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God of War, il fantasma della Grecia - Parte 1

Ascesa e caduta del guerriero cinereo

Retrospettiva
A cura di del
È un simbolo di potenza maschile, l’incarnazione della rabbia e, paradossalmente, uno dei divulgatori “ufficiali” della mitologia nel mondo videoludico. Le sue Spade del Caos, fuse agli avambracci tramite catene, sono riconoscibili come le pistole di Dante e la bandana di Solid Snake. Lui è Kratos, il guerriero spartano dalla pelle bianca con la luna e il tatuaggio rosso, il semidio che distrusse l’Olimpo e si ritagliò a forza un posto tra gli action-game di sesta e settima generazione. Con l’approssimarsi del suo viaggio nel pantheon norreno il prossimo 20 aprile, vogliamo sfruttare l’occasione per ripercorrere la sua epopea. Un percorso fatto di esordi potenti, qualche passo falso e soprattutto alcuni dei momenti più epici della storia dei videogiochi.

God of War, il fantasma della Grecia - Parte 1

God of War: quando il mito greco divenne “pop”
L’inizio della storia è datato 2002. La divisione di sviluppo della Sony a Santa Monica ha esordito l’anno prima su PlayStation 2 con il videogioco di corse fantascientifico Kinetica, prima di collaborare esternamente per altri due titoli (Downhill Domination e War of the Monsters). Archiviate le collaborazioni allo sviluppatore David Jaffe (già creatore di Twisted: Metal Black) viene un’intuizione: da sempre appassionato di mitologia greca, si rende conto che in essa vi sono molti elementi adattabili alle meccaniche di un videogioco. Ad esempio la testa della Medusa immobilizza gli avversari, mentre le saette di Zeus sono armi da distanza. A questa idea seguono tre anni di sviluppo, e la storia della produzione è abbastanza comune per tutte le “opere prime”: difficoltà tecniche, frustrazione per il materiale scartato, percorso creativo anche troppo ambizioso. Kratos nasce ancor prima della trama stessa del gioco, creato (a dire dello stesso Jaffe) come “brutale, malvagio e incavolato nero”. La Grecia antica messa in scena per lo spartano, per quanto ovviamente ispirata ai grandi film peplum e alle pellicole d’avventura degli anni Ottanta e Novanta, viene permeata da un’atmosfera oscura e per certi versi decadente. Ultimato il design di Kratos (inizialmente con il tatuaggio blu) viene finalmente decisa la trama: Kratos è un guerriero spartano tormentato dagli atti del suo sanguinario passato. Ha servito gli dèi dell’Olimpo per dieci anni sperando in una redenzione, ma l’ultima missione assegnatagli da Atena pare impossibile: affrontare e uccidere Ares, il dio della guerra che ormai impazzito assedia Atene assieme alle sue legioni di non-morti. L’unico modo per poter competere con il figlio di Zeus ed Era è ritrovare il Vaso di Pandora, nascosto all’inizio dei tempi nel Tempio di Pandora. 
Per quanto ai tempi sia passata piuttosto in secondo piano, in realtà il debutto di Kratos è forse quello che ha meno “dimensione epica” di tutto resto della saga. David Jaffe infatti inserisce con una certa insistenza una componente umana e intimistica nella trama, facendo intraprendere a Kratos una disperata redenzione morale per i suoi atti. Lo spartano infatti, dopo aver venduto la sua anima proprio ad Ares, è stato da quest’ultimo ingannato. Il dio gli ha fatto uccidere sua moglie e sua figlia, le cui ceneri gli sono attaccate alla pelle come eterno memento per le sue azioni. La missione del personaggio diviene quindi una vendetta personale in bilico con la follia. La metafora di Jaffe sarebbe quindi quella di mostrare, per quanto in un contesto fantasy, quanto la guerra possa distruggere e abbrutire un essere umano.

God of War, il fantasma della Grecia - Parte 1

Una redenzione negata?
God of War esce quindi a giugno del 2005, ed è una rivelazione inaspettata. È infatti la prima volta che il grande pubblico videoludico ha un contatto così “estremo” con la mitologia greca, cosa che lo fa rimanere affascinato dalle ambientazioni ad amplissimo respiro e dalla fluidità e “cattiveria” del gameplay. Per quanto non profondo e assolutamente lontano dalla scuola giapponese, Kratos si controlla che è un piacere, e i colpi che assesta sono inframmezzati da eventi in tempo reale, dove premere i tasti che compaiono a schermo per portare a termine le truculente esecuzioni su nemici comuni, boss e mini-boss. Il tutto viene contornato da un sistema di potenziamento del personaggio tramite le sfere rosse ottenute dai nemici, con cui potenziare sia le Spade del Caos che i poteri divini che gli dèi gli “presteranno” nel corso dell’impresa.
Ciò che stupisce di più (in special modo la critica specializzata), più che il livello di dettaglio grafico, è la concatenazione e costruzione degli ambienti: luoghi diversissimi tra loro (lava, deserto, templi, città in rovina, tombe con trappole mortali) si collegano con una naturalezza ancora oggi sorprendente. Il gioco comunque incassa anche delle critiche, in special modo sul sistema di combattimento semplificato, l’eccessiva linearità e i combattimenti con i boss che, per quanto esaltanti, erano veramente pochi (solo tre). Qualche critica piove anche sul finale: ucciso Ares ma non liberato dai ricordi dei suoi atti, Kratos tenta il suicidio ma viene fermato da Atena, che gli impone di ascendere all’Olimpo e divenire il nuovo dio della guerra. Ciò che viene rimproverato è come, per quanto obbligatoriamente “semi-aperto”, finisca per sminuire la componente intimista e di redenzione che aveva affiancato l’impresa della morte di Ares.
Il primo God of War, oltre a presentare una propensione (molto “giapponese”) per i boss giganti, era inoltre particolarmente ricco di contenuti extra, tra cui molti documentari sullo sviluppo, il processo creativo di personaggi e ambientazione e alcuni filmati segreti che illustravano alcune idee di trama scartate, come il fatto che Kratos fosse figlio di Zeus e che avesse un fratello. Queste ultime in particolare, per quanto contraddicessero alcuni elementi chiave della trama del gioco, sarebbero state poi essenziali per i futuri capitoli-raccordo sulle console portatili.

God of War, il fantasma della Grecia - Parte 1

God of War II: non chiamatelo canto del cigno
Come in molti altri casi, il successo del primo God of War è ben più grande di quanto preventivato. Il gioco diviene una delle esclusive più popolari della PlayStation 2, e l’idea del sequel si fa prepotentemente strada in Sony. Essendo stata presentata PlayStation 3, l’idea iniziale dei piani superiori è quella di traslare le vicende dello spartano sulla nuova console. La cosa viene smentita abbastanza velocemente da Santa Monica stessa, ben capendo che così il pubblico potenziale sarebbe stato ben più grande rispetto a una console agli esordi, anche (si dice) con l’appoggio di Shuhei Yoshida.
Era comunque tempo di cambiamenti anche dentro la stessa Sony Santa Monica. David Jaffe abbandona dopo poco la direzione del sequel, lasciandolo a Cory Barlog, già parte del team originale di sviluppo. Da quel momento, con una regolarità quasi surreale, ogni God of War avrà un differente game director. Questa strana “tradizione” è stata spezzata solo in tempi recenti, con il ritorno di Barlog alla regia del capitolo “norreno” in arrivo il prossimo 20 aprile ma già recensito su queste pagine. Ma nel 2006 il giovane direttore ha una grossa responsabilità: riaprire un cerchio, e farlo nel modo più epico e magniloquente possibile. Accompagnato da una campagna pubblicitaria un po’ sopra le righe (con qualche evento stampa volendo “truculento”) il gioco viene mostrato nelle varie esposizioni internazionali e infine pubblicato nel marzo del 2007, appena quattro mesi prima dell’arrivo di PlayStation 3. L’impatto è, se possibile, ancora più grande. God of War II si apre con una delle sequenze più memorabili della morente sesta generazione, la battaglia di Kratos contro il gigantesco Colosso di Rodi. Solo dopo tale lotta (culminata con la distruzione del mostro dall’interno grazie alla Spada dell’Olimpo) si scopre come tutto questo non fosse che una congiura per detronizzare Kratos, che viene tradito dagli dèi dell’Olimpo e ucciso da Zeus in persona. Lo spartano comunque sfugge alla morte con l’aiuto della titanessa Gaia, con la quale si allea per vendicarsi contro Zeus. L’unico modo per farlo è tornare indietro al momento del tradimento di Zeus, e per farlo Kratos dovrà impadronirsi del potere di Cloto, Lachesi e Atropo, le Sorelle del Destino che controllano il tempo. Inutile dire che anche stavolta è un grandissimo successo (commercialee non), tanto da venire indicato come uno dei migliori videogiochi PlayStation 2 di tutti i tempi.

God of War, il fantasma della Grecia - Parte 1

Eroi al crepuscolo
God of War II è, tanto di tecnica quanto di giocabilità, assai più compiuto e convincente del primo capitolo. La struttura di fondo della progressione (combattimento, enigmi, QTE e potenziamento) restano intoccate, mentre ad aumentare è la scala autentica del mondo di gioco. Il viaggio di Kratos verso le Sorelle del Destino è infatti infarcito di panorami così enormi e dettagliati che riuscirono a non sfigurare persino quando il gioco fu portato (nell’autunno 2009) anche su PlayStation 3 nel primo volume della God of War Collection. C’è anche spazio per qualche sezione “in volo” in groppa al celeberrimo Pegaso.
Stavolta la dimensione epica è frutto di una ricerca più consapevole e diretta, cosa che alle volte si traduce in concetti espressi in maniera rude e volendo anche volutamente grezza. Kratos si ritrova a essere pedina dentro a una guerra più grande di lui, in quanto i Titani vogliono rovesciare l’Olimpo. In tal senso egli finisce per spogliarsi della componente di “redenzione” per renderlo incarnazione della pura rabbia, facendogli anche fare anche atti un po’ insensati di “violenza gratuita”.
Di contro comunque il ritmo e la costruzione di livelli e ambienti assume un invidiabile equilibrio. Abbandonato completamente qualunque accenno di trial & error, il gioco alterna con dovizia esplorazione, enigmi, combattimenti e bossfight. Queste ultime saranno infatti molto più numerose, e in ciascuna Kratos affronterà uno degli eroi “classici” della mitologia greca: Teseo, Perseo, Icaro. In maniera paradossalmente divulgativa, il gioco mostra con accuratezza gli eroi mitologici, dando però loro una componente oscura e crepuscolare. Ciascun eroe ha infatti compiuto l’impresa che l’ha reso famoso, ma comunque questo non lo ha soddisfatto e non ne ha scacciato i tormenti.
Ma alla fine, è inevitabile che la storia di Kratos non potesse concludersi con il secondo capitolo. Sconfitte le Sorelle e impadronitosi del filo del destino, egli ritorna al momento in cui Zeus lo ha tradito, ma proprio mentre sta per vendicarsi arriva Atena che cerca di fermarlo. In un capovolgimento di fronte, Kratos trafigge accidentalmente Atena con la Spada dell’Olimpo. Nei suoi ultimi istanti, la dea gli dice che Zeus ha agito così per paura che si ripetesse ciò che lui aveva fatto con suo padre Crono: Kratos capisce così di essere figlio di Zeus. Quasi subito egli però rifiuta tale paternità, e conclude che l’unico modo per mettere fine a tutto questo è far crollare l’Olimpo: a tal proposito torna al momento in cui Zeus sconfisse i Titani, e li riporta nella sua epoca per la battaglia finale.

In questa prima parte abbiamo rivissuto l’esordio di Kratos su PlayStation 2. Un momento in cui tutto il mondo videoludico rimase basito, tanto da spingere God of War tra le esclusive più preziose di Sony. Un posto conquistato con veemenza, ma accompagnato anche da un’oggettiva grande qualità, di gusto se vogliamo “ipertrofico” ma anche accessibile e cinematografico. All’esordio è poi corrisposto un consolidamento con God of War II, che ha avuto l’ambizione di portare la storia dello spartano su una dimensione (nel bene e nel male) più epica e grandiosa, amplificandone la scala e cercando di variare l’azione il più possibile. Rimanete con noi per la prossima puntata, con il debutto su PlayStation Portable e le piattaforme mobile.

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