Remnant: From the Ashes

TPS-S: Third Person Shooter-Soulslike

A cura di Gamesforum - 10 Dicembre 2019 - 12:34

Autore della recensione: Reback

Essere Soulslike

Remnant: From the Ashes di Gunfire Games (Darksiders III) rappresenta l’occasione perfetta per tornare a definire il genere dei “Soulslike”. Tale espressione è ormai largamente adoperata per etichettare i titoli video-ludici che dai Souls di From Software traggono ispirazione, quand’anche l’intera struttura di gioco non venga direttamente trasmutata. Individuare tratti e caratteristiche tipiche di un Soulslike è oggetto di discussioni in grado di animare gli appassionati, sino a costituire argomento di differenti articoli della stampa specializzata, senza dimenticare i numerosi “youtubers” divenuti noti per la mole di contenuti dedicati proprio ai Dark Souls, a Bloodborne. Oggi tutto ciò resta utile per descrivere un’opera inattesa, una produzione tipicamente “doppia A” che, se non viene sostenuta da sforzi economici imponenti, è nondimeno in grado di proporsi come alternativa di rilievo, per certi versi peculiare.

L’elemento originale del genere è quello proprio del gioco di ruolo declinato in salsa action, tanto è vero che, almeno in un primo momento, la nomea di “action-RPG” viene diffusamente utilizzata per descrivere il fenomeno nato con Demon’s Souls nel 2009. Il gioco di ruolo, però, viene inteso in senso più intimo, fortemente individuale, in un certo qual modo semplificato. Alcuni elementi dei più riusciti RPG sono, infatti, volutamente trascurati: il sistema di scelta, la costruzione di quests complesse e dal libero approccio, il rapportarsi con numerosi NPC secondari, quel senso di avventura proprio dello scenario tipicamente open world, tutto ciò passa in secondo piano. Il cammino del nostro alter ego si caratterizza, piuttosto, su tratti che possano rendere costante il senso di sfida: centimetro dopo centimetro, siamo chiamati a proseguire in un mondo di gioco fortemente ostile, comunemente circoscritto, quasi claustrofobico nelle prime fasi di gioco, ma infine deliziosamente interconnesso, sino a divenire labirintico nei level design più riusciti. Uno scenario, comunque, unico, che abbandona la struttura a livelli per rappresentare un’interezza più o meno eterogenea. Personaggi non giocanti? Raramente se ne incontrano, sebbene quando questo avvenga essi sappiano instaurarsi in maniera decisa nei ricordi del giocatore, come in Remnant sono in grado di fare Root Mother, Wud, Mud Tooth. I nostri sforzi saranno, sempre, indirizzati nell’affrontare nemici sparsi, ostici, presenti in maniera punitiva ogni qual volta azzarderemo il salvataggio dei nostri progressi di gioco “toccando” uno dei preziosi checkpoints fissi sparsi nella mappa, siano essi delle lanterne, dei falò, delle panchine o delle pietre rosse. La prosecuzione dell’avventura o il livellamento delle statistiche del nostro protagonista sono obiettivi personali che si mescolano con una certa frequenza: in un paradosso apparente, “lavoriamo” all’interno del mondo di gioco e raccogliamo esperienza, o anime, o echi del sangue, per migliorare la salute, la stamina, le più disparate abilità del main character; allo stesso tempo, accresciamo le nostre stats individuali per proseguire, superare quel gruppo di nemici particolarmente impegnativi o quel boss apparso imbattibile sino a poco tempo prima. Per una luce in fondo al tunnel o per noi stessi, ma in ogni caso per alzare l’asticella e capire quanto il senso di sfida può mantenersi costante, quante volte può ripetersi l’emozione di superare i nostri limiti, quante altre potremo dirci soddisfatti.

Appare evidente la volontà di ricondurre il giocatore al gameplay puro, alle origini di una passione divenuta di massa con il miglior Super Mario Bros, esempio lampante del videogioco da avvicinare con la più istantanea delle interazioni, il “premi e vai avanti”, combattendo tutto ciò che si muove o quasi. Ciò è ancor più vero poiché, tipicamente, nei Soulslike la narrativa viene centellinata, spesso adoperando strumenti quali note, diari, filmati dalla brevissima durata che non di rado suggeriscono storie diverse, universi variopinti, i quali restano deliberatamente trascurabili dal giocatore, quasi a eliminare possibili distrazioni (mentre la community più appassionata potrà alimentare il caratteristico chiacchiericcio sulla “lore” di gioco). La trama viene certamente “sfumata”, in maniera sottile, artistica, tanto che anche in ciò corre il rischio, per gli sviluppatori, di rilasciare un affascinante puzzle da ricostruire in più “run” nella campagna, oppure di trascurare completamente un aspetto utile al coinvolgimento, all’empatia della persona cui viene affidato il controller. Tuttavia, se questa caratteristica viene certamente mantenuta in molti Soulslike odierni, nemmeno è obbligatorio pensare che sia elemento tipico del genere. Il trend, in questo senso, vede un’apertura verso una narrativa più esplicita, sempre più spesso facilitata da discreti doppiaggi in lingua italiana, di cui può fregiarsi lo stesso Remnant: From the Ashes. Pur nel suo essere criptico, l’ultima fatica di Gunfire non disdegna spiegazioni più basilari, presentando elementi dalla sicura discendenza lovecraftiana. Più in generale non viene escluso, insomma, che un prossimo videogioco riproduca le meccaniche di un Soulslike e, al contempo, presenti una cinematica e una esposizione chiara dei temi trattati. La stessa presunta difficoltà di gioco deve essere correttamente intesa, poiché è certo che il senso di sfida sia l’elemento preponderante sul quale miravano e continuano a mirare Hidetaka Miyazaki e co.; tuttavia, non viene impedito che la pazienza del videogiocatore possa portare in alto le statistiche di un alter ego destinato a dominare lo scenario nel quale viene inserito, sebbene il c.d. “farming” non è un’attività di cui sentiremo il bisogno in Remant: From the Ashes selezionando il livello di difficoltà normale (che consigliamo per la prima esperienza con il titolo).

In un’operazione un po’ “alla Treccani”, possiamo ora azzardare una definizione della produzione appartenente al genere Soulslike, nel quale sentiamo di poter comprendere a diritto anche Remant: From the Ashes: è quell’opera basata sulla corrispondenza tra checkpoints fissi e punti di salvataggio dei progressi di gioco, il cui utilizzo da parte del videogiocatore comporta il respawn di nemici caratterizzanti una mappa di gioco unica e interconnessa, i veri protagonisti i quali l’alter ego deve combattere senza soluzione di continuità, potendo accrescere voci di evoluzione sparse.

Remnant: From the Ashes

Le peculiarità di un Soulslike, le peculiarità di Remnant: From the Ashes

Tanti sono i titoli che potrebbero ricadere sotto la definizione appena riportata, senza che sia necessaria una telecamera in terza persona, la quale pur caratterizza Remant: From the Ashes come una sorta di TPS; nemmeno viene escluso uno scorrimento orizzontale che ha fatto la fortuna di una produzione indie particolarmente riuscita come Hollow Knight. Altri lavori traggono ispirazione dai Soulslike per intraprendere strade, in fondo, profondamente diverse, come del resto Dead Cells ha dimostrato di poter fare, col suo peculiare Permadeth. Tra i più simili ai Souls di From Software, infine, possono certamente ricadere il meno riuscito The Surge, e quel Nioh che, trascurando level design e differenziazione degli scenari, prova a puntare tutto su un sistema di combattimento all’arma bianca proprio, basato sul posizionamento a tre livelli dell’impugnatura (alta, media o bassa, con attacchi leggeri o pesanti) che ha certamente rinfrescato il genere di appartenenza al tempo d’uscita. Ecco che tra i titoli che fanno propria la formula presentando elementi peculiari, Remant: From the Ashes presenta alcune differenziazioni interessanti, a partire da un combat system che richiama scontri corpo a corpo solo sulla carta.

Tratteggiato l’aspetto esteriore del nostro personaggio, siamo chiamati alla definizione di un archetipo tra le varianti Attaccabrighe, Ex-Accolito, Cacciatore. La scelta influenza la dotazione iniziale di armi, vestiario e conseguenti “perks”, sebbene nella prosecuzione dell’avventura tutto resti mutevole secondo le esigenze del videogiocatore. Presto, però, scopriremo che a poco serviranno asce e martelli: laddove verso il singolo nemico resta sicuro un approccio qualsiasi, da parte del videogiocatore navigato, in un attimo potremo essere sopraffatti da una presenza numerica insospettabile di nemici. L’ottimo feedback dei colpi fisici dati e ricevuti (complice la presenza chiara, su schermo, di barre della salute e danno arrecato contro i c.d. Root) non vale quello dei colpi esplosi a distanza, in grado di regalare soddisfazioni con armi che spaziano dalla pistola, dal fucile a pompa, al fucile di precisione, al mitra, passando attraverso armi a danno elementale di matrice aliena, con raggi di luce ininterrotta fino a svuotare il caricatore, evocando torrette difensive e teschi alleati per un numero di secondi definito. Per ogni set indossato, potremo sfruttare differenti abilità, potendo accrescere il danno contro gli ostili o la probabilità di infliggere un colpo critico, sino a utilizzare vantaggi appositamente posizionati negli slot delle armi, uno per ogni bocca da fuoco trasportata, i quali prevedono munizioni infuocate o cerchi all’interno dei quali la vita viene ripristinata più o meno velocemente. Nel mentre, il gioco sembra invitarci a studiare una possibile strategia tattica, visto che si può avanzare trasportando in tempo reale due sole armi a distanza, divise secondo una tipologia che si intuisce essere “leggera” o “pesante”. È bene utilizzare con criterio entrambe le opzioni, investendo forte su singoli strumenti preferiti senza troppo rimpianto: avremo maggiori probabilità di sopravvivenza. Colpire gli avversari dalla media e lunga distanza comporta la possibilità di utilizzare quei bonus legati alle armi, i quali vengono ripristinati lentamente con il tempo e un poco alla volta per ogni sparo andato a segno; e avviene con una certa frequenza il rilascio di preziose munizioni come premio per l’uccisione del nemico, quasi che Remnant ci prenda gusto e invogli ad insistere, pure fornendo scatole di munizioni acquistabili o presenti nello scenario. Le pietre rosse che fungono da checkpoint, in questo senso, sono un’oasi ancor più goduriosa da raggiungere, poiché qui viene restituita salute e pure vengono fornite, appunto, munizioni. Il loot, in generale, è semplificato seguendo una logica più lineare e meno punitiva dei Soulslike cui eravamo abituati: non ci sono anime o materiali da perdere, e l’esperienza si accumula a prescindere da quante volte si muoia, ed è spendibile in caratteristiche diverse, che spaziano dalla fondamentale salute alla capacità di ricaricare velocemente, di resistere a certi tipi di danno (siano da mischia o dalla distanza), di infliggere un danno superiore, per arrivare al potenziamento della stamina. Resistenza che, invero, non va sopravvalutata, stante l’importanza degli scontri a fuoco, seppure la schivata resti fondamentale all’interno del gameplay. Col giusto tempismo, si è in grado di fuggire i possibili “hits” che arriverebbero, visivamente, addosso all’alter ego, in una sorta di glitch grafico voluto, non dissimile da quello visto in Bloodborne; semmai, è bene raccogliere ferro e scarti dai malevoli e dai vasi, dalle sedie, dagli elementi di scenario posizionati appositamente per essere distrutti. Recandoci al Ward 13, il nostro sogno del cacciatore, potremo decidere di fare acquisti di consumabili utili alla cura in-game, e sono vari i modi per ripristinare i nostri health points, dalle boccette “sanguinarie”, alle chiazze curative evocate dal nostro più fidato perk, ai cuori di drago che costituiscono la più tradizionale fiaschetta estus. Soprattutto, potremo potenziare armatura e armi, difesa e attacco, presso l’alleato che vorremo incontrare di più.

Nel Ward, una manciata di rifugiati si nasconde da entità malevoli che cambiano a seconda del mondo di gioco coinvolto: la terra è stata invasa e restano solo pochi manipoli di sopravvissuti ad opporsi disperatamente ai Root (i quali sembrano connessi tra loro da una coscienza “madre”). L’estinzione è un rischio reale, le rovine del vecchio mondo vedono palazzi decaduti, tunnel sotterranei, ruggine e lastre di ferro abbandonate su strade desolate. Le città sono crollate, anche nelle distese di sabbia irradiata che un tempo era abitata da civiltà in grado di fronteggiare la minaccia. Ma non c’è più un guardiano a protezione del nostro mondo, di contro verremo chiamati a fronteggiare paludi fatiscenti e giungle fitte che ospitano ziggurat antichi. L’ispirazione dei paesaggi aumenta col proseguo della campagna (e pure è giocabile una “modalità avventura” per affrontare scenari e boss specifici, senza perdere i progressi fatti): si comincia affrontando mostri dalle sembianze non troppo dissimili da quanto visto nelle prime fasi dell’ultimo God of War, per poi fronteggiare uomini e umanoidi dai colori diversi, più o meno alieni, più o meno in grado di generare nuovi tirapiedi o di rafforzare le asce lanciate dai compagni attraverso misticismi, o di rigenerarsi una seconda volta sotto altra forma. Si nascondono, prendono copertura dietro ripari di fortuna, schivano i nostri colpi, rivelando un’intelligenza artificiale non proprio elementare, sebbene limitata all’attacco senza fine.

Memorabile il silenzio, così angosciante, che accompagna le nostre camminate, puntualmente interrotto dagli scontri a fuoco e da quel suono sinistro che presagisce la comparsa di mid-boss minacciosi. A difficoltà superiori divengono veri e propri boss con una barra della salute larga quasi quanto l’intera porzione orizzontale dello schermo, e diverranno il vostro incubo, e non avrete ancora varcato la nebbia che cela draghi, entità volanti, veri e propri carri armati appoggiati da una miriade di proseliti esplosivi. L’illusione di poter rinunciare ad uno scontro evidentemente facoltativo, qualche volta, si trasforma sorprendentemente in realtà, mentre non mancano variazioni, arene in cui tutto ciò che sarà preteso sarà una sopravvivenza a pistola sguainata contro orde di affamati. Da soli, abbandonati a voi stessi, o in compagnia di un massimo di altri due giocatori se proprio preferite: una modalità multiplayer permette di alleviare la tensione, portando avanti i progressi della compagna dell’host che ospita gli invitati, ai quali resta il bottino di esperienza e materiali. A tutto ciò si rapporta una difficoltà crescente e la magia di uno scenario sempre diverso: l’architettura, persino i boss stessi possono essere mutevoli e forse mai incontrati dal giocatore che abbia completato solo una volta il gioco, la cui longevità si attesta tranquillamente sulle 25 ore. Sì, siamo in un Soulslike con armi da fuoco con tratti peculiari, non credete a chi dice il contrario, e state pure pronti a trasformarvi da vittime in dominatori.

Essere Doppia A

Il comparto tecnico di Remant: From the Ashes non raggiunge vette inesplorate dall’industria video-ludica ma si difende con dignità. Su Xbox One X l’illuminazione è piuttosto statica, come pure i riflessi vengono solo accennati, restando comunque ben visibili sulle vetrine distante di negozi un tempo esistenti; effetti visivi riferenti al fuoco che arde, alle esplosioni, sono realizzati in maniera degna, migliore di altri titoli ben più blasonati; le texture risultano definite e i modelli poligonali sufficienti, mossi da animazioni quasi sempre fluide durante il corso dell’intera campagna, per un frame rate generalmente stabile con alcune sbavature saltuarie (semmai, resta fastidiosa la visualizzazione di elementi senza l’avvenuto caricamento delle textures, problema frequente sulle console dell’attuale generazione). Più raramente si verificano alcuni glitch grafici (ad es. l’arma non viene visualizzata tra le mani), talvolta il nostro cerchio magico viene posizionato in una sorta di limbo e, anche standoci dentro, non viene effettuata nessuna cura (e si perisce inevitabilmente proprio in quelle occasioni!). Fastidioso, invece, vedersi i progressi di gioco spostati un poco più indietro di quanto si pensava: raggiungere e toccare il checkpoint non sempre equivale a salvare la partita, e Remnant ci riporta sempre al Ward 13, talvolta senza contare quella pietra rossa già raggiunta. Pure si è accennato di un design audio che non potendo evidentemente farsi carico di una colonna sonora di rilievo (che di suo arricchirebbe, non di poco, quella “monumentalità” tipica del genere), ha sapientemente lasciato che l’esplorazione della mappa facesse rima con un’atmosfera cupa, silenziosamente tetra, cadenzata sui suoni che vengono generati da scontri puntuali, senza rinunciare ad effetti sonori che possano condurre la mente del giocatore a fruscii di vento su superfici fredde o cigolanti. Nel doppiaggio italiano sono riconoscibili voci già sentite dei più talentuosi attori, ma permangono evidenti problemi di sincronizzazione, che pure non disturbano la fruizione dell’esperienza.

I problemi reali di una produzione doppia A come Remnant, invece, risiedono nel level design: l’interconnessione tra le zone della mappa si presenta in misura elementare, quasi scontata; risulta assente una certa verticalità, manca completamente quel “mind blowing” tipico dei Souls e di Bloodborne, quella strabiliante sensazione che si prova alla scoperta di una scorciatoia per il checkpoint abbandonato dopo tanta strada intrapresa “al buio”, e tornato ad essere posto proprio a due passi da noi. Il raggiungimento dei dungeons, in Remnant, sembra piuttosto condurre verso portali paralleli, talvolta apparentemente sconnessi dal resto della mappa, per lo stile artistico dell’architettura presentata, per i nemici talora non omogeneamente distribuiti e rivelatisi troppo diversi tra loro, tra una zona e l’altra. Resta vero che la generazione casuale della mappa possa contribuire a rendere la partita sempre diversa, ma l’andamento appare talora confusionario, senza per questo rinunciare ad un percorso di progressione in grado di celare segreti.

+ La formula Soulslike funziona
+ Diversi elementi peculiari sono introdotti con coraggio e successo
- Level Design da rivedere
- Alcune problematiche tecniche

8.5

Nel variegato scenario dei Soulslike, Remnant: From the Ashes sposa la formula propria dei Souls di From Software effettuando, con coraggio, una serie di modifiche intervenute in primo luogo sul combat system, brillantemente basato sugli scontri a fuoco a distanza. Non contenti, i Gunfire Games osano lì dove il Team Ninja di Nioh non era osato andare oltre, presentando scenari diversificati, una narrativa per certi versi esplicita, e un loot raccolto attraverso logiche meno punitive. Una serie di problematiche tecniche non può impedire il riconoscimento dei meriti di un titolo che, da un lato, presenta elementi, anche grafici, tendenzialmente derivativi ma, allo stesso tempo, sa ritagliarsi un suo spazio con una personalità piuttosto forte. In definitiva, una sorpresa destinata a diventare un cult tra gli appassionati.




TAG: gunfire games, perfect world entertainment, Remnant From The Ashes