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Diventare un'icona: come Lara Croft ha conquistato gamer e cinefili

Non è solo una questione di misure

Speciale
A cura di del
Anno 1996. Il pubblico scopre per la prima volta Lara Croft (nota anche come Lara Amelia Croft), una ragazza inglese nata in Inghilterra il 14 febbraio 1968. La sua grinta e caparbietà emerge in giovane età, quando Werner Von Croy, archeologo di fama mondiale, decide di prendere Lara sotto la sua ala protettrice, sino a una spedizione in Cambogia destinata a finire nel peggiore dei modi. La tombarola però non demorde e, complice anche l'assoluta stima verso la figura paterna, decide di continuare a girare il mondo, in cerca dei più preziosi artefatti che l'uomo possa ricordare. Ideata da Toby Gard e protagonista della serie di videogiochi nota con il nome di Tomb Raider, Lara è diventata col tempo una vera e propria icona pop, tanto da guadagnarsi col tempo una stella nella Walk of Game e una menzione d'onore nei Guinness World Record. Oltre ovviamente alle milioni di copie vendute. Le caratteristiche che hanno fatto la fortuna di questa giovane avventuriera non sono però solo da ricercarsi nelle sue curve generose e nell'ormai celebre coppia di pistole che l'ha resa la leggenda che tutti noi conosciamo. Parte della celebrità di Lara va infatti ricercata nel dorato mondo del cinema, come vi abbiamo raccontato anche alcune settimane fa. Quanto ha influenzato tutto questo la community di appassionati, sia sul piccolo che sul grande schermo?

Diventare un'icona: come Lara Croft ha conquistato gamer e cinefili

Chiaramente, la prima somiglianza che ci viene in mente pensando a Lara è quella con Indiana Jones, il personaggio interpretato da Harrison Ford e diretto da Steven Spielberg, destinato a tornare molto presto con il quinto capitolo della saga (dopo il discusso Il Regno del Teschio di Cristallo). Tuttavia, Miss Croft ha ereditato da Indy solamente il gusto per le tombe, visto che sono tantissime le differenze tra i due personaggi, al punti da renderli diametralmente opposti. L'uno è un classico sciupafemmine, scavezzacollo e tremendamente avventato, l'altra è una donna tenace tutta d'un pezzo, sarcastica e aggressiva. Nonché armata di tutto punto con pistole, fucili e granate, a differenza della celebre frusta utilizzata in più occasioni Professor Jones. Da dove proviene, quindi, l'idea originale per la nostra Lara? Innanzitutto va detto che (al momento) esistono tre serie ben distinte appartenenti all'universo di Tomb Raider: la prima, targata Core Design e ideata da Toby Gard, è relativa alla Lara Croft più celebre di sempre: una donna procace, violenta e dotata di un innato sarcasmo anche nelle situazioni più tese, l'hanno consacrata a mito nonché personaggio simbolo della prima PlayStation (nonostante il gioco originale e i capitoli successivi siano usciti anche sulle console concorrenti dell'epoca).
La celeberrima "coppia di pistole" deriva dalla classica cinematografia di John Woo, regista e sceneggiatore cinese divenuto un vero e proprio punto di riferimento grazie a pellicole di stampo action come The Killer, Hard Boiled e il ben noto Mission: Impossible 2, con un Tom Cruise che non si negava acrobazie di ogni genere, sparando agilmente da una moto in corsa o scalando pareti di roccia a mani nude. Proprio come la nostra Lara di fine anni 90 e la conseguente incarnazione - in tutti i sensi - in Angelina Jolie, nei due capitoli cinematografici a lei dedicati (Lara Croft: Tomb Raider e Tomb Raider: La Culla della Vita). La "seconda serie", nata sulle console a 128-bit e successiva al fallimento commerciale di The Angel of Darkness, ha visto una parziale rilettura del personaggio, pur non negandosi vari e numerosi riferimenti ai primi capitoli a 32-bit. L'aspetto di Lara era però decisamente più sobrio e moderato, pur mantenendo la stessa caparbietà vista in precedenza. Cinematograficamente era sempre evidente l'impronta action, sebbene qualcosa fosse ormai stata persa per strada, sia per scelta sia per il semplice fatto che la figura di "donna tutta d'un pezzo" stava gradualmente sparendo, tanto nelle sale cinematografiche quanto nel panorama dei videogiochi, ormai stanco di questo genere di figure apparentemente invulnerabili. 

Diventare un'icona: come Lara Croft ha conquistato gamer e cinefili

La svolta arriva però nel 2013, con l'arrivo ufficiale della terza linea narrativa dedicata a Lara Croft (spin-off per mobile esclusi, chiaramente): il reboot di Tomb Raider per PlayStation 3 e Xbox 360 era un deciso colpo di spugna, non solo perché ripartiva dalle origini della giovane archeologa, ancora fragile e inesperta, ma anche perché proponeva di fatto un totale restyling della nostra eroina, sia dal punto di vista estetico che caratteriale. Ideata da Rhianna Pratchett, la nuova Lara è infatti una ragazza giovane (all'anagrafe è del 1992), fisicamente nelle media e non più abile saccheggiatrice di tombe senza paura. La volontà è stata quella di proporre un'eroina che si leghi a doppio filo all'idea di una naufraga sopravvissuta su di un'isola deserta (e qui la prima fonte di ispirazione moderna è sicuramente la serie televisiva di culto LOST), cosa questa che ha nuovamente fatto tornare Lara sulla cresta dell'onda, ma per motivi diametralmente opposti a quelli di fine anni 90 / inizio 2000.
Il cinema e il videogioco hanno avuto la loro "Super Croft" in passato e in questo momento storico non è assolutamente necessario spingere l'acceleratore ancora una volta sulla grinta e l'invulnerabilità di un'icona in cui le ragazze devono potersi identificare, piuttosto che far sudare gli adolescenti con le sue curve e i seni da pin-up. Inutile infatti cercare l'ennesima mod per giocare nei panni di Lara Croft nuda: il passato è passato e sia il gamer che lo spettatore che ha pagato il biglietto al cinema si aspetta di meglio. O quantomeno, qualcosa di profondamente differente. Avendo dato un’impronta più realistica rispetto ai precedenti giochi e film di Tomb Raider, il regista Roar Uthaug ha quindi optato per una storia sulle origini di Lara (interpretata da Alicia Vikander), la stessa immaginata dalla Pratchett e più vicina alla concezione di una Wonder Woman mossa dalla caparbietà e dalla forza di volontà, piuttosto che dalle armi da fuoco. Considerando il risultato raggiunto dal film uscito pochi giorni fa nelle sale e il fatto che sia il pubblico che la critica sembrano aver gradito questa saggia mossa commerciale da parte di Warner Bros. Pictures, l'idea è anche nel prossimo Shadow of the Tomb Raider (il cui annuncio non tarderà ad arrivare), l'evoluzione della nostra Croft preferita la spinga in una direzione ancora inesplorata che evolva, ancora una volta, un personaggio che ormai è entrato di diritto nel mito e nella leggenda. Sia nei videogiochi che nel cinema, chiaramente.

Vi ricordiamo infine che nella SpazioGames Story di Tomb Raider, raggiungibile a questo indirizzo, trovate una vera e propria full immersion nel mondo dell'archeologa più famosa di sempre.

Un personaggio, quello di Lara Croft, entrato nel mito grazie alla sua estrema versatilità e al coraggio di cambiare nel corso degli anni, sino alla versione odierna che tutti conosciamo (grazie anche all'uscita del riavvio cinematografico, da pochi giorni nelle sale italiane). Non solo una versione al femminile di Indiana Jones, con cui forse condivide solamente la passione per l'archeologia, bensì una donna tutta d'un pezzo che trae ispirazione dalle grandi eroine del passato e dai migliori film action anni 90, specie quelli del regista John Woo. Ma non solo: Lara è anche un personaggio che è stato in grado di dimostrare, oggi come ieri, quanto la figura della donna in un videogioco possa andare ben oltre una quinta di reggiseno. A patto di avere la giusta sensiblità per capirlo.

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