
C’è poi un’altra differenza sostanziale: Sanremo accetta di essere popolare. Non ha paura del grande pubblico. Non si vergogna di parlare a milioni di persone contemporaneamente. Il gaming italiano, invece, spesso si muove in una zona grigia: troppo ambizioso per essere davvero indie di nicchia, troppo fragile per competere su scala globale con i colossi internazionali.
Il risultato è un limbo permanente. Quando un titolo italiano riesce a emergere, lo celebriamo come un evento eccezionale. Ma l’eccezionalità è il contrario dell’industria. Sanremo è ripetizione strutturata, visto che ogni anno cambia volto, ma la cornice è solida. È la differenza tra un colpo di fortuna e una strategia.
Certo, qualcuno obietterà che sto confrontando la me*da con la cioccolata. Un festival musicale un po' cringe sostenuto dalla televisione pubblica e un settore tecnologico globale dominato da multinazionali. Ma è proprio qui che la domanda diventa interessante: perché in settant’anni la musica italiana ha costruito una macchina che regge anche le crisi, mentre il videogioco italiano non è ancora riuscito a fare massa critica?
Forse perché non abbiamo mai davvero deciso di farlo. Forse perché continuiamo a pensare in piccolo, a ragionare per micro-progetti, a vivere ogni uscita come una scommessa invece che come parte di una strategia a lungo termine. Forse perché mancano politiche strutturali, investimenti coordinati, incentivi fiscali realmente competitivi. Forse perché manca il coraggio di ammettere che il talento, da solo, non basta.
... mentre fuori c'è la morte
Sanremo, con tutte le sue contraddizioni e le "musichette", è un patto tra industria e pubblico. Il pubblico accetta il rito, l’industria garantisce continuità. Nel gaming italiano questo patto non è mai stato firmato. Il pubblico esiste, è vastissimo, consuma videogiochi in quantità enormi. Ma consuma prodotti esteri. Il legame con la produzione nazionale è debole, episodico, quasi invisibile.
Non si tratta di idealizzare il Festival della Canzone Italiana, artisticamente può essere irrilevante (anche se i numeri Spotify dicono il contrario), ma industrialmente è una lezione di organizzazione. È la prova che quando un comparto decide di fare sistema, di coordinare interessi, di investire sulla propria centralità culturale, i risultati arrivano e si consolidano.
Il gaming italiano ha davanti una scelta: continuare a vivere di eccezioni, di “miracoli” periodici, di orgoglio patriottico a scadenza, oppure fare il salto verso una maturità industriale vera. Questo significa pensare in termini di filiera, di formazione, di politiche di sostegno, di marketing coordinato, di presenza internazionale strutturata.
Sanremo non è un modello artistico da imitare, ma un modello industriale da studiare. Non per replicarne le dinamiche televisive, ma per capire come si costruisce un sistema che sopravvive ai direttori artistici, ai conduttori, alle mode, alle polemiche. Un sistema che ogni anno può permettersi di essere criticato, ma mai ignorato.
Finché il videogioco italiano resterà un insieme di splendide isole scollegate, continuerà a essere percepito come marginale. Il giorno in cui diventerà un arcipelago organizzato, con ponti solidi tra studi, istituzioni, investitori e pubblico, forse potremo smettere di parlare di eterna adolescenza.
E magari, per una volta, non saremo noi a guardare con invidia una macchina che funziona, saremo noi a essere il sistema. E magari i nostri "Oscar italiani del Videogioco" faranno davvero le scarpe al Festival di Sanremo, chissà.