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High Hell, la recensione di uno shooter dalla parte strana dell'inferno

L'ennesimo, azzeccato, manifesto di Devolver Digital

Recensione
A cura di del
Quando un’opera porta la firma di Devolver Digital, vale sempre la massima che “Non conta il videogioco reale, ma il videogioco percepito”. High Hell non sfugge a questa legge perché, se preso per quello è, lo shooter in soggettiva nato dalla mente di Terri Vellmann non è altro che un susseguirsi di brevi livelli senza alcun senso, dove una non ben precisata donna fa fuori dei non ben precisati nemici, sempre con la stessa arma e senza un vero perché. Se si è però disposti a lasciarsi tempestare le sinapsi neuronali da un’esplosione di luci fluo e a farsi trasportare dal ritmo battente della colonna sonora di Doseone, High Hell si trasforma in un viaggio allucinato e allucinante, in cui le forme e i suoni si fondono assieme avvolgendo il giocatore in una bolla di follia più pura, abitata da personaggi assurdi, momenti dissacranti e aspra critica sociale: insomma, il manifesto di Devolver Digital e Terri Vellmann.

High Hell, la recensione di uno shooter dalla parte strana dell'inferno

Il nemico è il capitale
La storia di High Hell è molto semplice, infatti non c’è. La protagonista è una donna (credo) con indosso una maschera (pure qua, credo), il cui unico compito è quello di eliminare qualsiasi cosa si aggiri per l’enorme grattacielo occupato da una mega corporazione industrial-criminale che fabbrica soldi, droga, wurstel, o bibite gasate, al soldo di spietati padroni. Ah i padroni sono pure robot giganteschi o dottori strafatti di metanfetamine. Se ancora non lo avete capito, la logica in High Hell non esiste o, per meglio dire, la logica è quella che aleggia nel cervello visionario di Terri Vellmann. I livelli sono infatti uno spaccato pop in cui coesistono le cose più bizzarre e strampalate e, mano a mano che si avanza verso la distruzione della terribile corporazione, le giustapposizioni di figure e immagini diventano sempre più assurde e insensate: state tranquilli, se provate a immaginare l’accostamento più strano esistente, è probabile che High Hell si sia già spinto oltre. Prima ancora che per il suo gameplay schizzato e schizofrenico, High Hell lascia il segno grazie alla sua estetica unica, che violenta ogni singolo frame: gli ambienti di gioco sono ricavati tra gli uffici e le scalinate del grigio edificio, dove trovano spazio - solo per citare alcuni esempi - banane viola, pupazzi di primati, lattine di bibite fluorescenti, pese per i panetti di droga, frigoriferi, casse da cui proviene un’incessante musica elettronica, barbecue, palle da basket, piscine e cani antropomorfi. L’elenco va avanti per molte altre stramberie, senza dimenticare obiettivi senza alcun senso, come il recupero di una capra che rischia di finire vittima di un sacrificio satanico. L’apoteosi la si raggiunge poi ad inizio di ogni livello, quando l’anonima protagonista si risveglia di volta in volta circondata da qualsiasi genere di cose, compresi vermi (o salsicce o serpenti, non si capisce bene) che strisciano a ritmo di techno o scimmie cyborg. Il senso di confusione e di insensatezza viene poi amplificato dall’esagerato - e voluto - ragdoll che affligge ogni singolo elemento di gioco, nemici compresi, che, proiettandosi in improbabili acrobazie, porta il livello ad uno stato di paranoia e allucinazione senza pari, a cui va sommata l’incessante OST perfettamente complementare, realizzata da Doseone. Lo stesso palazzo è pregno di significati, nascosti sotto una coltre spessa di voli naif nell’assurdo: nella sua architettura fredda e rigida, l’edificio è infatti un chiaro richiamo all’ingessatura e alla spietatezza di quell’industria a metà strada tra la criminalità e il capitalismo senza freni e sottolinea come spesso le due cose non siano sempre così ben distinte. Fra una porta abbattuta e un progetto segreto rubato, ci sono quadri, statue ed effigi che esaltano la figura padronale e diabolica e che ovviamente rappresentano i perfetti bersagli da abbattere e distruggere, perché High Hell è un vero attacco al potere. 

High Hell, la recensione di uno shooter dalla parte strana dell'inferno

Inferno iconoclasta
Per Devolver Digital non c’è nulla di sacro e High Hell lo dimostra in ogni suo frangente, attaccando l’ordine costituito e il profitto, rappresentati da delle belle mazzette di soldi sparsi qua e là per i livelli, da bruciare e distruggere per ottenere un punteggio più elevato a fine schema. Di volgarità e scene sopra le righe ce ne sono finché ne volete e, se si esplora ogni stanza del grattacielo, non è raro imbattersi in nemici nudi sotto la doccia, con tanto di parti intime al vento, e altri coperti solo da una sottile mutanda mentre si cambiano negli spogliatoi. Ah, nonostante siano nudi come madre natura li ha fatti, questi soggetti squadrati indossano sempre il loro immancabile passamontagna rosa e l’accostamento tra High Hell e il set di un film porno sadomaso è subito servito. High Hell è brutto e sporco, ha un senso dell’umorismo tutto suo, è crudo, non vuole piacere a tutti e non scende minimamente a compromessi, rischiando però di tagliare fuori quella fetta di pubblico non disposto a scendere al livello delle sue bassezze e assurdità: chi ama il tocco di Devolver e Vellmann adorerà alla follia l’estetica epilettica e “superflashata” di High Hell, mentre chi non la gradisce di certo non cambierà idea con quest’opera. 

High Hell, la recensione di uno shooter dalla parte strana dell'inferno

Cowboys from Hell
Anche il gameplay va di pari passo con quanto detto sullo stile di High Hell. Il titolo è uno shooter iperfrenetico, un inno alla semplicità e all’immediatezza. La durata media si aggira attorno alle due ore scarse, se siete abbastanza bravi il tempo richiesto scende drasticamente e l’unico scopo del gioco è quello di completare tutti e venti i livelli il più velocemente possibile, per ottenere il massimo punteggio e scalare la leaderboard online. High Hell non è affatto perfetto, anzi, ci sono un sacco di imprecisioni, ma forse è proprio questa rozzezza il suo bello. Innanzitutto dimenticatevi infiniti arsenali o fuochi primari e secondari, perché in High Hell c’è un solo fucile, non si ricarica mai - il concetto di caricatore e proiettili non è proprio contemplato - con il tasto sinistro si fa fuoco e con il destro si esegue lo zoom, stop. I comandi sono pressoché terminati, vista l’assenza della corsa e la sola possibilità di chinarsi, opzione che non ho mai preso in considerazione visto che non si passano più di due decimi di secondo fermi nella stessa posizione. L’approccio è puramente arcade, niente strategie per aggirare i nemici alle spalle o postazioni da cui fare i cecchini, perché nei livelli labirintici ed intricati l’unica soluzione per avere la meglio è correre come dei dannati e far fuoco su qualsiasi cosa si muova. La difficoltà è tarata verso l’alto e in genere bastano tre colpi per mandare KO l’anti-eroina, le batterie per ricaricare la vita si contano sulle dita di una mano e l’energia recuperata dall’uccisione di alcuni nemici è davvero poca. Il fuoco nemico viene comunque anticipato da un raggio laser che indica l’imminente rischio, l’ennesima spinta al movimento e alla frenesia, come se ce ne fosse ulteriore bisogno. Nonostante il tasso di difficoltà, il pericolo frustrazione viene evitato grazie alla brevità dei livelli, che in genere non richiedono più di un paio di minuti per essere completati, anche se le morti continue e l’assenza - comprensibile - di checkpoint, gettano il giocatore in un loop senza fine, in cui il fantasma del trial & error fa sentire la sua ingombrante presenza. High Hell sa essere cattivo, fino al limite del frustrante, vittima del caotico rimbalzare degli oggetti nella stanza, di nemici che colpiscono senza che si possa replicare e altri che appaiono alle spalle senza il benché minimo rumore: l’ho già detto e lo ripeto, se cercate uno shooter “raffinato”, High Hell non fa al caso vostro. L’IA non fa altro che peggiorare il non-sense di High Hell: fosse stato qualsiasi altro FPS, i trenini di nemici che si fanno abbattere uno dietro l’altro o che corrono all’impazzata per i livelli, sarebbero stati due difetti da non poco, ma visto la totale assurdità che pervade il grigio grattacielo, queste scenette non sono poi tanto fuori luogo e anzi contribuiscono all’atmosfera del gioco. Le tipologie di nemici non sono tantissime, ma quelle che ci sono, lasciano un segno indelebile: volete mettere la gioia di far saltare in aria degli energumeni con passamontagna, smoking e pantaloncini attillati in stile Flashdance? Il picco più alto - o più basso, dipende dai punti di vista - nella scala del trash viene toccato durante le boss fight, dove gli scontri all’ultimo proiettile coinvolgono papponi circondati da dobermann, dottori alle prese con la creazione di droghe sintetiche aiutati da scimpanzé o, ancora, un robot che pare essere uscito dal video di Sexx Laws di Beck. 

High Hell, la recensione di uno shooter dalla parte strana dell'inferno

Non è bello ciò che è bello
High Hell pesa meno di un giga e la sua “leggerezza” ha delle ovvie ricadute sull’aspetto tecnico. Graficamente, l’opera di Terri Vellmann è aberrante, ma proprio nel voler oltrepassare ogni limite della decenza sta il suo bello, perché dove altro avete visto dei tizi mascherati in body attillato che fanno aerobica? La sensazione che si prova giocando a High Hell è unica perché, attacchi epilettici a parte, la forza del suono e l’impatto visivo paiono fondersi l’uno con l’altro, tutto vibra ed è in costante movimento, pur nella linearità dei soggetti e delle forme. I colori sono acidi e fluorescenti e creano un netto contrasto con le mura grigie e cupe del palazzo da assaltare, ma è proprio questo stacco uno dei punti più azzeccati di High Hell, un quadro iper-futuristico che cambia di continuo. Anche qui ritorna il problema già evidenziato in precedenza: anche per la veste grafica, High Hell o lo si ama o lo si odia, senza vie di mezzo. Infine, la colonna sonora è un puro concentrato di energia elettronica e batte incessantemente dall’inizio alla fine, supportando alla perfezione il ritmo frenetico di High Hell: in questo genere musicale, il nome di Doseone - già autore delle OST di Enter the Gungeon e 0rbitalis - è una garanzia e anche in quest’ultimo lavoro gli standard qualitativi vengono ampiamente rispettati. 

Hardware
Requisiti minimi
- Sistema operativo: Windows 7/8.1/10 x64
- Processore: Intel Core 2 Duo E6320 (2*1866) or equivalent
- Memoria: 2 GB di RAM
- Scheda video: GeForce 7600 GS (512 MB) or equivalent
- Memoria: 1 GB di spazio disponibile

Requisiti consigliati:
- Sistema operativo: Windows 7/8.1/10 x64
- Processore: Intel Core i3-2100 (2 * 3100) or equivalent or AMD Phenom II X4 965 (4 * 3400) or equivalent
- Memoria: 4 GB di RAM
- Scheda video: GeForce GTX 660 (2048 MB)
- Memoria: 1 GB di spazio disponibile
  • + Ha uno stile unico e fuori da ogni logica...
    + Non c'è un attimo di riposo durante le sparatorie
    + Una sorpresa continua
    + La colonna sonora è un pilastro portante
  • -... Che però non piacerà a tutti
    - Il trial & error si sente
    - Molte imperfezioni nello shooting
voto
8

High Hell è il festival delle bizzarrie e in poco meno di due ore - se siete lenti - concentra una quantità infinita di associazioni e immagini assurde, che potevano nascere solo dalla mente tanto perversa, quanto geniale, di Devolver Digital e Terri Vellmann. I suoi ritmi sono forsennati e non c'è un attimo di pausa tra i colpi sparati contro gli scagnozzi che abitano il grattacielo della malvagia corporazione da abbattere, un edificio abitato da qualsivoglia stramberia, dotato di un umorismo non-sense tutto suo. Le fasi di shooting sono tutt'altro che perfette, alcune volte si muore senza nemmeno capire il perché, ma High Hell tappa furbescamente questi difetti con la sua estetica allucinata, capace di far passare anche le problematiche come dei valori aggiunti, in quel turbinio di droga, soldi bruciati, palestre zeppe di steroidi, cani mutanti e sosia brutti del dott. Walter White

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