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Resident Evil 7: Biohazard

Il ritorno del terrore

Autore della recensione: beachild

La paura è un sentimento tanto temuto quanto necessario. Avere paura è indispensabile ai fini dell’istinto di sopravvivenza, dal momento che dal timore di qualcosa impariamo a difenderci e a preservare la nostra incolumità. Ciò non toglie che il terrore, soprattutto quando è legato a qualcosa di ignoto, impalpabile e astratto, sappia farci attorcigliare le viscere e attanagliarci in uno stato di paralisi difficile da sopportare e dimenticare.

Alla luce di tutto ciò risulta poco comprensibile la tendenza di molti a cercare volontariamente la paura ricorrendo a opere letterarie, cinematografiche e video-ludiche di genere, un’abitudine che attribuisce un significato tutto nuovo a questo sentimento, assottigliando il confine che lo separa dal piacere. Proprio nel campo dei videogiochi la ricerca del terrore trova la sua massima espressione, grazie all’interattività che solo questo medium può garantire e che lo pone un gradino sopra rispetto a film e libri in quanto a coinvolgimento. Pensando a titoli che incarnano al meglio lo spirito dell’horror d’intrattenimento, non si può non andare dritti alla saga di Resident Evil. In special modo nei suoi primi capitoli, nei quali la telecamera fissa e la sapiente costruzione delle scene ad opera di Capcom si ponevano come modello esemplare del “fare paura“, questa serie di videogiochi ha superato la prova degli anni e ci accompagna ancora a distanza di decenni.

Ma è Resident Evil?

Il tempo passa, le mode si evolvono e le possibilità tecnologiche anche. Fermo restando lo spirito di fondo della saga, Resident Evil ha saputo adattarsi nel corso degli anni, anche se non sempre con i risvolti desiderati. Dopo il sesto capitolo, in particolare, a qualcuno sembrava che Resident Evil avesse smarrito la propria vocazione, motivo per cui l’uscita di una settima iterazione foriera di novità oggettivamente eclatanti pareva a molti una resa di Capcom stessa alle tendenze di mercato, con una mera speculazione economica sul “marchio” costituito dal nome della sua saga.

In effetti, Resident Evil 7 si presenta con più di una novità-non novità, prima tra tutte la visuale portata in prima persona. A coloro che sono indecisi se acquistare il gioco, vederne le prime sequenze farebbe immediatamente pensare a una spudorata copia di un Amnesia o un Outlast, privo di qualunque rimando narrativo e di gameplay al vero Resident Evil. Sempre a una prima, rapida e superficiale occhiata, l’impressione sarebbe di un mero walking simulator passivo a sfondo horror, nel quale fuggire e nascondersi piuttosto che combattere e risolvere enigmi. Per fortuna la verità è ben diversa e dimostra la maestria di Capcom di rinnovare restando nel solco della tradizione, una maestria che nel 2019 ha trovato conferme con Resident Evil 2 Remake, Devil May Cry 5 e il supporto a Monster Hunter World.

Sì, lo è!

Facciamo qualche passo indietro e partiamo con qualche cenno di trama. Il gioco inizia con noi, nei panni di un certo Ethan, di fronte a una casa piuttosto malridotta immersa in una foresta in una zona paludosa. Un video introduttivo e una conversazione telefonica in background ci informano che siamo alla ricerca di nostra moglie Mia, creduta scomparsa e deceduta ma che ci ha inviato un messaggio di recente.

L’ambiente, sia fuori che dentro la casa, è spettrale, desolato e apparentemente disabitato, ma si percepisce una tensione di fondo che, nella realtà, probabilmente si tradurrebbe nei famigerati peli che si rizzano sulle braccia e nel brivido lungo la schiena che tradisce una certa elettricità, una certa sensazione negativa, una certa percezione di presenze ostili e temibili. Si comprende fin da subito la saggia scelta della prima persona per trasmettere al meglio tali sensazioni, così forti e opprimenti che pensare ai temerari giocatori che affronteranno Resident Evil 7 con PlayStation VR suscita una profonda ammirazione per loro.

Resident Evil 7 non è un simulatore di fuga e non è troppo lontano dallo spirito della serie cui si riferisce, dicevamo, e per trovarne conferma è sufficiente spingersi appena oltre i primissimi minuti di gioco. Se non bastasse la gestione dell’inventario del nostro personaggio, suddiviso in slot che nel corso dell’avventura dovremo occupare con attenzione, aiutandoci anche con le casse di deposito, a farci sentire il “profumo di casa” intervengono enigmi e azione in quantità e frequenza anche oltre le più rosee aspettative. Basti pensare che recupereremo la prima arma da fuoco dopo una quindicina di minuti e che da lì in avanti sarà un climax inaspettato di scontri ardui e violenti con i più disparati boss e nemici mostruosi.

Esplorazione, enigmi, combattimento

L’intera struttura di gioco è riassumibile in tre fasi: esplorazione, risoluzione di enigmi e combattimento. Il primo aspetto è senza alcun dubbio quello più appagante, ovviamente nella prima run e con una predisposizione votata a lentezza e attenzione ai dettagli. La casa in cui ci muoviamo, i suoi dintorni e le altre ambientazioni che scopriremo verso la fine sono una perfetta commistione di cliché propri del genere horror e level design, tra spazi angusti, cunicoli labirintici, stanze segrete, porte da sbloccare con oggetti da recuperare altrove e macabre scoperte. Il tutto appesantito da un’oscurità spezzata solo dalla nostra torcia o da qualche sporadica fonte di luce, non sempre amichevole, che ci lascia con un senso di smarrimento anche quando siamo ormai certi di aver chiara in mente la disposizione delle stanze.

La risoluzione di enigmi, come si diceva, è un altro degli aspetti che ci porta ad asserire che questo è un Resident Evil in piena regola. La nostra progressione è limitata da porte e passaggi il cui accesso è bloccato a meno di non possedere una determinata chiave o uno specifico oggetto, spesso recuperabili in luoghi ben protetti da creature spiacevoli o addirittura da veri e propri boss. Intelligentissimo e utilissimo, oltre che buono a fini di trama e gestione del ritmo di gioco, il ricorso a videocassette opzionali la cui visione, che è di fatto un gioco nel gioco, può portare alla scoperta di dettagli importanti e di aree o oggetti nascosti.

Il combattimento, per finire, è il comparto attorno a cui potevano sorgere più dubbi all’inizio, ma che è oggettivamente destinato a non deludere i fan. Il nostro Ethan, lungi dal voler essere un timido e impaurito maritino alla ricerca disperata della sua Mia, mostrerà sin dall’inizio di non disdegnare l’uso di coltelli, pistole, fucili e addirittura lanciafiamme. D’altronde, la casa e le altre location non saranno semplici sfondi horror, ma nasconderanno dietro a ogni parete (letteralmente, in qualche caso) una minaccia da cui guardarsi a colpi d’arma da fuoco. Sebbene in talune occasione sia possibile darsi alla fuga e svignarsela dai mostri, sarà durante le boss fight che dovremo far ricorso a tutta la nostra abilità, soprattutto alla difficoltà più elevata. Pur non imbattibili, i boss richiedono un minimo di studio per poter essere superati agevolmente, mettendo alla prova la nostra attenzione, la nostra abilità con il controller e anche i nostri nervi.

I giusti ingredienti con le giuste dosi

Molto apprezzabile è infine la gestione dell’elemento horror. Quando si tratta di spaventare, la tendenza è spesso quella di esagerare: spiattellare le più orrende creature in faccia all’osservatore, abusare di jump scares e di scene splatter. L’effetto, in questi casi, è molte volte opposto rispetto a quello che si desiderava ottenere, perché un giocatore sa esattamente cosa aspettarsi e alla fine la saturazione di terrore annulla l’angoscia che si dovrebbe percepire. Capcom dosa con equilibrio gli elementi che non devono comunque mancare in un gioco di paura, limitando al minimo i jump scares e costruendo il terrore più su una persistente sensazione di ansia, solitudine e senso di presenza che su mostruosità palesi.

Certo, alcuni boss non si fanno problemi in quanto a mostrarsi come creature abominevoli, quasi lovecraftiane, e non è del tutto evitato l’”effetto-abitudine“, in special modo con i mostri comuni che si metteranno sulla nostra strada, ma è comunque apprezzabile l’intento degli sviluppatori. A proposito di piccoli difetti, la trama richiede di sospendere il giudizio e accettare che un uomo qualunque come Ethan sia disposto a vivere a cuor leggero un’esperienza che avrebbe allontanato anche il più temerario dei supereroi. Questo e altri “deus ex machina” di trama vanno presi e accettati così come sono: d’altronde, se volessimo una storia del tutto verosimile non staremmo certo giocando a un videogioco!

La paura si fa viva

Graficamente parlando, Resident Evil 7 lascia a bocca aperta. Gli ambienti sono ricostruiti maniacalmente, con dovizia di particolari, e muoversi nelle stanze più buie con il piccolo fascio di luce della nostra torcia a fare da guida ci fa immedesimare anche senza bisogno di un visore per realtà virtuale. Il comparto audio, con i suoi effetti pensati e strutturati in modo intelligente, contribuisce a creare un incubo virtuale a 360° al quale sarà difficile riuscire a resistere con le luci della stanza spente. Anche solo per un mugugno in lontananza, per il rumore di passi che potrebbero essere nostri o di qualcun altro, o per un volto mostruoso che invade lo schermo quando meno ce lo aspettiamo, Resident Evil 7 prima o poi saprà avere la meglio su di noi e fare ciò per cui è stato creato: terrorizzarci.

+ Ambientazione claustrofobica e coinvolgente
+ Boss fight soddisfacenti
+ E’ un Resident Evil a tutti gli effetti
– Bisogna chiudere un occhio su alcuni aspetti della trama
– Inevitabilmente i mostri non fanno più paura dopo averli visti la prima volta

8.5

Con Resident Evil 7, Capcom riesce a sorprendere tutti sfornando un titolo che risponde pienamente ai criteri che permettono di attribuire il gioco alla sua saga di appartenenza. Le novità introdotte, prima tra tutti il passaggio alla prima persona, rappresentano innovazioni nel solco della tradizione, come si suol dire, o non tolgono nulla all’atmosfera e al coinvolgimento, che anzi ne risultano aumentati. Grazie a un comparto audiovisivo di altissimo livello e a un combat system che richiede attenzione, ragionamento, pianificazione e gestione delle risorse si arriva alla fine del viaggio, o meglio dell’incubo, con un sospiro di sollievo e una profonda soddisfazione.