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ScourgeBringer

Lame danzanti!

Autore della recensione: diennea2

Sviluppato da Flying Oak Games, ScourgeBringer rappresenta in tutto e per tutto il risultato di un matrimonio a 3 stipulato tra Celeste, Katana Zero e Dead Cell. Possiamo quindi dire che le premesse su questo indie risultano assai elevate, il titolo in questione infatti vuole offrire un’esperienza rogue-lite/platfom estremamente frenetica, adrenalinica e visivamente bella da vivere, ma prima di affermare dichiarazioni affrettate è meglio se partiamo con ordine, perché fino a prova contraria stiamo comunque parlando di un gioco ancora in fase di sviluppo.

Mettiamo subito le mani in avanti partendo dalla trama perché, senza giri di parole, non è nulla di che: Khyra, la nostra alter ego, rappresenta l’ultima opportunità per il genere umano di liberarsi da quella stessa entità maligna che colpì la terra trasformandola in un cumulo di macerie anni or sono. È abbastanza palese che il team di Flying Oak Games non voglia focalizzarsi sulla storia, ma osservando la roadmap di sviluppo, pare che la software house abbia in cantiere il voler estendere o migliorare la lore del gioco.

La danzatrice delle lame

Come scritto qualche riga fa, il gameplay risulta estremamente frenetico: a prima vista le movenze e i fendenti sferrati dalla nostra piccola eroina appariranno come una danza frenetica e caotica, ma questa conclusione può trarre in inganno perché ogni azione dettata dal gioco è il risultato di un sistema di gameplay estremamente tecnico. Ogni salto, scatto, fendente o arrampicata di troppo comporterebbe un abbassamento drastico della barra HP e di conseguenza il videogiocatore sarà in qualche modo costretto a dosare con intelligenza ogni sua decisione presa nel gioco. Insomma, la parte strategica qui esige la sua parte.

L’equipaggiamento di Khyra è piuttosto scarno, si avrà a disposizione solamente una katana e una pistola, ma una volta padroneggiato ogni sua mossa, la nostra piccola ninja sarà dispensatrice di morte per tutti i mob presenti all’interno della schermata.

I nemici, come detto prima, sono piuttosto numerosi e prima di un loro qualsiasi attacco comparirà sempre un punto esclamativo, un segnale piuttosto chiaro da parte del gioco per indicarci di prendere delle – chiamiamole – precauzioni. In questo caso si hanno due opzioni: o la fuga verso un riparo sicuro, oppure l’utilizzo di un calcio rotante in grado di rimandare i proiettili al mittente o addirittura stordire il nemico per qualche secondo. Quest’ultima mossa è probabilmente la chiave di volta dell’intero gameplay, ovvero quella che farà proseguire l’avventura di Khyra, quindi “prima la si impara, meglio è” perché in ScourgeBringer la morte è un elemento davvero opprimente.

Same old map, same old boss

I livelli si suddividono in stanze posizionate randomicamente fra loro, e il nostro obbiettivo è quello di abbattere il boss di turno per poi passare al livello successivo. L’esplorazione non è un punto cruciale del gioco, o meglio, dovrebbe esserlo, ma in questo caso le fondamenta non sono propriamente solide. Oltre alla raccolta di sangue, valuta economica presente nel gioco, ScourgeBringer offre poco per quel che riguarda la ricognizione della mappa se consideriamo il genere di gioco cui fa parte.

Questo aspetto dovrebbe essere più presente, in modo tale da premiare il giocatore attraverso il miglioramento di certe statistiche di Khyra. Va specificato che questi power-up momentanei in effetti esistono già ma, oltre ad essere pochi, sono anche qualitativamente deboli, e di conseguenza poco utili se si considera che il giocatore potrebbe rischiare di perdere punti vita.

Ad ogni reame (aka livello) sarà possibile incontrare un mercante il quale oltre a vendere questi miglioramenti effimeri in cambio di sangue, ci darà la possibilità di  modificare la nostra calibro 35, ma questa transizione purtroppo non porterà a reali cambiamenti significativi.

Altra cosa che sfortunatamente stona è il bestiario. La tipologia dei nemici, per adesso, è troppo scarna, e se poi entriamo nel discorso boss allora si spera che gli sviluppatori riescano a colmare questo difetto, perché allo stato attuale ad ogni reame esiste un solo ed unico boss, che alimenta quel senso di ripetitività. È un gran peccato, sarebbe bastato gestire l’end-level alla Enter the Gungeon, dove ad ogni fine schermata c’è la possibilità di incontrare uno dei 3 boss designati per quel livello.

Muori. Ripeti. Muori.

Per quanto riguarda la difficoltà, attualmente il gioco non è ben bilanciato. Nonostante le meccaniche del titolo risultino già “apprese“, come per esempio il moveset dei boss, in alcuni casi è davvero arduo riuscire a superare la boss fight senza subire alcun colpo. Purtroppo la difficoltà è troppo elevata, soprattutto quando si arriva al livello nuovo con pochissima vita: in questo caso le chance di sopravvivenza sono pari a zero. In sostanza ScorgeBringer non fa alcuna distinzione o eccezione, il titolo esige un’attenzione da parte del videogiocatore davvero grande, forse anche troppo.

L’albero Risuonante, l’hub del gioco, è l’unico luogo nel quale Khyra potrà rilassarsi ed avere l’opportunità di spendere dei “gettoni” in cambio di power-up permanenti, nonché poteri importantissimi per il proseguimento del gioco stesso. Per rendere disponibili questi potenziamenti però sarà necessario prima abbattere i boss dei vari reami: questo sistema risulta piuttosto pesante, perché a causa della elevata difficoltà delle boss fight, questa scelta di design si trasforma letteralmente in un vero e proprio “wailing wall“. Oltre a ciò, nell’hub si avrà a disposizione un oggetto in grado di raccogliere informazioni ottenute durante le run che spiegheranno i retroscena che si celano dietro la trama, arricchendo così la caratterizzazione di Khyra e del mondo che la circonda.

A me gli occhi, please (e le orecchie)

Ed ora parliamo di estetica. Nonostante sia ancora in fase di sviluppo, Il livello tecnico del gioco è ottimo: la pixel-art è davvero notevole e le animazioni oltre ad essere fluide rendono perfettamente l’idea di scontri al fulmicotone (difatti i colpi sferrati – e soprattutto quelli subiti – fanno letteralmente traballare lo schermo).

La palette di colori, anche se non propriamente ampia, è stata saggiamente utilizzata per far risaltare al meglio il contrasto tra i colori accesi e scuri, riuscendo perfino ad omaggiare Hyper Light Drifter attraverso l’utilizzo di tonalità e figure geometriche tipiche del titolo appena citato. In sostanza si può quindi affermare che lo stile retrò continua sempre ad avere un certo fascino nonostante gli odierni tempi tecnologici.

Spostandoci poi verso il campo sonoro, la sound-track, per la formula di gioco cui fa parte ScourgeBringer, è perfetta, con musiche che riescono a coprire qualsiasi tipo di situazione, sia frenetica che rilassante.

+ Gameplay tecnico
+ Difficoltà elevata
+ Pixel-art ed estetica da vendere
+ Possibilità di miglioramenti
– Difficoltà elevata
– Power up e skill tree da rivedere
– Poca varietà di nemici e boss

Per concludere, ScourgeBringer è un titolo con un combat system notevole, ma purtroppo con anche parecchie note negative. Certamente la ripetitività fa parte del bagaglio culturale di qualsiasi rogue-lite, ma alcuni elementi trattati superficialmente da parte del team appesantiscono inutilmente l’esperienza di gioco rovinando così una gemma in divenire. Fortunatamente esistono i “ma” perché in questo caso, ScourgeBringer, essendo in fase di sviluppo, ha tutto il tempo per migliorarsi ed espandere la propria formula di gioco. Se Flying Oak Games riuscirà a mettere una pezza a questi difetti, l’avventura di Khyra potrà seriamente diventare un cult tra gli indie in circolazione. Non ci resta altro che aspettare ed incrociare le dita.