Resident Evil 3

Fuga da Raccoon City

A cura di GamesForum - 3 Maggio 2020 - 13:06

Autore della recensione: beachild

Il principale problema per chiunque abbia creato un’opera acclamata dalla critica e dal pubblico in modo praticamente unanime è quello di doversi ripetere senza possibilità di abbassare il livello. Una volta scoperte le capacità di un “genio” è difficile accettare che questo possa compiere passi falsi e produrre qualcosa di qualitativamente inferiore al precedente, anzi si pretende che nel complesso ogni nuova proposta porti un po’ più in alto l’asticella. Abbiamo esempi di questo concetto in ogni campo, dallo sport alla scuola, dal lavoro all’arte, dal cinema al mondo dei videogiochi. Nello specifico, dopo una tripletta di successi inanellata con Monster Hunter World, Resident Evil 2 e Devil May Cry V, da Capcom non ci si poteva aspettare niente di meno che un capolavoro anche con il remake di Resident Evil 3.

Un progetto, quello del rifacimento dell’incubo di Jill Valentine a Raccoon City, che è stato sottoposto sin dal suo annuncio al fuoco incrociato del pesante paragone con il suo predecessore, delle aspettative riposte nella rinata Capcom e della nostalgia dei fan più accaniti della serie che sognavano di tornare nell’avventura vissuta da ragazzini. Sarebbe stato un miracolo, ammettiamolo, riuscire a sopravvivere in una situazione del genere ed emergerne con un successo senza macchie, un’impresa ancor più ardua della stessa fuga da una città infestata da zombie, e la reazione della critica internazionale e del pubblico non ha fatto che dimostrare che la serie positiva si è incrinata. Ciò non toglie che la stessa Capcom debba farsi carico delle proprie responsabilità e non debba pensare di adagiarsi sugli allori, perdendo il terreno difficilmente riconquistato nei cuori dei suoi seguaci vecchi e nuovi. Tutto ciò per dire che recensire un gioco come il remake di Resident Evil 3 deve essere un’operazione il più possibile indipendente da pregiudizi, aspettative  e fanatismi e che in questa direzione andrà la nostra analisi.

“Il peggior mese della mia vita”

A livello di trama c’è poco da dire, nel senso che la storia è ormai nota alla maggior parte dei giocatori che si vogliono approcciare al titolo. Iniziamo la nostra avventura nei panni di Jill Valentine, uno dei due membri della S.T.A.R.S. ancora presenti a Raccoon City, qualche mese dopo gli eventi di Villa Spencer narrati nel primo Resident Evil. Mancano pochi giorni alla sua partenza definitiva dalla città, un tempo che sembra infinito considerata la situazione del contagio ormai esplosa e i continui pericoli a cui Jill è esposta. L’ultimo dei quali, il più temibile, è rappresentato dal tyrant Nemesis, creato dalla Umbrella per dare la caccia agli agenti S.T.A.R.S. e deciso a portare a termine la sua missione dall’alto della sua forza e della sua resistenza sovrumane.

Inizia così la fuga disperata di Jill Valentine, attaccata proprio nel suo appartamento e costretta ad assistere al ferimento e al contagio del suo ultimo collega Brad, morso da uno zombie mentre cerca di mettersi al sicuro insieme a lei. Rimasta sola, la protagonista sfrutta il sua addestramento militare per collaborare con alcuni nuovi incontri, i membri della UBCS Carlos, Mikhail e Nicholai, e ripristinare la corrente necessaria a far ripartire la metropolitana e a mettere in salvo alcuni cittadini superstiti. Peccato che sulla sua strada si metterà ancora Nemesis, rendendo ogni singola azione una corsa contro il tempo e una lotta per la sopravvivenza e portando all’esasperazione una situazione già resa infernale dall’apocalisse zombie in atto.

Sulle spalle dei giganti

Resident Evil 3 prende molto del buono che si era visto in Resident Evil 2, ma è evidente sin dalle prime battute di gioco che i due lavori di rifacimento non hanno seguito le stesse regole. La visuale è alle spalle, piuttosto ravvicinata, e la gestione dei comandi è rimasta invariata, così come quella dell’inventario, dell’utilizzo delle casse, della combinazione di oggetti ed erbe curative e dei punti di salvataggio nelle stanze sicure. La posizione di Jill a schermo permette di avere sempre una buona visuale di ciò che abbiamo davanti, ossia delle strade di Raccoon City infestate da zombie e degli edifici che è possibile esplorare per trovare oggetti, risorse e documenti con cui facilitare la nostra missione.

Il sistema di combattimento prevede il medesimo meccanismo di mira e fuoco del gioco precedente, reso accattivante da una sensibilità del mirino non sempre facilissima da gestire e dall’andatura claudicante e oscillante degli zombie. Inutile sparare alla cieca, sia per non sprecare munizioni, sia perché un minimo di attenzione nella mira e di previsione della posizione della testa del nemico sono necessarie per mettere a segno più colpi possibile. Abbattere anche un normale infetto richiede infatti una buona dose di piombo, o comunque una buona coordinazione tra armi da fuoco e pugnale. Quest’ultimo, disponibile sin dall’inizio, non si consuma mai e permette di finire gli zombie a terra risparmiando munizioni, anche se in molte occasioni rischiamo di essere afferrati a tradimento se non siamo abbastanza attenti o se il nemico non è indebolito come speravamo.

Sono una persona semplice: o scappo, o sparo

Non che sia sempre necessario fare gli eroi della situazione e sparare a tutto ciò che si muove. Le strade di Raccoon City sono infatti abbastanza spaziose, tranne qualche eccezione, da permetterci di aggirare alcuni zombie ed evitare lo scontro. Nel caso le mani protese per afferrarci siano più leste di quanto pensassimo, avremo sempre la possibilità di scattare in avanti premendo il tasto R1, una mossa che rappresenta una novità rispetto a Resident Evil 2 e che si rivela decisamente utile in moltissime fasi dell’avventura. Non solo ci permette di evitare di essere morsi da zombie comuni e ragni, ma è anche uno dei pochi modi che abbiamo per non essere catturati da Nemesis nelle fasi in cui compare per inseguirci. Lo scatto può poi trasformarsi in un piccolo vantaggio se lo eseguiamo con il giusto tempismo, perché ci permette di rallentare il tempo per un istante e di posizionarci per fare fuoco e far esplodere qualche testa. Se non siamo né abbastanza veloci né abbastanza bravi e veniamo stretti nell’abbraccio mortale di uno zombie, abbiamo ancora la possibilità di limitare i danni premendo a ripetizione un tasto, in una sorta di QTE molto blando e dagli esiti non sempre positivi, che comunque porta un altro pizzico di novità e varietà nell’esperienza.

L’arsenale a disposizione di Jill è piuttosto vario, anche se la nostra migliore alleata sarà la pistola semplice, accompagnata dal fucile e dal lanciagranate che possiamo trovare poco prima di metà storia. Se non siamo particolarmente scarsi o particolarmente sfortunati, basteranno queste risorse a portarci al termine dell’avventura senza troppe difficoltà, anche grazie a una disponibilità di munizioni più che generosa. Questa, per l’appunto, è una delle prime e più evidenti differenze rispetto al capitolo precedente: se Resident Evil 2 era un survival horror in piena regola, Resident Evil 3 si presenta senza troppi camuffamenti come un gioco marcatamente più votato all’azione. È più che evidente la volontà di Capcom di portarci un’esperienza nella quale il tempo della ricerca, dell’esplorazione e della pianificazione sia ridotto rispetto a quello dell’azione, dell’adrenalina e della fuga. Non che ciò si evinca in modo inconfutabile solo dalla quantità di munizioni sparse per la mappa, ma questo è solo uno dei tanti indizi che puntano in questa direzione.

Resident Evil 3

Più di gamba che di testa

Il secondo di tali indizi, ben più pesante in sede di giudizio, è dato da una caratteristica del gioco che è già diventata tra i suoi detrattori, o semplicemente tra i fan delusi dal prodotto, un refrain ripetuto allo sfinimento. Se infatti pensiamo agli ingredienti che definiscono l’impasto base di un Resident Evil non possiamo non citare la risoluzione di enigmi: la serie nata negli anni Novanta si distingueva proprio per la sua duplice natura di gioco horror con poche risorse a disposizione e nel quale cavarsela risolvendo rompicapi più o meno cervellotici. Ebbene, la nuova versione dell’avventura di Jill Valentine riduce al minimo, per non dire che elimina completamente, queste fasi puzzle. Non che il gioco proceda su binari definiti e ci porti a esplorare corridoi prestabiliti: esplorazione e backtracking sono ancora presenti, ma gli oggetti che dovremo reperire hanno una funzione molto più pratica e immediata. Se vogliamo vederla in altro modo, è stato fatto un passo in avanti verso la verosimiglianza e il realismo, allontanandosi dal lato prettamente video-ludico.

Non aspettiamoci, quindi, di dover trovare medaglioni, oggetti fuori dal comune, o chiavi di una determinata forma o colore per attivare alcuni meccanismi e sbloccare nuove aree. Molto più facile, invece, andare alla ricerca di una normale manichetta per spegnere un incendio, attivare interruttori per ripristinare la corrente o farsi dare una chiave per aprire un cancelletto. Da un punto di vista di coerenza narrativa la soluzione può avere un senso: chi nasconderebbe oggetti importanti all’interno di una statua cittadina, per dirne una, e come potrebbe la fuggitiva Jill Valentine sapere come scoprirne il segreto? Che fosse questa o meno la volontà di Capcom, non è possibile giudicarla una scelta assolutamente sbagliata, così come è comprensibile la delusione dei fan che auspicavano un remake in scala il più possibile 1:1 come già avvenuto con Resident Evil 2. A noi, molto sinceramente, la nuova direzione non è dispiaciuta e non verrà considerata come un elemento negativo per la valutazione.

Libera e felice… come una farfalla!

Il terzo e ultimo indizio, anche questo abbastanza eloquente, di un maggior focus sull’azione si ricava da un’analisi delle ambientazioni e di alcune specifiche del gameplay. In Resident Evil 2 la stazione di polizia, le fogne e in misura minore i laboratori erano tanto elaborati, ramificati e opprimenti da trasformarsi essi stessi in personaggi secondari. Muoversi tra gli apparentemente infiniti corridoi del RPD, alla ricerca di una manovella o di un oggetto da riportare da tutt’altra parte per avanzare, era un’esperienza forte, disturbante, che costringeva a una progressione lenta, ragionata, a mosse misurate e alla massima cautela prima di girare intorno a ogni angolo.

In Resident Evil 3, come già detto, gli spazi sono molto più aperti, molto meno claustrofobici e decisamente meno ramificati. Non c’è quasi mai bisogno di aiutarsi con una mappa o di fare sforzi di memoria per sapere dove andare e come tornare nel punto in cui usare un determinato strumento, che si tratti dell’ambientazione cittadina, delle fogne o dell’ospedale. In alcune situazioni di passaggio è poi evidente come l’unica direzione in cui andare sia avanti, con un backtracking riservato solo a chi vuole tornare a sbloccare quel lucchetto o quella cassaforte per recuperare più oggetti possibili. Viene ribadita a gran voce, quindi, la politica di fondo nello sviluppo di questo remake, che vuole essere più immediato, più veloce, in una parola più action.

Non a caso si ripetono più volte nel corso dell’avventura sequenze di fuga che assomigliano più a cutscene minimamente interattive, per non contare un momento specifico all’ospedale in cui sembra di essere caduti per qualche minuto in un gioco lontanissimo da un Resident Evil. E non a caso l’intera storia si può completare in meno di sei ore anche esplorando con cura ogni anfratto, a testimonianza di una progressione che non deve mai fare i conti né con colli di bottiglia rappresentati da enigmi astrusi né con un tasso di difficoltà proibitivo. La durata non è comunque un problema, o almeno non lo è relativamente alla valutazione finale del gioco, il quale, come è risaputo, fa del replay a difficoltà maggiori un tassello importante della sua longevità.

Scappare sul velluto

Passando alla difficoltà, nello specifico, l’impressione è che anche questa sia un gradino inferiore a quella di Resident Evil 2. Dedicandosi all’avventura a Standard non ci si trova mai in situazioni di emergenza. Il fare fuori gli zombie, sempre che non vogliamo passare oltre in corsa, può fare affidamento su spazi generosi per prendere la mira e sulle già citate munizioni mai scarseggianti; in alcune situazioni più affollate, con gruppi di infetti apparentemente capaci di metterci alle strette, troviamo comodi barili esplosivi piazzati ad hoc o possiamo sfoderare granate o mine di prossimità per fare il lavoro al posto nostro; piante curative, spray medici e stanze sicure per il salvataggio sono disposte in modo da essere quasi sempre raggiungibili in pochi passi e con il minimo dei rischi.

Nemesis, nello specifico, doveva essere un ingrediente fondamentale nel piatto forte di Capcom. La performance del tyrant, però, è realmente uno degli aspetti meno convincenti. Motore iniziale della storia, che prende il via con la sua irruzione nell’appartamento di Jill, Nemesis è il filo conduttore dell’intera avventura, una sorta di deus ex machina che torna quando le cose sembrano volgere finalmente alla calma e ci costringe a deviazioni, rallentamenti e nuovi rischi. Nel complesso, però, il gioco non riesce a trasmettere la vera sensazione di essere braccati, vuoi perché il mostro compare in pochi momenti, vuoi perché è possibile passargli oltre agilmente con la solita meccanica dello scatto, vuoi perché la fuga vera e propria è resa quasi sempre come una di quelle cutscene cinematografiche parzialmente interattive più adatte a un Uncharted o a un Tomb Raider che a un Resident Evil.

Anche le boss fight con Nemesis non brillano per originalità e non emergono per tasso di sfida. Risulta fin da subito evidente che cosa si debba fare per mettere a terra il mostro e il campo di battaglia è così rifornito di munizioni e oggetti curativi che assomiglia a un’armeria a cielo aperto. In più di un’occasione si rimpiangono i boss di Resident Evil 2, o addirittura di Resident Evil VII Biohazard, dove non bastava scaricare granate incendiarie e colpi di fucile alla bell’e meglio ma era richiesto un minimo di attenzione per colpire punti specifici e un minimo di lettura dei pattern di attacco per non soccombere prima del tempo. Stendiamo infine un velo sulla boss fight finale, che sembra uscita da un film fantascientifico di serie B con intenti umoristici.

Direttamente legato alla bassa difficoltà e alla natura delle location c’è un ultimo difetto non trascurabile del gioco, ossia il fatto che non fa paura. Siamo sempre dell’idea che sia meglio evitare un horror forzato e che ricorre a jump scares o cliché per strappare un gemito allo sprovveduto giocatore, ma per l’appunto Resident Evil 2 riusciva a generare ansia solo con l’utilizzo dell’illuminazione, delle aree labirintiche da esplorare e di qualche effetto sonoro usato bene. Nel nuovo capitolo ci sentiamo invece eroi senza macchia e senza paura, macchine da guerra che vedono gli zombie e lo stesso Nemesis, anche nelle sue trasformazioni più mostruose, come ostacoli di percorso più che come minacce. Da un Resident Evil, sinceramente, sarebbe lecito aspettarsi ben altro.

Resident Evil 3

Alcune osservazioni finali

Tutto, lo ripetiamo allo sfinimento, tutto conduce all’unica lettura possibile del gioco: una rivisitazione in chiave ancor più action del classico Resident Evil 3, che a volte regala momenti interessanti (quando ricalca il remake che l’ha preceduto) e a volte scade in scelte poco comprensibili (quando diventa più film che videogioco, o quando strizza l’occhiolino ad altri titoli noti). Che sia stata una scelta consapevole degli sviluppatori, la quale giustificherebbe il taglio di alcune zone rispetto all’originale per non appesantire una storia che voleva essere snella, o un’interpretazione che possiamo fare noi per giustificare la natura del gioco non cambia molto: Resident Evil 3 ha il sapore agrodolce del titolo che avrebbe potuto fare un po’ di più, che mostra le sue potenzialità solo per poi accendere la delusione derivante dal non vederle realizzate sempre, o non sempre al meglio.

Una critica più votata ai voli pindarici potrebbe leggere nelle due diverse nature di Resident Evil 2 e Resident Evil 3 una metafora dei protagonisti dei due giochi. Là impersonavamo Leon Kennedy, una recluta al primo giorno di lavoro, coraggioso ma con poca esperienza, e ci trovavamo in una situazione capace di toccare tutte le corde ansiogene e tutte le paure più oscure che si annidavano nei nostri cuori, per sentirci come lui, una preda in mezzo a un mondo di insidie che potevano arrivare potenzialmente da ogni direzione; qui siamo Jill Valentine, una combattente esperta, una con gli attributi, che non ha timore di farsi qualche graffio e che non è la prima volta che vede esplodere qualche testa di zombie, una che ragiona prima con la pistola e con le gambe che con il cervello.

Nessuno saprà mai se Capcom voleva questo o se è una spiegazione che i giocatori possono darsi per coprire le mancanze del gioco. Quel che conta è il giudizio finale, che non può considerare Resident Evil 3 una brutta esperienza, ma che non può neanche fingere, con il paraocchi del fanatismo, che sia un prodotto perfetto. Divertirà, intratterrà, spaventerà qualcuno e meno altri, poi verrà rigiocato a tutte le difficoltà oppure venduto con rabbia dopo la prima, breve run, ma sicuramente non riuscirà a prendere il posto del capitolo che l’ha preceduto nei cuori di chi ha provato entrambi i giochi e lascerà per sempre il malinconico desiderio di scoprire “che cosa avrebbe potuto essere se”.

Un’estasi per gli occhi

Dal punto di vista tecnico, il gioco è uno spettacolo. Il RE Engine mostra gli attributi regalandoci una Jill Valentine meravigliosa, sia a livello di realizzazione fisica che a livello di espressioni, con solo qualche cedimento qua e là. Discorso analogo per gli altri personaggi, mentre gli zombie e Nemesis non si distinguono particolarmente per originalità: gli infetti, anzi, a volte ricalcano pari pari i volti di quelli già visti in Resident Evil 2 e in generale sembrano occupare una posizione di secondo piano nella scala di priorità del gioco. Anche Raccoon City è realizzata con attenzione, realismo e dovizia di particolari, ma l’area esplorabile è molto limitata e ristretta a poco più di una piazzetta con una manciata di edifici in cui entrare. Le altre aree, dalle fogne, all’ospedale, al laboratorio dell’Umbrella, passano piuttosto nell’anonimato. Si sarebbe potuto fare di più anche in questo senso, insomma: più quantità e varietà, ferma restando l’alta qualità tecnica.

Niente da dire sul comparto sonoro, con un doppiaggio italiano molto buono rovinato solo da una calibrazione dei livelli audio che non fa emergere le voci come dovrebbero. Bene gli effetti sonori legati a zombie, armi da fuoco e rumori ambientali, così pure come la colonna sonora che sottolinea le boss fight e alcuni momenti di tensione o di azione. Col rischio di ripeterci, sottolineiamo che anche l’audio non riesce a essere efficace come in Resident Evil 2, dove sentire i versi di uno zombie dietro a un angolo buio generava un’angoscia che è ben lontana dalle strade di Raccoon City e dall’animo di Jill Valentine.

+ Avventura gradevole e molto cinematografica
+ Gli "enigmi" sono più verosimili
+ Graficamente meraviglioso...
- ... ma le aree esplorabili sono poche e poco ampie
- Gioco troppo facile e poco pauroso
- Nemesis non è la minaccia che dovrebbe essere

7.5

Resident Evil 3 è una mezza occasione persa. Pur partendo dalle stesse basi del suo predecessore e aggiungendo alcune meccaniche più adatte all’esperta Jill che alla recluta Leon, il titolo non riesce a spiccare il volo verso l’Olimpo dei giochi indimenticabili a causa di alcune soluzioni troppo sbrigative, troppo inverosimili o troppo cinematografiche. Messi da parte enigmi astrusi per una ricerca di oggetti più realistica e presa una direzione più votata all’azione e alla frenesia, il gioco cade su elementi importanti come la pericolosità di Nemesis e la difficoltà delle boss fight, rendendo tutti gli scontri con nemici piccoli e grandi una mera formalità per raggiungere i vicinissimi titoli di coda.



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