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The Council: The Mad Ones, recensione del primo episodio

Benvenuti nelle camere del potere e dei segreti

Recensione
A cura di del
Come ormai si conviene da diversi anni, le avventure grafiche che si prestano alle evoluzioni della modernità hanno trovato nella distribuzione episodica la propria ragion d'essere. Se da una parte ciò assicura un maggiore introito alle software house, dando anche modo agli utenti di concentrarsi con più attenzione sulle sfumature narrative dei singoli episodi, dall'altro punto di vista può rivelarsi un'arma a doppio taglio: può calare l'interesse dei giocatori se l'impasto narrativo risulta essere poco coeso, e può essere difficile evitare le classiche diluizioni che spesso piagano prodotti di questo genere. The Council: The Mad Ones, primo di cinque episodi che comporranno il lavoro creato da Big Bad Wolf, parte piuttosto bene, lasciando grande spazio a speculazioni, interesse crescente e curiosità.

The Council: The Mad Ones, recensione del primo episodio

Si apra il conciliabolo
The Council è ambientato nel 1793 e riesce con grande fedeltà a ricreare quel periodo, sebbene in questo primo episodio gli ambienti siano circoscritti e non lasciano che le vicende storiche entrino a forza nel racconto fittizio imbastito per l'occasione. Mette in scena un ottimo manipolo di comprimari, che già da questa puntata iniziale si distingue per le spiccate personalità coinvolte (incontrerete personaggi del calibro di George Washington e Napoleone Bonaparte); ma non solo, perché tra segreti da tenere ben occultati, loschi intrighi e quel sottile ma sempre palpabile senso d'inganno e finta fiducia che aleggia nel maniero del misterioso Lord Mortimer, tutto sembra creato appositamente per far serpeggiare il dubbio tra gli astanti.
Dopo l'incipit che lasciamo a voi il piacere di scoprire, un membro di una società segreta di alto bordo, Louis De Richet (figlio dell'anziana donna considerata tra le personalità più importanti della lobby) viene invitato su una sorta di minuscolo isolotto. Si trova lì perché la madre è sparita in circostanze ancora tutte da svelare, e nel contempo accetta l'invito per rappresentare la sua famiglia e tenere conciliabolo coi personaggi che, di fatto, agiscono esattamente come quelli di una commedia teatrale dai toni thriller.
Il punto è che spesso, anche dopo aver palesemente incrinato dei rapporti, alcuni personaggi – per ovvie esigenze di copione – sembrano seppellire l'ascia di guerra con grande nonchalance, come se nulla fosse mai davvero accaduto. Ciò, com'è logico che sia, mina in parte la credibilità del racconto e delle personalità protagoniste della vicenda; inoltre, le scelte e le relative conseguenze aprono sbocchi che sono in realtà poco sorprendenti. Certo, è possibile che alcune decisioni abbiano degli esiti definitivi e irrecuperabili, ma in generale è come se l'intero sistema avesse le ali tarpate. E questo, sia chiaro, è un problema che si riscontra in gran parte delle avventure grafiche. Considerata  la grande ambizione del titolo, però, si sarebbe potuto fare qualcosa in più per contravvenire a questi problemi. I non anglofoni potrebbero avere qualche problema di troppo: in primis, perché il gioco è totalmente in inglese, in seconda battuta perché in alcuni frangenti si è costretti a prendere delle decisioni in una manciata di secondi, pertanto chi ha delle grosse difficoltà si troverà a doverle prendere un po' a caso o per intuito. Si tratta di una considerazione che non ha alcuna influenza sul voto, ma che va fatta per amor di completezza.
E molto si sarebbe potuto fare anche per quanto riguarda il comparto tecnico, che risulta essere arretrato rispetto agli standard moderni: a maggior ragione trattandosi di un'avventura grafica che punta molto sulla costruzione degli ambienti e sull'espressività dei personaggi. Se ancora poco si è visto in termini di location (gli interni sono discreti, ma la ripetitività di stanze, saloni e mobilia è evidente), poco convincenti appaiono le reazioni, un po' troppo artefatte e non sempre naturali.

The Council: The Mad Ones, recensione del primo episodio

Agire, pensare, circonvenire
Sin dall'inizio dovrete dare una forma all'attitudine del protagonista, scegliendo una tra le tre classi disponibili: Diplomatico, Occultista e Detective
Il Diplomatico è colui che brilla nella società. È un talentuoso oratore, evita passi falsi e può persuadere gli altri senza mai offenderli. La politica è il suo campo prediletto. L'Occultista è il maestro del raggiro e dell'inganno. Consapevole dell'importanza della conoscenza, ha acquisito una grande esperienza nella scienza e nelle arti. Usare gli altri per raggiungere i propri scopi non gli crea alcun turbamento. Il Detective eccelle nell'investigazione. È solito notare ogni più piccolo dettagli nei dintorni così come nelle persone con cui ha a che fare.
Ogni individuo incontrato sull'isola ha la propria personalità, pertanto c'è chi sarà vulnerabile a certe abilità e chi ne sarà immune. Svelare questi tratti significa riavere indietro un "Punto Sforzo", altrimenti rimarrete esausti e potreste ritrovarvi impreparati durante le conversazioni. E considerando che The Council pone l'accento proprio su questi fitti scambi tra i personaggi, è chiaro quanto bisogna sempre avere un occhio vigile sul proprio stato mentale.
Le abilità danno invece accesso a scelte uniche e azioni, al costo dei suddetti "Effort Points": maggiore è il livello delle abilità, minora sarà l'utilizzo dei punti in questione.
Durante i momenti più di rilievo, gli sviluppatori hanno optato per l'inserimento di confronti verbali ficcanti: bisognerà infatti essere il più possibile persuasivi, attraverso diversi step dialogici; questi confronti hanno delle conseguenze sul resto della storia, pertanto bisognerà usare le abilità nella maniera più adeguata e sperare che gli esiti siano esattamente come ve li aspettavate. Eppure, ci sarà sempre un modo per evitare di fare enormi danni. Ciò mette in evidenza un punto debole della produzione e delle opere di questo tipo, ossia che sono molto più lineari di quanto vogliano far credere.
Durante la ricerca degli indizi vi imbatterete in utili oggetti come dei tomi, che vi daranno la possibilità di acquisire dei punti abilità permanenti, o nelle spine del diavolo che vi consentiranno di vedere temporaneamente le immunità e le vulnerabilità dei vostri interlocutori.
Al termine di ogni mini capitolo vedrete una schermata riassuntiva che delinea i vostri successi, i fallimenti e i bivi che avreste potuto intraprendere. Vedrete anche com'è cresciuto il vostro personaggio a seconda degli obiettivi completati, dei "tratti" sbloccati, delle vulnerabilità sfruttate e in generale avrete un compendio dei vostri atti durante il gioco. Dopo di ciò, potrete decidere come distribuire i punti ottenuti, a dimostrazione del fatto che The Council vuole mescolare le tipicità delle avventure grafiche con degli elementi da GDR, creando un'ibridazione capace di far evolvere la classica formula usata nel genere d'appartenenza.
  • + Ottima idea quella di inserire elementi RPG in un'avventura grafica
    + Il senso di mistero serpeggia continuamente e la curiosità rimane sempre molto alta
    + Grande attenzioni ai dialoghi...
  • - ... Un po' meno ai bivi e agli esiti, più lineari di quanto si voglia far credere
    - Grafica arretrata per gli standard moderni
    - Esplorazione troppo guidata e circoscritta
voto
7

The Council: The Mad Ones è un buon primo capitolo che lascia capire molto bene quali sono le atmosfere di gioco e quali sono i punti di forza su cui gli sviluppatori devono puntare con decisione. Della durata di circa quattro ore, questo episodio riesce a instillare grande curiosità verso gli sviluppi della trama, che rimangono ancora avvolti dal più fitto mistero. La sensazione che gl'intrighi siano più grandi di quanto si lasci intendere, e che le macchinazioni sottotraccia possano condurre a degli esiti stupafacenti è piuttosto forte, ma è giusto attendere per capire dove Big Bad Wolf voglia andare a parare.
Ottima la trovata di inserire elementi da GDR occidentale in una struttura da avventura grafica moderna, ma va anche detto che l'esplorazione sin troppo guidata, assieme ad alcuni impedimenti dovuti ad esigenze di copione, non riescono a far lievitare di molto la valutazione finale.

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