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Source of Madness

Un roguelite che abita nel buio

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Voglio essere chiaro: ciò che si trova nelle Lande Argillose non è di questo mondo. Non è una visione quella che si para dinanzi ai miei occhi, né tantomeno un incubo ad occhi aperti dovuto alle troppe notti insonni di questi mesi. Tuttavia, affermare che tali conclusioni  siano dovute ad un qualche indottrinamento del Culto e che, come la goccia che fa traboccare il vaso, siano state queste a farmi abbandonare la Congrega fuggendo nel cuore della notte, significherebbe ignorare i dati tangibili dell’esperienza. La mia missione è ora quella di raccontarvi ciò che ho visto e sentito in quella porta spalancata verso orrori cosmici provenienti di altri mondi, i quali architetti hanno deciso di battezzare come Source of Madness.

Più e più volte, noi frequentatori della Miskatonic University, ci siamo trovati di fronte a situazioni che definire bizzarre sarebbe perlomeno riduttivo. Da appassionati del folklore del New England e del recluso di Providence, altrimenti conosciuto come Howard Phillips Lovecraft, abbiamo tastato con mano i folli tentativi di trasporre sui nostri schermi le sue visioni. Come non citare l’antico Call of Cthulhu – Dark Corners of the Earth, o il terrificante Amnesia, oppure l’empio Darkest Dungeon, fino ad arrivare ai recenti orrori di The Sinking City. Questa volta sono i Carry Castle, un piccolo studio indie che, dalle nordiche lande norvegesi, hanno deciso di dare forma videoludica alle profezie dell’arabo pazzo Abdul Alhazred contenute nel suo orrido libro, il Necronomicon. E la forma scelta per dare vita alla loro opera è quella di un roguelite ricco d’azione a scorrimento orizzontale.

 

Gli orrori lovecraftiani attendono il giocatore dietro ogni angolo.

Gli oscuri confini dei twin stick shooter

Il tono generale di Source of Madness richiama l’oscurità di altri titoli classici ed immortali, come Diablo 2 e Dark Souls , ma il lavoro dei Carry Castle riesce a spingere ancora di più sul senso generale di estraneità, surrealismo e solitudine, che è probabilmente il tema principale dei racconti di Lovecraft. E questi titoli riescono a veicolare tale filo conduttore solo con estrema difficoltà, proprio a causa della loro natura videoludica.

 

Il tono generale dell'opera oscilla tra inquietudine e bizzarria.

 

Source of Madness è un gioco inquietante e bizzarro nel quale prendiamo il controllo di un accolito di una setta chiamata a contrastare gli innominabili orrori che stanno infestando il nostro mondo. La scelta geniale degli sviluppatori svedesi è stata di dare forma alle mostruosità grazie alla generazione procedurale dei loro corpi: ciò ha consentito loro di incarnare nel migliore dei modi la folle immaginazione lovecraftiana, con le loro irragionevoli gambe ed appendici e i loro colori extraterrestri. Anche le animazioni risultano particolarmente adatte al tono generale del gioco, e paiono simili ai movimenti di una figurina di carta: una scelta quasi primitiva, ma incredibilmente efficace nel rendere le creature angosciose. I mostri saltellano come in preda ad una febbre, e ad ogni movimento sfidano le leggi della fisica.

 

L'oscurità sarà un elemento costante.

 

Source of Madness rimarrà in accesso anticipato per almeno sei mesi. L’attuale build del gioco presenta l’intero primo atto e quattro biomi da esplorare. Con il progredire dello sviluppo, si uniranno a loro due atti aggiuntivi e cinque nuovi biomi. Durante la nostra run iniziale, una sorta di tutorial, ci facciamo strada attraverso un’area che ci dà un’idea generale del gioco. Troviamo anelli equipaggiabili che concedono l’uso di incantesimi magici, le nostre armi contro gli orrori che ci si pareranno di fronte. Il nostro personaggio può indossare due anelli magici e usare due incantesimi, che sono mappati ai clic del mouse o ai grilletti del nostro joypad. Su un controller, la levetta destra attiverà inoltre l’incantesimo del grilletto destro. Tenere premuti i grilletti sbloccherà una versione potenziata dei nostri incantesimi, al prezzo di un tempo maggiore di casting. Source of Madness rivela in questo modo la sua natura di twin stick shooter: possiamo saltare e precipitarci a combattere i vari mostri che incontreremo. Durante la partita, troveremo del bottino sotto forma di monete d’oro per potenziare il tuo accolito presso dei mercanti che richiamano volutamente il mitico negoziante di Resident Evil 4 (“What’re ya buyin?“). Le armi, come dicevo poc’anzi, si presentano sotto forma di anelli che ci conferiscono poteri diversi, come ad esempio proiettili che lacerano la carne dei nostri nemici o addirittura tagliano via le loro masse di arti dimenanti. Ovviamente con la morte del nostro personaggio perdiamo tutti i nostri oggetti; tuttavia, tra una run e l’altra possiamo spendere un’altra per dei potenziamenti che rimarranno a disposizione dei futuri accoliti. All’inizio, le nostro scelte sono piuttosto limitate. Il membro iniziale della classe Generalista comincerà la propria partita senza alcuna possibilità di optare per un potenziamento, salvo un dardo magico e un incantesimo di lacerazione. Con un po’ di sano grinding, sbloccheremo miglioramenti per le classi di accoliti e oggetti curativi da usare nel corso della nostra avventura.

 

La chiarezza è la problematica più evidente del titolo.

La chiarezza non si addice a Yog-Sothoth

Un aspetto decisamente particolare di Source of Madness è che pare ambientato in un mondo a gravità ridotta. Più di una volta mi è sembrato di non avere un controllo totale del mio personaggio, per non parlare delle opzioni per difenderci dalle creature orrifiche: nel nostro arsenale abbiamo a disposizione solo una schivata, peraltro limitata da un cooldown piuttosto lungo. Anche gli oggetti curativi sono piuttosto scarsi, e non riescono a ripristinare la barra della nostra salute per intero, almeno inizialmente. I nemici più grandi hanno la tendenza a inchiodare il tuo personaggio contro i muri con poco sforzo, ma non provocano danno da collisione. I loro attacchi si limitano a dei colpi con le loro protuberanze o a dei proiettili luminosi. Sfortunatamente è stranamente difficile riuscire a capire quando stanno attaccando o meno, salvo per un indicatore luminoso che però pare non rispettare un pattern ritmico ben definito. Al momento la chiarezza (o meglio, la mancanza di essa) è la problematica più evidente di Source of Madness: ad esempio, potremmo trovare un anello che applica Congelamento ogni qual volta sferriamo un colpo critico ai nemici. Molto bene, ma cosa fa Congelamento? Blocca i nemici? Rallenta i loro movimenti? Ciò non è spiegato. Mi è capitato di trovare un elmo che mi dava Affinità con la Natura. Cosa caspita significa? Tutto ciò porta a delle run con dei risultati abbastanza incostanti: talvolta si riesce a sopravvivere per decine di minuti, mentre delle altre capita di trovare un nemico più potente già nelle fasi iniziali che compromette in modo definitivo la nostra partita. Con questo non voglio dire che il gioco sia eccessivamente difficoltoso al momento, ma avverto la sensazione che i risultati delle mie partite siano oltremodo influenzati dalla fisica del gioco e dalla natura erratica delle creature nemiche. Immagino siano delle situazioni alle quali i Carry Castle porranno rimedio nei prossimi update, visto che al momento ci troviamo ancora nelle fasi iniziali dell’accesso anticipato.

 

VOTO: 7,0

Source of Madness è un gioco ancora rozzo, ma che dimostra di avere un’ispirazione ed una direzione artistica molto chiara e precisa. Sono convinto che nei prossimi mesi gli sviluppatori svedesi riusciranno a perfezionare i suoi aspetti ancora poco raffinati, e a regalarci una nuova perla ispirata all’immaginario di H.P. Lovecraft.

Pro

  • Ambientazione ispirata e convincente
  • Inquietante al punto giusto
  • Finalmente un uso intelligente della generazione procedurale

Contro

  • Mancanza di chiarezza delle meccaniche di gioco
  • La fisica del gioco a volte è il nemico più ostico